如何評價魔力寶貝這個遊戲?

心目中最優秀的網遊之一,但是由於各種原因步入黃昏。

有大神能從起源分析一下么


成功的原因:

1,非常優秀的設計團隊

魔力寶貝推出的時候是2002年,研發應該在2000年前後就開始了,

當時互聯網才發展起來,在線遊戲是一塊新的藍海,

大家對於怎麼設計遊戲方面其實經驗不多,沒有太多系統的理論.

所有的借鑒都是基於之前一些單機平台的經驗.這些經驗分兩個系列

一個系列的發展主要基於PC個人電腦平台,通過英雄無敵,龍與地下城,暗黑破壞神之類的成功,

逐漸摸索和掌握了一個遊戲平衡機制,行動的模式,裝備系統等經驗.累積了一些遊戲設計理論.

正是韓國開發商對這些元素的繼承,加上陳天橋恰到時機的運營(將難度調到很變態,後邊介紹魔力寶貝也會講到遊戲難度這個問題),

成就了當年也成就了陳天橋

另一個系列,就是基於上個實際日本GBA,PS這些平台上一系列成功的遊戲

包括口袋妖怪(形成了完整的寵物養成系統) 勇者斗惡龍 (正是史克威爾艾尼克斯自家產品,這遊戲形成了完整的種族,屬性,特別是回合制遊戲戰鬥機制)

而正是魔力寶貝前期團隊(3.0以前)對這些基礎的掌握和繼承,成就了魔力寶貝在02年到05年的盛世.

2,日系遊戲特有的難度設定

日本人愛折騰的自虐特點,在遊戲設定上顯露無疑,可以說陳天橋調整了參數後的傳奇遊戲難度(屠龍刀掉落幾率,升級的難度),也就差不多等於魔力寶貝遊戲的難度而已

你可以想像或者找到別的遊戲,生產職業有15種之多麼?而且一個職業只能生產一種裝備.那可是個正常來說只能單開的時代.

你可以想像背包只有20個格子,但是生產1個裝備需要5個材料么.而且所有材料都是玩家採集,無法通過戰鬥獲取.

還有一個聲望系統的設定(必須一周以上一轉,50多天左右二轉),約束了過快升級,非常有效的延長的遊戲生命周期,防止過快

你能想像,走到練級地點,經常需要10-20分鐘,但是卡掉線了 就直接回到城內了么?

3,遊戲在特定時代下產生的非常強的社交粘性.

魔力寶貝本身社交工具設計並不豐富,郵件系統很簡單,沒有世界頻道,只能附近聊天,家族系統也是很晚的版本才有,如果非要說社交元素那就是5人組隊練級pk.

但是因為遊戲難度實在太大,遊戲設定很多任務又對特定職業有要求,比如學寵郵必須要士兵,進內心必須要護士,做任務基本缺不了傳教,沙廟練級地點入口會隨機變動等等

不組隊幾乎不能出門練級和做任務,不分工幾乎不能獲得裝備,藥水,料理,玩家不相互配合寫作,幾乎不可能單獨玩這個遊戲

而同時,當時遊戲並不像現在這麼五花八門,遊戲種類相對集中,即便遊戲入手難度大,也沒有太多其它遊戲分散玩家注意力

在這兩個因素的作用下,遊戲的互動元素設計,以一種非常強的力量,推動玩家去跟其他玩家交流,這些難度因素又在玩家和玩家之間,轉換成了互相溝通的話題:

比如在遊戲內簽名上寫上沙廟的坐標,

路過另一個隊伍順便告訴他自己打盧比的那個女人在第幾層要留意.

長期的,穩固的這種玩家張子劍,形成感情.

我敢說,任何玩過魔力寶貝同時看我這長篇累牘的文字的人,一定有一個遊戲里讓牽掛的人,這超出了遊戲本身帶來的樂趣

4,無與倫比的平衡設定

經濟系統上,魔力寶貝是我玩過的經濟最為穩定的一個遊戲,關鍵原因,在於遊戲幣的供給遠遠小於而玩家日常遊戲的支出

燒技能,補血魔,傳送,學技能都需要大量的遊戲幣.因此,每個玩家幾乎要花費三倍五倍甚至更多的時間從事生產或者純粹的打魔石賺錢的行為當中,這就保證了遊戲經濟系統的平衡.

經濟系統的平衡對於遊戲的穩定是非常重要的,遊戲經濟崩潰代表在崩潰之前玩家付出的努力都白費了,會讓大批付出過的玩家心灰意冷.(說到這點,魔獸世界就是敗筆,每次版本更新等級提高,

幾乎都是對之前付出的徹底否定)

戰鬥系統上,240攻擊的設定,魔法發動理論的設定,屬性修正值的設計,戰鬥技能的設定,可以說,在那個時代都是做遊戲開發平衡的典範!

有一個事實可以證明:魔力寶貝很長一段時間內,玩家的樂趣就是在對這些設定的探索上,充滿魅力,讓人痴迷,由衷讚歎設計者的平衡設定能力.

衰敗的原因

很多事情的發展,總是讓人嘆息,一些狗屎一樣的人佔據在一些位置做出了一些狗屎的決定,

又有很很多特性,本身就是雙刃劍

1,設計團隊被更換,遊戲平衡被破壞

魔力寶貝衰敗的第一大原因,我把它落到這一點上.

我完全不理解後續的設計團隊是什麼樣子的思路,可以說腦子進水都不為過,設計出舞者這樣的職業出來.要知道pk平衡就是遊戲的生命線,魔獸世界每次版本更新在做的就是"平衡",而舞者的出現,完全破壞了這點.可能有人不同意這個觀點,但是事實就是這樣,看下現在魔力懷舊相對於道具,時長的興盛就知道了,唯一的差別就是"沒有舞者",你敢說不是?大多人在舞者出來之後,就逐漸離開了.

2,垃圾的代理運營能力,外掛橫行

到了05 06年,樹大招風,不少外掛製作者瞄準這款遊戲,快速戰鬥等等功能,讓其他遊戲玩家心寒.這點原因幾乎所有盛行的遊戲都不可避免這一劫,傳奇到最後也發展到妥協,自己做內掛,而當時運營北京網星公司對此似乎也沒什麼辦法.並且也沒開展有效的應對手段著手打擊和挽救.整個來看其運營能力非常一般.我想當時如果魔力寶貝給其它運營,或許會好點(比如網易,騰訊,盛大之類,雖然我都不喜歡).

