音樂遊戲的選曲應該要有匹配遊戲的特色嗎?


按照題主的意思,應該特指BEMANI?

BEMANI的話,曾經音樂(藝術)總監的個人風格很重要。

基本上藝術總監確定了整個遊戲的基調和風格趨向,包括玩法。

這個和日本遊戲公司的遊戲製作流程有非常大的關係。

日本人好搞責任人制度,某人一定會對某個遊戲的某部分負全責,導致這種「風格」的體現。

------如果想要看到關於題主問題的解答,可以跳過下面大段的歷史介紹,直接跳到最後--------------

元祖Beatmania是南雲玲生(dj nagureo, tiger YAMATO, etc)企劃的。走的就是90年代地下CLUB的路線,玩家可以說是在扮演一個這種地下DJ。nagureo拉上他的幾個好基友(SLAKE,dj TAKA等人)奠定了beatmania這種整體上硬核、昏暗的樂曲風格。

DDR則是由前田尚紀(NAOKI)一手打造的,作為體現「跳舞」的遊戲,本來並不會有太大的音樂風格的限制,但是整個遊戲的音樂風格濃重的體現了NAOKI的個人風格,包括初代二代的版權曲選曲,以及NAOKI自己的(也是當時DDR為數不多的幾首)原創曲,都反映了NAOKI心目中的「Dance Music」。有趣的是,DDR整體音樂風格的變化也映射了NAOKI本人的音樂取向的變化,從初期的Dance Pop/硬核走向Trance的一個過程。

beatmania IIDX(簡稱2DX)則是由石川貴之(dj TAKA)打造,雖然同是DJ,但是主題確是大眾主流的地上TRANCE,可以理解為Sensation White這種,整個風格較老BM也明亮了很多,音色的選擇也從老BM的moog風轉向了SuperSaw風,初期受老BM影響雖然比較深,但是從5th之後明顯可以看出風格越來越Trance。

GF/DM則是由泉陸奧彥(Mutsuhiko Izumi)打造的,泉陸奧彥本人是一個非常牛逼的吉他手,入社之前跟菅沼孝三等一票現在搖滾界的大觸們一起玩前衛搖滾。你說一個如此「搖滾魂」的人做出來的東西肯定是要多搖滾多搖滾了。而且GFDM是一個明確模擬了「樂器」的遊戲,同樣是吉他架子鼓,它不是爵士非得是搖滾自然跟總監的風格有極大的關係了。

pop"n music是村井聖夜(Seiya Murai)監督的。原本是為了對應老BM的硬核風格,走向大眾路線,所以樂曲風格自然是越pop越好。不過就算如此pop"n music裡面也有很多村井聖夜本人的喜好在裡面。他本人是彈鋼琴出身的,所以自然會比較突出鍵盤樂器/合成器的要素。這也構成了早年pop"n的主要基調。

KM也是村井聖夜製作的,這又是一個明確模擬了樂器的遊戲。而且沒有了「pop」這個主題的限制,村井聖夜可以更多地表達他的想法了。由於他本人是一個鍵盤手/鋼琴家,而且曾經製作過Techno Pop,所以你即可以看到群魔亂舞的Progressive,也可以看到非常Pop的樂曲。但是無一例外的都非常的突出了鍵盤手的位置,並大量使用了合成器,或者鋼琴,這些都是村井聖夜的個人風格。只可惜遊戲門檻太高,不做了……

jubeat呢,它也是泉陸奧彥製作的。這其實也是一個模擬了具體樂器的遊戲,那就是16鍵採樣器,由於是全身搖滾魂的泉陸奧彥製作,你可以看到原創曲以搖滾偏多,版權曲也是以搖滾偏多……

------以下是關於題主的解答--------------

到此為止,一切都很好,直到一個人的出現……

這個人就是西村宜隆, dj YOSHITAKA!

這個人出現的初期還好,但是後來不知道因為什麼原因,或許他是董事長的外甥?或許他八面玲瓏?或許他就是沒有理由的牛逼?總之,他在BEMANI內部的權力越來越高,到後來一手遮天,轟走了所有他看著不爽的人,包括音游之父NAOKI!現在基本上除了泉陸奧彥和肥塚良彥(後來GFDM的一把手交給了他)還在把持GFDM/jubeat,基本所有BEMANI音游都是YOSHITAKA在做藝術總監!

