Minecraft伺服器的經濟體系應該如何建立?

我是一個腐竹_(:3」∠)_運營著一個正版的生存伺服器

伺服器已經運營了一年,因為Minecraft地圖無限大,所以物品不斷增多

原本伺服器定價1鑽石=1000金幣,但是因為物品越來越多不停貶值

如何解決這樣的問題呢?


伺服器月經討論了……先貼結論:

1.鑽石不適合做貨幣

2.任何定匯率交易為主的系統商店都會造成伺服器通貨膨脹

3.mc里的任何的經濟系統都是沒有意義的

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1.首先使用鑽石作為貨幣會導致通貨緊縮

從某種意義上來說鑽石是一種比較理想的貨幣:首先不可再生(一定範圍內鑽石的總量一定,無法通過除了挖礦外其他的遊戲機制獲得)其次鑽石的獲得需要付出一定的勞動(暫時無法在生存實現自動化收集)因此曾經在伺服器二周目中使用過鑽石當作一般等價物。然而,由於其在伺服器開荒初期的稀缺性,導致的結果是所有人都希望保留鑽石而不是用來交易,市場上的鑽石流通量接近為0,鑽石價格被無限的高估,沒有人願意使用大量的一般材料來交換昂貴的鑽石,市場的交易幾乎是停滯的。

2.定匯率的系統商店會造成通貨膨脹

官方設立商店,以一定價格用材料購買官方的貨幣,這是一般伺服器經常使用的手段,很多插件也原生支持了這種貨幣系統(essential)也可以利用原版中的記分板來實現(scoreboard)。然而,由於定匯率系統為每種勞動都人為定價了,必然會造成獲取物品的價值之分(划算與否),導致的結果是所有人的玩法趨同,都向著掙錢最快的遊戲方式努力,建設大量相同的設施,甚至養殖大量動物導致伺服器卡頓。如果官方不調整兌換比例,在成為「土豪」後就會迅速對遊戲厭倦,導致大量玩家流失,唯一的方式就是開始新周目所有財產清零,這也是很多伺服器為什麼生命周期如此之短的原因。

3.mc的經濟系統是沒有意義的

價格的指定依據是供求關係,而在mc的世界中,大部分的物品都是可再生甚至可以利用遊戲機制大量收集的(參考資料:{{global.metatitle}} 本服玩家整理的難獲得物品列表###請注意是難,意思是無法全自動化,有些可以手工大量獲得的甚至都在裡面,可以看到上面幾位回答中的那些所謂珍稀物品大都沒有上榜,那些物品在遊戲後期的價值是非常低的),因此供應量可以認為是無限的。

而反觀需求,最基本的飢餓、血量需求只要一張床就可以無邊際成本實現(easy~hard)即使在hardcore難度下只需要一定量的作物、西瓜、黃金就能實現,作物的成本非常低這裡不予討論,黃金的獲得可以利用豬人塔,只要建築完畢也能0成本獲得,因此mc里幾乎不存在剛性需求,市場的需求解決為0.

既然供應量無限大,需求非常小,那麼mc經濟體系下的價格趨勢是無限下跌的,無法形成一個穩定的交易系統。

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友情提供一下我自己伺服器中採用的經濟系統吧,僅供參考,盜版必糾,轉載請註明出處

背景:伺服器為純原版,利用少量插件和紅石與命令方塊電路輔助,不換周目,純公益

¥伺服器使用[綠寶石]作為一般等價物,使用一套複雜的證券系統作為商店系統,採用代幣作為輔助交易(由於1.8遊戲bug暫未完全實現),提供收費的公共服務來增加剛需。

採用綠寶石的原因如下

1.一定的固定價值:村民交易系統同樣採用了綠寶石作為交易,因此綠寶石由此賦予了一定的固定價值和消耗需求,不至於瘋狂貶值

2.大量發行:無法控制發行總量是它的弱點也是優點,雖然隨著遊戲的不斷進行貨幣總量會不斷增長,綠寶石的價格會不斷的下跌,然而隨著總量的增大,價格會趨於平穩,即使是有人大量與村民交易獲得綠寶石也不會大幅影響綠寶石的價值,這些價格浮動可以使用證券系統一定程度的消除。