3,難度設定成了弊端,社交屬性隨之衰弱,遊戲收費模式的變更,魔力走向頹勢

隨著越來越多新遊戲的推出,加上外掛橫行,各種自動功能比如自動尋找目的點,自動製作,新手指引(現在web遊戲你完全可以不看任何內容一直點擊左鍵就能繼續玩下去,但是基本上這樣玩一圈也沒什麼遊戲忠臣度而言,web遊戲靠的是非常低的入手難度廣泛刷人進來,然後激發若干個人的競技心態,購買道具.)

魔力這種自虐型的遊戲雖然能培養長期的重症玩家,但是卻讓新手望而止步,新鮮血液也越來越少.

4,缺少文化認同的架空故事背景

雖然鳥山明原作的角色吸引了很多這種風格的愛好者,但是這種架空的故事背景,始終離中國國情太遠,難以找到故事的歸屬感和認同感.同樣是回合制的遊戲,大話西遊卻一直穩穩的大賺特賺,敢說大話設計更優秀,我可不這麼認為.這恐怕於國人對於西遊這個題材的熟悉有很大關係吧

5,後續的設計,對玩家做了過多的分流.

不斷的開啟新的城市,導致舊城的交易中心屬性被廢棄,人員分流到不同地方,同時又沒有世界頻道這種溝通的工具,造成遊戲沒人的感覺

總結性來說,魔力寶貝從產品本身來說,是一款史詩級的遊戲,他的優秀是毋庸置疑的,她是上個世紀,日本人對於遊戲設計方法理論思考的集大成者,這可以從十多年年後的今天,懷舊伺服器還有非常多的人在玩可以證明這一點.

他的衰敗,和外掛,點卡模式,2d界面粗糙過老,等等都有一定關係,但這些都非關鍵因素.是最關鍵的原因是運營的失敗.產品生命周期管理,後續設計團隊無能造成的失敗.


作為一個5年官服,5年私服的資深但非大神級魔力寶貝忠實玩家,看到這個標題,情不自禁想要抒發一些感慨,讓我用圖片的方式帶領大家,也帶領自己回到過去,慢慢回憶那遙遠的曾經。

這是在易玩通(後期代理)入主之前,魔力寶貝的客戶端登陸界面。由於那時還是電話線上網時代,而魔力寶貝又不支持原地登出設置,致使眾多練級的、任務中的玩家掉線後需艱難跋涉很長一段時間才能回到原點,所以在進入遊戲前,玩家可以通過各伺服器狀態的顏色,來決定進入哪一條線路伺服器,從而獲得所需的遊戲體驗,比如想找人交易,練級的,自然要找人多的紅色;想降低掉線幾率(只是降低)安心做任務的,推薦選擇人少的藍色。由於當年網路遊戲匱乏,海量玩家湧入魔力寶貝,在最初的玩家擴張階段,網星(最初的代理)根本來不及增開伺服器,基本都是全線飄紅狀態,而當時每個伺服器承載量應該是有上限的,一旦滿員,後來者就不得不不斷嘗試登陸,接近於目前國外奢侈品商店出來一個才能進去一個的狀態。已經登陸的玩家不敢輕易換線,生怕一旦登出自己的位置就被搶佔。

縱使這樣惡劣的環境,玩家的熱情絲毫沒有減弱,不斷刷新在線人數,開卡人數,本人覺得當時的魔力,佔盡天時地利人和

  1. 天時。彼時恰逢石器時代瀕臨滅亡,那時的石器已演變成機器與機器戰鬥,外掛橫行,無掛不石器成為所有玩家的共識。在那樣的情況下,魔力寶貝騰空出世,彌補了網路rpg的空白。且當時市面上網遊屈指可數,玩家無從選擇,絕對的賣方市場。而魔力優質的內容,平衡到極致的設置,強制玩家之間合作的機制,開創了網路遊戲的一個新局面,使玩家間口口相傳,口碑營銷頗有當今小米的風範。

  2. 地利1。講講魔力的自身優勢。本人認為,魔力寶貝的經濟系統和職業系統是造成其當時霸主地位的核心因素,用現在的話來講,就是核心競爭力。魔力的遊戲幣(簡稱MB)是迄今為止本人接觸過的最值錢的遊戲幣,開服後的很長一段時間(一年?兩年?),一張點卡(30元)只可以換到6W(萬),這個匯率至少保持了一年(比真實貨幣還堅挺)。用一個例子來解釋為什麼MB稀缺:MB的獲取方式只有練級過程中的魔石掉落賣錢(通過交易高價值道具獲取MB不在此討論範圍),做任務是不會獎勵遊戲幣的,即使你花rmb購買點卡換取MB,那也是別的玩家辛辛苦苦的血汗錢!魔石的價值有區別,主要有12,48,96,128幾種,被認為最高效(也許有更高效的,我不清楚)的打金方式是到主城的地下靈堂打96/個的魔石,一個人身上只有20格道具欄,魔石無法疊加,一般打滿需要10~25分鐘(視個人能力與運氣)。關鍵的來了,靈堂開放時間是每小時的47分到02分。所以理論上,一個人在47分進去,打魔石快且運氣好,在整點之前打滿登出賣錢後,再進去一次打滿,這就是一小時內可以賺到的極限,96*20*2=3840MB,且這已經是最快方法了,用30元=6W的匯率,一小時創造價值約2元。雖然賺錢如此艱辛,但依然抵擋不了玩家的艱苦奮鬥(中國人民的優良傳統),眼看遊戲幣增多即將影響經濟平衡,網星及時推出彩票系統,回收了大量閑置資金,成功防止通貨膨脹的發生,匯率穩定,玩家不會覺得辛苦是白費,於是更加積極,良性循環。怒贊運營團隊!