現在YOSHITAKA在BEMANI內一手遮天,所以你不管是什麼遊戲,曲子肯定要合YOSHITAKA的口味,或者你跟他是哥們。這麼下來肯定不管哪個遊戲都是一股YOSHITAKA的味道,自然風格雷同。

至於Cytus這些非BEMANI系的遊戲……製作流程與日本遊戲有著很大的不同,所以並不會有一個統一的樂曲風格。

DJMAX則是另一個套路,裡面作曲家很少,基本都是一幫好基友誰把曲子做出來就往裡填這個感覺。


早些年的時候的確是這樣的沒有錯。看看各個BEMANI作品下首發與處於成長期時候的選曲陣容即可明白。

每一個品牌下的獨佔曲,無論是從曲目本身、還是note的編排都非常有本機種特有的感覺。舊時代雖然也有跨平台,不過給人感覺至少是深思熟慮過、跨到合適的平台上,並且note編排也是經過打磨的、能體現出在該平台應該有的、特有的感覺。

現在的BEMANI大概已經忘記了自己旗下的品牌應該是「模擬演奏」,不過這極有可能是由於作曲產量與質量每況愈下的原因而不得不使用「大麴庫」這樣的計劃。收編外野人員應該也是這個原因。這是題外話。

大量的跨平台雖然削弱了平台本身特有的感覺,但是對製作組來說就是節約資源、也許還能吸引更多路人參與。老玩家?老玩家值幾個錢啊?


(bemani文化研究初級水平有不足的地方大神莫噴)我覺得應該是這樣的吧,挺同意你的觀點。

怎麼說呢,我覺得popn ddr iidx gfdm這幾大元祖類的音游原創音樂數量很多,從側重來看個人認為是iidx>popn≥ddr>gfdm 音樂創作的初衷肯定是定位於遊戲那麼像iidx那種,單獨把key音剝離來讓玩家演奏的方式是一開始確定的了,導致其他類型的遊戲(iidx移植曲目)基本上也是看節奏摁出key音的感覺

就好比隅田川吧,隅田川因為突出vocal部分而沒有顯著的大音符到現在也沒有登錄iidx方面(貌似是這麼個意思)

其實上面胡逼一堆

就是說方便移植的曲子基本上是key音比較多並且好辨識的那種

再加上物盡其用這個原則,原創的曲目也可以通過類似rb的泡泡聲按出節奏從而增加可玩性

像真藍這種的名曲,全機種制霸也不過分吧....只要鋪面設置的好,沒人會在意你這曲子到底出現過多少次,反而可能會有一種熟悉的感覺和一種玩家歸屬感。

然後不移植的曲要麼是key音不好找要麼是鋪面不好做...要麼就是官方忘了(抖機靈)

(個人見解勿噴)


我感覺照這麼說,太鼓裡的絕大多數曲子都和太鼓(叫大堂鼓也沒啥問題)不搭……

誠然和其他音游相比太鼓的電子度低了不少,但對一般人來說,即使是jpop,用傳統的鼓作為伴奏樂器也是比較違和的。

我認為說到底還是要看譜面做得和輸入形式有多搭,音樂風格不是那麼重要。


雖說確實匹配遊戲的特色是好事,但是更多時候我想在所有機種上都打到我喜歡的曲子啊(

而且移植譜子的話,,官方的一般都會保留其鋪面特色,所以比如灼熱就是把能轉的東西轉他個百八十圈(

嘛說實話現在BENAMI的大麴庫我是蠻喜歡的。。上次去天津出勤把全機種daisuke打了個遍然後補充了一張快把浴霸關上異常帶勁233333


個人覺得音樂遊戲一般都是混合的,現在的音樂遊戲無論是雷亞的deemo和cytus,還是konami的iidx,sdvx,rb,其他musync,dymamix之類的都是一群作曲者供曲然後上bg上製作譜面的。

並不能要求所有作者都要按照基本法按著風格來作曲(腦補了一下plight做giga風格的,媽呀畫面太美,因為作者們用自己最好最擅長的風格作曲給玩家的。這樣撿了芝麻丟了西瓜的行為是不可取得。

而且還要考慮到觀眾的口味各種獨特,你喜歡house,我喜歡Techno,但那遊戲就只有Electro,Electro,和Electro,這遊戲能(讓我)玩(爽)(此處應有表情包)?要知道最大同性交友音樂播放器osu!不但指是良好的交流平台,而且本身能玩的歌曲譜面數量非常多(據說有21t大小)。而限制了風格的遊戲,先不說供曲寫多不多,玩家也會有審美疲勞吧_(:з」∠)_。


作品內容共同完成角色塑造。

而不是角色的bgm,立繪,設定等誰服務於誰。

由於某些角色給人以深刻的印象,因此收到高於一般的關注度,因此有關他的元素會被挖掘。然後對於角色的關注就會隨著時效性轉移到相關元素上去。

比如[自帶bgm的角色],[拔劍神曲]等等,更方便簡化分類,臉譜化傳播。

但後來者就很難從無到有的認識這個角色和他的故事了。所以不跟風是很難的。


推薦閱讀:

音樂遊戲 beatmaniaIIDX 中,開啟隨機後取得的成績為何是被承認的?
Deemo 和 Cytus 這兩款遊戲哪個更吸引人?
舞萌maimai是一款怎樣的遊戲?
如何評價音樂遊戲作曲家Ryu☆(中原龍太郎)?

TAG:音樂遊戲MusicGame |