3.單位價值低:一顆綠寶石的低價使得諸如泥土、沙石之類低價物品可以在市場上流通,為建築黨大規模收購基本材料提供了方便 。

¥然後是本服獨有的證券系統,在此不詳細描述,有興趣的可以加入伺服器群參考規則中關於商店的解釋說明(6-12頁(2014.12.19版))證券系統的好處是浮動的匯率,根據供求關係調整價格,可以有效克服大量收購或者拋售導致的價格波動,壞處是較為複雜,只有在平均文化水平較高的伺服器中才可能投入使用。下面是一張規則中的配圖,隨意感受一下

¥收費的公共服務

直接上圖吧,相比物價來說是比較貴的,

相比那些三天兩頭換周目的伺服器……我們伺服器的經濟系統可以算完備級別了……但是還是有好多新人一進來就吵吵嚷嚷著說那種系統商店多麼高大上我也是很無奈啊(苦笑)

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利益相關:XJcraft伺服器腐竹一枚……打個廣告,企鵝群【XJ·Minecraft同好會】:二維碼頁面


謝邀

在mc的世界裡,鑽石的貶值是必然的趨勢,因為鑽石的總量是不斷上漲的,凡是能夠無限刷並且供大於求的東西都會貶值的。

以現實世界為例子,為什麼金子和銀子能夠成為貨幣?而最初用作貨幣的貝殼卻最後不作為貨幣了?因為金銀很難採到,總量是幾乎固定的,所以才可以作為等價物來使用,不像貝殼想來多少就來多少。

現實世界的鑽石是價格比較穩定的,因為現實中的鑽石總量的在一個比較穩定的狀態,而相較之下,mc中的鑽石的總量則是無限的,大家從剛開始手擼木頭到全身鐵裝到全身鑽石裝到住鑽石塊房子再到熊孩子換服,就是一個鑽石逐漸貶值的過程。

所以說,只有總量比較穩定的東西價值才會比較穩定。比如:附魔時運的鎬頭、附魔精準的鎬頭就很少會貶值,因為附魔不可控, 想要得到這種鎬頭比較難。

如果你真的想讓鑽石保持一個穩定的價格,可以試著在伺服器中的提升身份等級通過繳納一定數量的鑽石來達到,也就是其他幾位知友說的消耗一定量的鑽石。


02-17更新

抱歉沒看到題目的補充部分,原先根據題目答的,答非所問,已修改。

針對樓主的伺服器?

分析原因:

由於鑽石可以合成物品的特性,使得玩家在獲得足量鑽石(伺服器按樓主所言大概處於中期,大概每人兩組左右)之後,不再需要更多的鑽石,由此導致供過於求從而貶值。

問題所在:

鑽石的合成表是有限的。在夠用(包括裝飾)之後,玩家會把多餘無用的鑽石全都用來交易。這使得市面上的鑽石越來越多而且沒有人有需求。

解決方案:

替換通貨,從鑽石本位變成綠寶石本位。這種貨幣不會產生交易以外的需求,而且自然儲量極其有限,最有效的獲得方式就是交易。為了控制交易,樓主可以考慮設置村民交易所或者開店收購綠寶石。鑒於伺服器處於中期,個別高手應該已經有了自己的村民,收購價不宜過高,以150為宜。

另外順便說一句,開了一年的服居然還處在糾結鑽石的時代,身為腐竹要多多努力啊!鼓勵大家營造村民設施、改造刷怪塔、開發自動設備吧,mc的明天不在地下。

備註:伺服器開設交易基本原則?

1.按獲得難度來確定定價。例如鑽石礦石和鐵礦石應該按照地下丰度比例定價。

2.時刻掌握服里的科技等級。比如西瓜南瓜的獲得,以及刷怪塔的建造,及時調整匯率。

3.對稀有物品,官方不要定價。由玩家自行競價,避免價格不合適造成無人買/賣。

4.對於可以超大量獲得材料的裝置,例如堆疊村莊刷鐵塔/刷怪塔/紅石農場/大型牧場/高效樹場/鐵軌機等等,由於壓低售價意義已經不大,最好直接關閉收購。對於惡性bug例如末地門刷物品,應採取相應措施。


我只說一件事,也不會做評論。

我伺服器某周目因中途開始使用物品作為通貨而被某玩家警告(內容僅僅是不能用物品做固定兌率的通貨),在警告我無果(依舊使用物品作為通貨)後發動了一次毀滅性DDoS攻擊送我這周目歸西了。