  3. 地利2。聊聊職業系統。從來沒有一個遊戲把職業分的那麼細,如下圖:

    戰士戰鬥☆ 劍士☆ 戰斧鬥士☆ 騎士☆ 弓箭手☆ 士兵

    格鬥士 忍者 舞者 盜賊 教團騎士

    法術戰鬥☆ 魔術師 巫師 傳教士☆ 咒術師

    寵物訓養 封印師 飼養師 馴獸師

    原料採集 樵夫 獵人 礦工

    後援醫護 武器修理師 防具修理師 醫生 護士

    鑒定師 廚師 藥劑師 偵探 仙人

    裝備製造 鑄劍師傅 造斧師傅 造槍師傅 造弓師傅 造杖師傅 投擲武器師傅

    小刀師傅 頭盔師傅 帽子師傅 鎧甲師傅 裁縫師傅 長袍師傅

    制靴師傅 製鞋師傅 造盾師傅

    從圖中我們驚恐地發現,假如一個劍士想靠自己一個人發展,必須至少開5個小號製造各個不同部位的裝備,這在遊戲初期簡直是不可能的,比現實工作更累。值得一提的是,正是眾多的生產職業,才使魔力強制增強了玩家間的交互體驗,人與人之間的粘性特彆強,沒有任何遊戲可以讓我上線後與每一個在線好友發去問候,只有魔力做到這一點!現在的遊戲一路點到底,除了完成「加滿10個好友任務」而隨機一鍵添加外,沒有一點交流。魔力的這種設計,使玩家代入感增強,充分體會齊心協力的成就感。魔力寶貝里的任務基本是沒有實用獎勵的,但是往往難度很大,對於同等級別玩家只有充分準備,齊心協力才能涉險過關,這樣完成任務後的喜悅是在其他遊戲里,甚至在現實社會中體會不到的。其他遊戲的喜悅在於出了自己的裝備又被自己roll到,那種喜悅是自私的,屬於個體的,而不是團隊成功過關後的成就感。其中區別非常微妙,需要自己體會。
  4. 人和。最重要一點,封殺外掛,這是人和的精髓。網星對外掛的態度,在一開始是零容忍的,有了石器時代的前車之鑒,外掛對遊戲的傷害是致命的,就像人提前透支生命,早衰。在2003年5月左右網星搞過一次大面積封殺外掛活動,一下子封停了50000個賬號,不清楚當時總賬號數有多少,但是5w這個數字,運營肯定也是心疼的。可喜的是,在這壯士斷腕的決心下,玩家人數不降反升,正是網星的決心讓玩家對其有了信心。看看當時的官方公告:光說不練不是網星的風格,殺一儆百不是網星的目的,為了營造一個綠色公平的陽光樂園,網星不遺餘力,網星決不手軟。從現在開始每周我們會向所有玩家彙報我們打擊外掛的最新情況,我們的打擊力度將會越來越大,並且永遠也不會停息,勸告那些抱著僥倖心理使用外掛的玩家,如果你喜歡魔力寶貝,如果你選擇魔力寶貝,那麼請你放棄外掛,因為外掛與魔力誓不兩立,讓我們共同珍愛魔力這個美好的世界。

以上三點是我用自己十年的魔力體驗概括出的魔力成功的關鍵因素。那時的魔力,可謂一統天下。

稀缺性 平衡性 交互性 打擊外掛

回到最初,冒險者旅館由於打卡npc的存在而名噪一時

你把使魔練到了多少級才發現被它的初始成長欺騙了感情

第一次偷渡是什麼時候,第一次挑戰成功又是什麼時候

給我飛到太陽系外去吧!看我的歷害!熱砂旋轉功~~~~!!!

不管已經發生了多少次,這個畫面總能讓你心潮澎湃

每天,每節課下課後,聚在教室一起討論戰術、攻略、經驗、秘籍

為了這些卡片,省吃儉用,節衣縮食

以法蘭城遺址帶出魔力的衰敗

天長地久有時盡,此恨綿綿無絕期

正所謂成也蕭何敗蕭何,魔力的沒落最初來源於平衡的打破,也許是開發團隊易主,也許是別的原因,遊戲初期那種互相牽制,互相制衡的設定不見了,取而代之的是無腦賭博,賭暗殺幾率,賭跳舞成功幾率,原本這也可理解為賭咒術成功幾率的進化版,但逆天的舞蹈技能實現了普通個人玩家以一搏十的夢想。隨即,pk場上比的不再是配合、戰術、技能、變化,而是單一的運氣。

於是,玩家逐漸流失,導致運營方居然對外掛睜一眼閉一眼。上文提到過,沒有外掛使魔力獨霸當時的網遊界,這是關乎玩家人心的核心競爭力。在眼前利益面前,官方捨棄了初心。我們知道,不忘初心,才得始終。而捨棄初心,便不得善終了。越來越多的玩家失去了信心,投奔魔獸世界。我始終不明白,一個公司,怎能把安身立命之本忘了呢。

最最最重要的一點,官方允許窗口化多開,可以說,這是催化劑,是加速奔向死亡。多開意味著什麼?玩家效率增加,公司收益增加。但是,交互性沒了,遊戲展現出的不再是網路遊戲的一面,而成了單機,成了工作。玩家像機器一樣練級、任務,不再贅述一句與遊戲利益無關的話。嗚呼,悲哉,嗚呼,哀哉,傷痛我心。

最後,以一張點題的截圖來作為結束,不要忘卻了魔力寶貝最初的意義——CrossGate 十字之門

開啟者啊···你真正要開啟的···不是這樣一扇無意義的門···

而是這個有如螺旋般不停迴轉的世界···開啟新的未來···

因為我深信總有一天你一定能打破這個世界的束縛···所以我總是這樣叫你···

···『命運的開啟者』···

請你一定要切斷這個重複輪迴的世界···將它接到更好的未來···

4000年後再見···

阿比安吉


第一次接觸魔力是在02年,那會在讀初中,當時網路遊戲漸漸流行開來,魔力應當也算主流遊戲之一,因為當時回合制遊戲較少,再加上可愛的畫面和休閑的風格,可以說是接過了石器的衣缽。

樓主說從起源分析,我雖然玩了10年魔力,但不算是遊戲愛好者,只對魔力情有獨鍾,也沒有玩過勇者斗惡龍神馬的,我覺得魔力當年成功的原因一是引進時機好,那會主流網遊都是傳奇奇蹟那樣的,石器又已進入暮年,需要像魔力這樣的遊戲來填補空白,滿足不同類型玩家的需求。二是遊戲品質好,雖然那會並不知道什麼史克威爾,但是初看魔力的畫風就覺得很舒服,遊戲龐大複雜的職業劃分和寵物系統在當時應該也算是獨樹一幟的,讓人感覺非常新奇。三是社交性強,因為是回合制遊戲,大家有非常多的時間可以聊天,很多人每天把卡時用完以後就是聊天PK,朋友多了以後自然玩家粘性就提高了。

至於沒落的原因可以歸納為網路遊戲的自然衰竭吧,畢竟是十年的遊戲了,玩法也沒有過多的創新,能活到今天已經很不容易了。具體來說4.0的發布是一個轉折點,開了新的主城和練級點,升級變得前所未有的輕鬆,畫面也改得不倫不類,新出的寵物那叫一個丑…然後就是開道具服,後來又出了複製,再加上外掛,道具服也算是毀了…至於時長更是鬼服了…唯一的亮點是開了懷舊,包括我在內也一直玩到現在,雖然不能與當年的人氣相比但至少也能延續魔力的生命,SEC也堅持每周更新,懷舊服的火爆也能看出3.0之前的魔力是多麼經典。

魔力是我的初戀,當年她風華正茂,現在她容顏不在,但永遠是我心中難以割捨的情懷。

手機打字,比較亂,見諒


魔力是一個極度依賴團隊與玩家互動的網遊,並且它的這個依賴與其它遊戲都有不同,比如說寵物、技能、裝備系統與醫療相關。玩家的大部分裝備、寵物、藥水都是玩家的生產職業提供的,通過打怪或者任務得到的極少極少,這點在如今的網遊里,似乎已經是愚蠢的天真了。但在當時,魔力的這種設定,就決定了這個遊戲,並不是一個單純的刷級打寶PK收集裝備的遊戲。

魔力在很長時間裡,滿級120是空虛的,當時記得一個112級叫心語劍的人,已經可以達到接受採訪【你是怎麼練到這麼高的】,當然滿級難的遊戲也不只這一個。

魔力的寵物經驗跟人一樣,所以早期的魔力不可能練幾隻滿級寵出來。

裝備是會被打壞的,所以收集一套完美的裝備也沒可能,越好的裝備越是只能用來收藏,也許拿出來就是截個圖然後再扔回銀行。如今的遊戲你不敢想像需要一個有高級生活技能的玩家,才能維修好你的裝備(NPC的話價格死貴死貴,有錢人也修不起。),並且還需要你把裝備交易給對方,維修好後再工錢/裝備交易,在如此簡陋的遊戲系統之下,面對著屏幕能夠彼此信任(其實也是被逼的),應該最初的魔力,能體現出世間的美好,這點真的難能可貴。(其實騙子也不少)

而真正令人髮指的,是技能!相比幻想著練到滿級,一定有更多人幻想有一套滿級技能。

滿級技能大多數是32萬經驗,人物每天有1小時打卡時間,可以得到雙倍經驗,而一個職業得意技能(非得意所得經驗只有得意的50%)打卡時間每次是用只有40經驗,別覺得這樣用個幾千次就行了,這可是回合制遊戲!

戰鬥掉血了,吃個血瓶吧............好貴,沒魔了補一點吧,好貴.....補魔量高的料理貴,吃個小麵包吧..............吃料理的間隔時間是5分鐘.......................尼瑪

對於一個戰鬥職業,以打怪賺零花錢的玩家,這個遊戲很多事情都是奢侈,而如果被打死了,或者血量極少時被暴擊,就可能受傷,更嚴重時會掉魂,受傷掉魂會讓玩家能力損失極大,最嚴重時幾乎喪失戰鬥能力,很漂亮,能醫治重傷的還是只有玩家.......不過還好掉魂是找NPC.............

還有更嚴重的嗎?戰鬥中被打最大生命值125%以上的傷害,直接飛回城......必定受傷。

殘血者被暴擊,一定幾率飛,受傷掉魂者被暴擊,很大幾率飛...................

魔力還有一個奇葩設定,第一次去的地方,地圖、遊戲場景是黑的,就跟紅警的地圖一樣,需要走過去才能開圖,然後當網路不暢時,經常就出現各種BUG。當然隨機迷宮更是絕對黑的。

當然說了那麼多,就是說要魔力從來都不是一款快餐弱智遊戲,對於玩家來說,不需要那麼急功近利去追求什麼。

魔力這個遊戲,也許能代表80後初遇網路那時的青春、浪漫和天真。

阿比安吉


樓上各位魔力玩家其實已經說得很全面了,外掛橫行,團隊更換導致的版本更新敗筆,時代的必然更替等,我就一點我感覺最深刻的說說,就是

魔力寶貝中的這一條設定,系統NPC只出售極其基礎的物品,稍微高端一點的裝備及補給品必須依靠相應的生產職業的玩家以及採集職業的玩家緊密配合進行生產才能得到。

猶記得巴薩夢三時代時,知乎上有人問,怎麼樣才能擊敗巴薩?最高票答案是,巴薩自己,它最大的優勢恰恰是它最大的軟肋。眾所周知,巴薩的Tiki-Taka橫掃世界,每個位置的人員都是根據總體戰術量身定製的,整個團隊如同一個人,傳控結合,場面寫意,拿獎拿到手軟。而這 ,恰恰就是它的軟肋,整個團隊和戰術太依賴具體球員,一旦關鍵球員隨著年齡老化或者是傷病導致狀態下滑,具體位置的可替換性不強,很難短時間找到合適的球員進行替換。強橫如伊布,來到巴薩之後也不是融入不進戰術,黯然離開。現在兩三年過去,當年的答案不幸言中,宇宙隊已然隕落。

說了這麼多閑話,魔力寶貝這個遊戲正如當年的巴薩,對我來說,它最大的美感就是整體玩家的各職業配合。想想看,整個中國的玩家,先經過地域型伺服器(如北京網星、東北網星等)的粗篩,然後由市場經濟這張看不見的大手,一個個給分配到不同的職業,一個小小的弓箭手,就得仰仗著造弓師、製鞋師、制帽師、裁縫供給裝備,由製藥、料理等職業供給升級及任務補給品,而這些生產職業,必須依靠獵人和伐木這些採集職業的玩家提供基礎材料。整個伺服器的戰鬥系的整體水平,很大程度上取決於這個伺服器上生產職業的技能水品,就算你戰鬥系職業如魔法師升級到滿級,如果對應的造仗師沒有技能製造Lv10的法杖,攻擊輸出完全不可同日而語。而系統設定,NPC只出售極其低級的裝備及補給品,稍微高端的,必須依靠對應生產職業進行生產,這一點更是大大強化了玩家之間的千絲萬縷的關係。