結論:貶值不可避喵~

我們伺服器的貨幣是節操,於是大家都在努力扔掉喵……


基本可以確定是一個小型伺服器,地大人少,人員流動性欠缺,新人進入不足。當玩家們都有了一個鑽石套或幾隻鑽石工具,這塊市場就飽和了,人們不再需要新的鑽石,鑽石的價格當然會下降。這是再自然不過的經濟規律,不需要解決。

真正需要警惕的是當玩家獲得了大部分資源並達到了所有遊戲目標,遊戲的樂趣就會逐漸喪失,你的伺服器人員就會流失。所以你需要開發新的遊戲內容,讓大家有點事干,比如通過消耗鑽石資源來完成任務,鑽石的需求量就會重新暴漲,價格自然也會隨之平復。


1.經濟什麼的要和伺服器具體情況相貼合,在大多數伺服器里經濟僅僅是一種輔助手段。

2.想要形成一個比較完備的經濟圈需要一定的玩家和部分極其熱衷且有一定經濟知識的玩家。

3.經濟需要管理的宏觀調控

4.在mc里經濟通貨膨脹是正常的,因為消耗量遠<產出量

5.鑽石不適合作為貨幣

(上藍牙鍵盤手機怒答, 因為我也是相對依賴於經濟 )

=====伺服器設定===

其實可以添加許多切合玩家生存需要的經濟設定來減緩通貨膨脹的速度。例如伺服器有比較發達的鐵路系統(傳送CD大幅度上調),使用鐵路要收取一定使用費用。而土豪建立鐵路需要大量鐵(禁刷動力軌),這就需要收購了。而建立車站可以提供有償附魔台/末影箱/礦車,而且可以獲得部分玩家線路使用費。而且玩家收購物品的價格大多數源高於系統,系統也有許多辦法消耗資源。新玩家為老玩家打工,老玩家為系統打工。

伺服器收購大多數物品,但是真的很便宜。為了保護新玩家去商店出售給系統能獲得比指令出售還多一倍的金錢,然而出售給系統真的便宜到爆了。於是就出售給玩家,玩家為什麼需要這些物品呢?因為會定期舉辦活動之類的,直接把玩家的背包數據拷貝到活動服;勝利著可以獲得紀念品,於是這就消耗不少東西了... ...(當H然,獎勵也有彩字/隨身末影箱特權幾天之類的)

總之,合理的引導玩家。建立比較完備的經濟制度對伺服器發展和玩家體驗有一定的作用。


其實東西沒貶值……

為啥,因為不存在供求關係。

現在所有的生存伺服器都是自然經濟,自給自足。只要地圖是無限的,或者說是足夠大的話,可以認為所有資源都是無限的(礦石等,經測算,3kx3k的地圖可自然生成15w~20w,因此幾乎可視為無限)

因此對於玩家而言,大部分的商品毫無購買力。我想買麵包,發現麵包蠻貴,我就自己用骨粉種子自己搞麵包了。

我想買礦石,發現蠻貴,我就自己去挖礦了。

因此伺服器官方設立的市場商店並不能實現市場交換的職能,只不過是商品和金幣交換的一種機器而已,換句話,就像是支票兌換處。並不存在真正的經濟。

如何實現市場經濟?

首先,市場供給量有限。

比起玩家的需求,供給量較少,不足以滿足所有人。

例如礦石,不許挖,或者有可大量取得礦石的簡單途徑[挖礦機]

例如種子,這個不能不許采,而是有可以大量獲得種子的途徑。

其次,市場需求量無限。

即:

玩家素質較高,學歷高中以上,知道將資金轉換為資本,而不是直接花掉。

玩家數量較大,基本滿足4~16chunk一人的平均密度

(每1000x1000的地區居住16~1024人)

(居住,即已經在該地區建立自己的房屋。)

玩家有可以持續生產的物品,即具有購買力

(例如:種田,開店,建築師等)

最後:市場交易安全被保障。

本人的伺服器完成了以上兩項,結果市場交易安沒得到保障……

有的人,拿到錢不給貨,或是拿到貨不給錢,打擊了交易的積極性。伺服器一定要積極打擊這種行為,保障市場交易安全。

以上。

利益相關:

三服服主

某跨服公會主要初始創建者


單獨設立貨幣一各物品設立定價一反饋一調整定價

其實M C以物換物就行了


用border插件限制地圖大小,既使伺服器負荷沒那麼大,又可以限制資源再生。


能自己鑄幣嗎?


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