當新玩家流入速度大於老玩家流失速度、外掛得到控制,佐以點卡的正常消耗,市場經濟這張大手有足夠的能力完成對玩家們的職業分配,魔力寶貝的職業配合設定起正作用,整個世界良性循環。

一旦上述兩個條件有任意一條受到破壞,如老玩家流失過快,市場上的生產職業就會出現斷層,可能一個新玩家進入遊戲之後,好不容易升到能使用4級武器的時候,發現市場上根本沒有相應的生產職業玩家出售,其沮喪可想而知;一個料理玩家好不容易把料理技能升到7級,發現市場上已經沒有獵人賣7級食材了,總不能自己再去練一個獵人職業,把打獵技能練到7級吧;如外掛橫行,平常生產一個6級法杖,需要消耗半張點卡的話,依靠外掛,可能只消耗1/4張點卡,整個世界的經濟就會崩潰。

如此等等,如巴薩,如魔力寶貝,一旦一個系統的良好運作太過仰仗個體之間精密的配合,那麼,一旦環境稍微變化,整個系統的完美運作就可能遭到致命性的打擊。

一句話,恰如巴薩,魔力寶貝成功的最大因素,恰恰成為了導致其衰敗的最大導火索。


我幾乎經歷過魔力寶貝所有版本,意味著好幾個夏天我是如此地宅。

結論:令人畢生難忘的網遊

從頂著1小時進書,1小時進傳送點的超卡時期開始,但凡進去的第一批玩家素質之高令當時的我震驚。地上但凡掉出東西來,就有人喊話提醒撿起來,而不是自己跑上去檢了就走。武器、裝備免費修,護士醫生在醫院裡見人就治療和治傷。就職礦洞免費帶!學技能免費站樁喊話,指引其他玩家別走迷路。靈堂時間快到東西門就有人喊話提醒。

你知道我什麼感受么?傳奇我道士帶狗剛洞里被清出來,來到這裡彷彿天堂。

職業多,社會化關係很緊密,沒好武器,沒好寵自然難起航。換了名片,訂武器,說2小時內造出來就2小時。要個寵,說今天內抓到就今天內抓到。擺攤位置整齊不談了,自己被伺服器卡出去,上線位子有人幫你看著,再還給你。寵亂跑還有馴獸師跑過來指導你訓練。哪怕稍後一點學亂射,帶過海,城裡一喊立馬有人組你,級別高的你不相信,但一路上仍然幫助你,聊天嘮嗑,400大血瓶主動扔到你舒服。這可是【1小時6點,450點30元的2000年物價啊】。沖40級混沙廟,狂戰過來竟然有人護衛,還被飛了!什麼代價?什麼遊戲還能這樣做?是遊戲變了還是玩家變了?我激動了。。。。

故事龐大,單單就職個忍者你就能感受到故事的充盈,「我就是心美!」。

村裡人每句話都會按照故事推進有所改變。不提後面的新舊芙蕾雅,哪怕之前的雙王、神獸、露比、冰洞、黑白龍城、李貝留斯等都深涵精彩的故事。

玩了好多年,期間被拉去MU門口堵人,RO公會偷華麗,傳奇攻城,冒險島搶怪。但是每每啟動魔力寶貝時,總感到溫情。

許多年後,我再一次登錄到了魔力,一個露比模樣的魔法師正坐在東門的傳送石旁,東門早就沒有之前的繁華,空空蕩蕩。我把滑鼠移動到她的身上,稱號是「來自雪山的祝福」。我默默地走過去,面對面得坐下,非常感慨地說了一句「你好,魔力老玩家。」


大量的輔助職業。

如果我想玩一個劍士的大號,那麼我至少需要
專門的裝備製造師:造劍師 、鎧甲師、制靴工人、制盾師等,出去練級的補給需要廚師、藥劑師供給,打怪掉的卡片裝備寶石需要鑒定師鑒定,練級的寵物需要封印師捉,戰鬥受傷需要醫師、護士療傷,練級損壞的裝備需要武器修理師、防具修理師,然後這一些製造業背後需要無數的礦工、獵人、樵夫採集原料。

一個戰鬥職業需要一堆輔助職業的支持,每一個輔助職業就是一個小號,不像現在的網遊可以身兼數職,又當大俠又做廚子。

魔力寶貝像暗黑破壞神一樣每次上線都在主城裡,人為的讓全服玩家聚集在一起,方便各種道具交易,大量的輔助職業玩家都會在一線法蘭城東門聚集擺攤,由於魔力的聊天只有周圍的人看到(沒有世界頻道),想賣東西都得大力吆喝,以及用漂亮的寵物當招牌吸引眼球,。並且出現了專門低價收東西轉手高價賣出的商人。

另外,每個輔助職業都需要跟戰鬥職業一樣打怪升級應付轉職任務。


個人認為,魔力里的很多系統,至今都是很多國產網遊難以企及的。

首先說硬傷

在我看來就是畫面跟不上現在的時代。

以及遊戲內缺少可以讓土豪擁有成就感的系統,比如排名系統,查看他人的寵物和裝備系統。

在魔力里,就算土豪扔了很多錢,他還是無法真正意義上虐平民玩家。他能做到的僅僅是把好看的寵物拿出來跟在人物屁股後面散步,讓其他玩家羨慕——而這裡又
出現的問題是,就算那些土豪要炫耀,其實其他玩家大多數都不知道自己羨慕的是誰。因為大部分玩家在魔力里都會把名字屏蔽,對於這些一走而過的大神僅僅只是
知道他是大神,不會記得大神的ID。而魔力里又沒有世界喊話系統,所以任何人想要在遊戲出名實在困難。。。

而沒了這些花哨功利的系統,現實中疲憊的玩家想要在遊戲里激情一下,都覺得難以做到真正發泄。

同時,玩家在遊戲中互相之間的聯繫僅存於互換的名片,家族系統在當年正式服中直到5.0才開,那時候人都散得差不多了。

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好了,接下來是優點……

先說其最大優點,就是經濟系統

在我玩網遊12年的生涯里,魔力里的遊戲幣(魔幣)是至今為止我所見過最保值的遊戲貨幣,沒有之一。

如果對比03、04年時,6~8W左右=30RMB點卡的匯率來看(實際上,我當時玩的伺服器在2年多的時間裡一直是6W一張卡),現在十年過去了,懷舊服也就11~12W=30RMB的點卡。

當然了,這麼對比十分不公平,因為伺服器後來是新開的。

那就算和5年前懷舊服剛剛開啟的時候相比,那時候差不多也就維持在6~7W/卡,到現在11~12W,也就是翻了一倍。

不和其他遊戲幣相比,就算和RMB相比,現在的RMB相比於5年前的RMB,其購買力也是只有一半,這是大家深有體會的。

此為魔力貨幣經濟系統的優秀表現。

再有,是魔力中絕大部分裝備、和所有寵物都是可交易的遊戲物品。

也就是說,所有有價值的東西都是可以流通在遊戲市場的!

這在當時看來是非常稀鬆平常的事情。

但是時至今日,越來越多的遊戲中出現了各種綁定,各種不可交易性,以「堵」的方式來治理遊戲中的經濟平衡問題。顯然,此法治標不治本。

而魔力如此開放性的遊戲經濟體系下,就是以「疏」的方式,不但讓遊戲內的交易始終保持活躍,而且也把經濟平衡做到了最好。

再接著,是劇情系統

所有網遊都有劇情,但很少有網遊可以把劇情在做好的前提下,不讓劇情單單成為遊戲的背景。

魔力的劇情不僅僅只是作為遊戲背景罷了,玩家也不是打幾隻怪、跑幾個NPC就能完成的。而且在很多時候,魔力的任務是根本沒有獎勵的,玩家僅僅就是為了後續練級點開放而完成這些繁重的任務。

就算是最不喜歡劇情的玩家,在把人物練到70、80的時候,他也會知道一路上經歷的BOSS先後順序。

然後稍微想了解一下劇情的玩家,就會知道這些大大小小的boss之間有著幾條連接的故事線,BOSS互相之間存在著各種微妙關係。

由於故事的開端就是玩家剛剛建號進入遊戲就已經開始的(玩家是被召喚而來的穿越者),中後期故事一直都圍繞著把玩家召喚來的這起陰謀而展開,其後又包含了戰爭、穿越、愛情這類元素。

劇情宏大卻沒有大段的描述,只有那些人物簡短的幾句線索,這很容易讓人在稍微看了點兒之後,想要完整了解整個劇情的慾望。

然後,還有其寵物系統

寵物是魔力中實際價值最高的裝備。

如果說其他遊戲都在談論極品裝備和極品寶物,那麼魔力中永遠在討論滿檔寵。

但是,這裡有一個非常重要的一點,那就是滿檔寵物和10D寵物相比,在價格上會出現幾百倍、幾萬倍的差距,但是在本身的能力上的差距非常小。

舉例說,一個土豪花了500W魔幣買了一隻滿檔極品改僵,另一個屌絲花了2000魔幣買了只8、9D的水龍。兩人同時把寵物練到了100級之後,在任務時的作用差距卻是幾乎相同。而如果兩人PK的話,寵物的能力差距因為很小,所以土豪依然無法有壓倒性的優勢可以壓制屌絲。

換句話說,遊戲中的寵物雖然被分成了三六九等,但是實際能力上的差距卻並不會產生不平衡。

況且,寵物的檔次只有擁有著自己知道,其他玩家無法查看。

這和很多現在的網遊扔了錢就能碾壓屌絲的性質完全不同。

以上……還有不少優點,其實都在和現在其他網遊的比較下,會特別顯得出其細膩優秀之處,這些也正是日本遊戲的慣例特徵。

總之,愛魔力,不僅僅是青春的回憶,更重要的是它的確是一款優質的作品。


SE是奔著網路版的《勇者斗惡龍》做出來的CG。勇者做的每一件事,都是為了打敗惡龍。

魔力呢,最終的BOSS又會是誰,玩家怎樣才能回到異世界。

劇情概要:玩家從異世界被召喚而來,在尋找回去的路中被大祭司所騙,試圖破開曾經墮落的神李貝留斯的封印,在任務行進的過程中,通過時間石碑回到4000年前與勇者里雍並肩戰鬥共同第一次打敗了李貝留斯,再次封印李貝留斯後一行人繼續尋找回家的出路繼而來到了兩座島上,了解到當年裡雍擊敗了李貝留斯後對帝國餘孽趕盡殺絕,團隊成員耶卡、阿夏夫、阿凱魯斯也遭背叛路死途中。玩家也了解到自己就是帝國人,被追殺後父母無法只好將自己送入異世界,這個世界4000年一循環,玩家只是在不停的重複被送往異世界,被召喚回來打敗李貝留斯、追殺同胞。通過打敗守護巨龍,打破時之沙漏,解放了時間。在獲得國家勳章的同時了解到了露比的身世,阻止了阿爾卡迪亞的復活。

通過城堡內的裝置玩家來到了4000年後的世界,了解到了四大元素精靈的力量,目睹了騎士和歌姬的凄美愛情。

日本官方更新到此為止。

中國官方後續推出了神聖騎士團返攻神界打李貝留斯的墮落前的親戚家屬——十三神(加上已犧牲自己的三姐妹和李貝留斯)。

在遊戲進程前期的時候,所有人都認為這個遊戲的背景是基於北歐神話,理由是十三神的名字來源於北歐神話,但是就像從六曜之塔中的12個守關BOSS偷竊到的真理之書的名字來源於法國大革命的曆法十二個月份的別稱,日式RPG擅長從歷史和典故中採摘一些要素,如同大仲馬所說;「歷史是我用來掛小說的釘子」。而以上出現的名稱,並未在遊戲中賦予更有實際性的意義,所以單從名字判斷遊戲的主旨,無疑不靠譜。

引起注意的是在勳章任務結尾處出現了荷特普,而在樂園之卵的任務中,荷特普也時常穿插其中。荷特普也是引用自克蘇魯神話,是以欺詐人類為樂、化身萬千的舊日支配者。而克蘇魯神話的主旨就是未知的恐懼。所以十三神真的是神嗎,還是只是級別更高,能力更強的一種種族,所以原來李貝留斯和詛咒一族的戰爭,所以玩家與露比的身世之謎,里雍的背叛,阿魯巴斯的詭譎,真的只是巧合嗎,還是這只是荷特普的遊戲。特別是想到荷特普在遊戲中是以陰影的形象出現,被詛咒一族BOSS戰跟隨著陰影,阿魯巴斯的老師,露比的製造者羅連斯死後是陰影,如果這些都是荷特普的化身呢,一切都只是荷特普無聊中挑唆起的呢。細思極恐。

這本是一個充滿正義和樂觀的遊戲,玩家為了正義而戰,為了回到異世界,不斷做出努力,打敗了一個又一個壞人,發現了一塊又一塊新大陸。開啟了一段又一段新的征程。然而想到這一切可能都是白費,荷特普就像是上帝視角,你所謂的正義只是殘殺同胞;也許你千方百計想回去,荷特普就是從中作祟。讓你始終差之毫厘;也許等你融入了這個劍與魔法的世界,荷特普就動動手指讓你回去了。

如果荷特普真的是基於克蘇魯神話的設定,玩家和他之間的差距就不是勇者斗惡龍了,是令人絕望的無可逾越的鴻溝。

不同於《勇者斗惡龍》,單機遊戲總有最終BOSS等著被打敗,而魔力最終的BOSS,又會是誰呢。

唯一的因果將這意志帶回最初始之地。

刻在記憶深淵中的起源之意識慢慢蘇醒。

真希望,荷特普並不存在。


既是時代的經典,也有鮮明的時代烙印。

《魔力寶貝》誕生於網路遊戲剛起第二步的年代,之所以說是第二步,因為在它之前也有其他的文字MUD遊戲,也有他的「直系前輩」——《石器時代》。它是Enix在那個時代對網路遊戲探索嘗試的成果。

畫面,《魔力寶貝》的畫面繼承了《石器時代》以及其他同類日系遊戲優秀的Q版畫風,最經典的魔力256色畫面富有一種在欠乏中包含明快的美感,以至於後來puk2升級成16bit色彩,大家都無法適應。

職業系統,是一大特色,後繼似乎並沒有網遊能超過它的。儘管引發了許許多多職業平衡的問題,儘管造成了回力標和小刀師傅、飼養師等職業十分冷門,但這些問題對於魔力豐富的職業系統來說都應當是瑕不掩瑜的。

新手引導,《魔力寶貝》幾乎沒什麼新手引導,只有一個新手任務,卻並沒有對遊戲界面功能做介紹,這是那個時代的特徵。

劇情,《魔力寶貝》的劇情又是其一大為人稱道的優點。雖然不敢說後來者譬如《魔獸世界》等優秀大作的世界觀與劇情是否超越《魔力寶貝》,但《魔力寶貝》本身劇情的優秀,並且因此能帶動一批玩家對其劇情的關注,無論是在當時還是現今的網路遊戲中都是罕見的。可惜爛尾了……此外,在《魔力寶貝》中有一個不完善的地方,就是世界觀到底是屬於單人的,還是多人的?開啟者的角色設定到底是有單個?還是多個?其實這就是網路遊戲世界觀中的一個大問題:玩家角色到底是具有排他性的(自己的身份與其他玩家的身份相衝突或相重複)單機遊戲似的主角?還是與其他玩家的角色可在故事中兼容共存的多人世界觀角色?《魔力寶貝》中的回答並不明確,這也是Enix製造摸索過程中懸而未決的。我至今也在懷疑,魔力寶貝的劇情故事是否改編自一款本來用於單機遊戲的設定?

後續開發與運營,雖然從結果來說,魔力寶貝從本世紀初運營到現在還活著算很長壽因此也挺成功的了,但細分來看,《魔力寶貝》的後續開發和運營真是節節敗退啊!原廠製作組在puk與puk2時分別更換就不說了,連大陸地區的運營商網星史克維爾艾尼克斯都在中途拆分成了由大宇資訊獨資的新網星與史克威爾艾尼克斯獨資的史克威爾艾尼克斯(中國)兩家公司。從此之後就真的是節節敗退啦!而且在拆家的過程中,由於當時玩家填寫帳號真實信息的意識不強導致大批帳號凍結問題也是繼puk2(4.0)後的又一大打擊,現在回想起來真是慘不忍睹。當然SEC在08年開放的懷舊伺服器挽救了這一頹勢,現在《魔力寶貝》低調平穩地運營中。

因此說,《魔力寶貝》既是時代的經典,也有鮮明的時代烙印。

另外,《魔力寶貝2》就更慘啦。


日本國民級RPG遊戲勇者斗惡龍正統網路續作 血統純正


我只想說:初戀是在魔力,多少人一樣?贊我哈哈!


數值系統擁有著我至今所接觸的所有網遊都難以比擬的高度,不是單純的加乘法數值,而是曲線,高值衰減,寵物成長數值隱藏,衍生出的寵物檔數、攻防240、法傷的最低精神發動等等。從來沒有看到一個其他的網遊單單數值計算就衍生出這麼多值得研究和探索的,至今仍為神作。


我不評價,我只是說說自己玩的經歷,平民弓,記得第一次被熊男飛、被改僵飛、被熱沙飛,求帶過海底。盯著傍晚進靈堂打石頭,好不容易攢夠錢打露比,打了2天才過。激動壞了。還記得,在沙廟練級。遇到狂戰被飛。記得晚上刷夜,基友抽煙扣腳丫子拿女號叫人老公,讓他給錢。就光1轉就去了3次,第一次沒拿火把,第二次打過了給了劍,沒有樹苗,一直鬱悶為什麼我轉不了正,後來知道了,第3次才算轉正。然後第一次上雪山,2轉神獸。還有拿傳說中的勇士稱號我跟小夥伴炫耀了好久,再後來第一次看見一代,這麼大的樹很震驚,第一次打冰召,把BL,打AKS。這兩個不知道打了多少次才過,不是有人掉線,就是有人血沒帶夠。經常碰見帶75的血瓶打這兩個BOSS。再然後就是為了去龍城,通宵跑深淵,經常掉好幾個魂。到龍城了,攢個好幾天的卡時通宵練級。這款遊戲消耗了我日日夜夜個時間,我為之瘋狂,曾經連著通宵1個月,每天上課都睡覺,被叫家長好幾次。現在雖然過去了十年了,每每看見有人提到魔力寶貝,就很懷念。

現在雖然偶爾也打打私服,但是時間不允許,而且在也找不到那種感覺了。


從小學時期的2.0開始,斷斷續續玩到了現在研究生即將畢業。

魔力寶貝是我最放不下的遊戲,我總以為是這個遊戲多麼的吸引我,讓我流連忘返。

最後發現其實我只是懷念那些和我一起玩遊戲的人罷了。


阿比安吉


沒什麼說的,代表和佔據了青春.我也是在02年接觸的魔力,那時候上高二.因為意志力不堅,沉迷其中,荒蕪了學業.高三和大一的時候因為對編程稍微懂一些,寫了兩三個關於魔力的工具.一直都感覺魔力是個 神作,畫風也是我喜歡的那種.最重要的還是認識了很多好友.對我來說,後時期的魔力已經不是一個遊戲了,我們喜歡圍在一起聊天.那個氛圍很喜歡.當然我也有很極端的歸屬感.06年九月,北京天秤被併入其他站,正好那個時候魔力出來的私服.更重要的是朋友都七零八落了.那個時候算是正式離開了魔力.雖然後來斷斷續續回去,離開.換懷舊 再離開.現在魔力已經成了生命記憶中最深刻的一部分.比碼代碼還能能代表10年青春的東西


我說一個各位都沒有提到的魔力寶貝的特點,魔力的職業設定非常不平衡,一度成為弓手寶貝,直到亂射威力下調後才結束了全民弓手的時代。但是還是沒有解決根本問題。

讓我很不解的是魔力寶貝為什麼要設計練級和pk完全分開的做法,最典型的就是咒術這個職業,咒術在練級時候根本毫無作為,用魔法?這魔法等級上限註定是個雞肋,用杖敲?就算你滿級加綠杖又如何?那咒術打BOSS有用嗎?抱歉,沒有,因為boss有咒術抵抗,而且還比不上抽魔來的厲害。(只有少數幾個閃避100的BOSS石化才有效)但是在pk場上,咒術又是香饃饃,(→_→不要提舞者出來以後的事情,那個搶咒術飯碗的就是個設計敗筆)讓一下子對面好幾個人無法行動的威力,無人敢忽視

然後是重裝肯定是做任務的王者,畢竟打BOSS合擊才是主要輸出,重裝的高攻擊高必殺,打BOSS效率那叫一個高,但是真正弄過重裝號的人肯定明白重裝的苦,練級都是弓格魔,重裝只能蹭好友,自己都覺得痛心,弓格魔都刷刷刷結束戰鬥了,自己傻乎乎的跑上去只砍一個怪。修裝備那叫一個貴啊,因為你不能一回合結束戰鬥的話就會被怪打到,被打到就會扣耐久,重裝的一套裝備打著打著就沒了…要練重裝號一定要一堆小號養著的

然後說一下幾個很雞肋的職業,馴獸,調教…這職業真的沒什麼大用…首先他們的武器…那叫一個雞肋啊,小刀和回力打怪是真不給力,然後是騎士…也是苦逼一個,劍士有聖盾,戰斧有暴擊,騎士有個啥?反擊?這東西犧牲了閃避換來的攻擊真的有實用價值?而且騎士的得意技是護衛…反擊是格鬥士的得意技,也就是說騎士要刷一個非自己得意技的技能來進階,何其苦逼。騎士唯一的好處就是修正高,但是到後面首飾修正泛濫,騎士的修正也是沒有了優勢。

接下來說弓箭手,練級的無敵手,又廉價又好用,遇到什麼情況都是一個萬金油亂射搞定,真的是新手起步最好的職業,任務雖然說差了點,但是路上清怪必備,打BOSS又可以拿4級斧子,真的是親兒子

最後說下法師…法師也是打怪好手,pk強人,任務也不差,一些屬性分明的BOSS一個單體魔法也不少,而且打擊有快感。但是前面也說了合擊是最主要的輸出方式,放魔法斷合擊…所以還是算了…有些BOSS真是反法師,乾坤諸刃再加崩擊…法師真是日了狗了,血少容易飛,防禦還容易被崩,法師不能說任務無用吧,因為容易死,所以註定拖油瓶…那麼法師的缺點到底是啥,答案是貴…你可以算算把技能練到滿級要花多少錢

職業差距之大太極端,我覺得是讓很多玩家進行不下去的一個原因,雖然職業細分這麼多,但是實際上大家練級都是弓手傳教…


想起,初中的時候,家裡還是撥號上網,大家組隊相約打露比,走了很久迷宮終於走到露比面前,卻掉線了,,神情焦急的等待重連又怕掉回法蘭,那時候覺得自己衰不要緊,連累朋友簡直難過!

魔力是我玩過的網遊中,最具社交感的遊戲了,滿足許多孤獨的人。

面對的不是冰冷的機器,而是溫暖的人。

現在也還斷斷續續玩著懷舊,可惜時代不在。


許多人的真正意義上的第一個網遊,就和初戀一樣,總是讓人難以釋懷啊。那時候撥號上網,ADSL都不多,人多到遊戲登陸不上去是什麼概念?完善的職業和寵物系統,許多現在的網遊都比不上,一個帳號一個服只能建2個人物,剛開始不能雙開,後期的雙開之爭,再到後來官方登陸器直接可以雙開,每一步都不易(許多因為雙開被封的朋友你們還好嗎?);直到04年開始WOW開了,老玩家大量的流失,魔力不再輝煌,彼時的魔力,恰如此時的魔獸。

記得第一次交網友就是在魔力寶貝啊,擺攤寵物擺地上超過2小時消失,欲哭無淚,朋友帶著我二話不說重新抓寵物;自己練的傳教士,窮得連回魔都付不起,小蝙蝠用到20級,朋友送的水龍、螳螂、黃蜂;和朋友互相玩對方的號,假期上補習班,學校放假時間和其他學校不一樣,買彩票抽獎領的各類味增湯,剩餘1張沒開回學校了,下周回來朋友告訴我中獎了,還不知道是自己的號中了,恭喜完朋友鬱悶的說是你的號,剩的那個彩票中了,Q零件啊,100W的節奏啊;能換多少點卡;朋友練抓寵師,給朋友留各類寵物圖鑑卡,打出的寵物卡找人開,結果人跑了,才明白卡值錢,自那後所有打的沒鑒定的卡都找NPC鑒定,給朋友湊齊了箱子卡,,朋友知道了專門練了個鑒定師(其實自己還偷學了一張,朋友一直沒發現);05年離開,14年想回去玩,結果號已經記不起來了,打電話問客服,客服說重新註冊一個吧,所有的號都只保存2年,再也回不去了,QQ上朋友也都見不到上線,永遠灰色,你們還好嗎?我的朋友們

-魔力寶貝-北京-天秤-惡魔的尾巴


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