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關於戰艦世界中的戰艦評價的標準?

剛剛開始玩戰艦世界,不太清楚對一條戰艦的評價是怎麼產生的,比如都說卡爾斯魯厄坑,那麼具體坑在哪裡(我用著覺得還行啊),求指點。


當你把握不準的時候,最簡單的方法:

看大數據。

為了方便地說明,我引用Warships.today亞服的4級巡洋數據:

Iwaki是岩木(外服只有參加Alpha測試的玩家才有)

Yubari夕張(Beta測試入場券,現在已經可以在加值商店取得)

其他的看國籍也知道是哪條船。

沒錯,墊底的就是卡爾斯魯厄。

那麼我們應該怎麼看數據呢?

按重要性,我們依次看勝率,場次,場均。

1.勝率

除了一些特殊的船(例如岩木,Alpha測試玩家本身玩了這麼久勝率自然高,當然岩木確實也是好船,同理的還有阿肯色,弗林特,布萊克等),自然勝率越高越好

2.場次

玩家都不是傻子,誰都不願意玩一坨屎一樣的船,場次反映了玩家的選擇,畢竟是人在玩遊戲,沒有什麼比人更有說服力(圖上的數據是全部時間段的,近2周數據的話卡爾斯魯厄場次倒二)

3.場均

場均適合作為一個輔助參考,即使是同種船定位也可能大相徑庭,場均比較適合作為BB的參考標準,不適合作為DD,CA/CL的標準

學會利用現有信息,可以幫助你找到一條你想玩並且玩了不後悔的船


與同級同類船對比,水面艦無非攻防兩大類屬性。

攻擊方面,這船射速不快,HE傷害感人,點火率低,AP抽側面又受限於機動性很難抓到機會;

防禦方面,戰列級別的轉舵,不快的航速,較差的防空,一般的血量,配合碩大的船體,防禦方面也相當感人。

全服效率來看,這船是倒數第一,69%;4級最高的是岩木(也是全服最高的船),175%,換句話說對決時一個岩木頂的上2.5個卡爾斯魯厄,這也是全遊戲差距最大的兩條船……

遊戲為了平衡性考慮,同級同類船的性能一般都是各有千秋的,你的這個屬性強一點,我的那個屬性強一點,歸併下來總體性能差距不大,像是卡爾斯魯厄這種全方位不如同級船的情況,確實非常罕見。


試試說兩句。

上面張正海和ChipsetS兩位答主是我關注的戰艦世界這個主題下水平比較高的答主,題主可以關注他們看看他們以前的回答,感覺會對題主有一定幫助。

因為我玩航母很少,我稍微說說炮艦。評價一艘炮艦無非三點,攻防速(笑)。攻指的是進攻能力,包括火炮和魚雷;防指的是防護能力,包括防空,裝甲厚度和裝甲布局,魚雷防護;速指的是機動性,不僅有速度還有舵效和轉舵時間。另外還有一點特殊的屬性的是隱蔽,這個屬性既可以應用於進攻(破隱一擊,時代的眼淚隱身炮),也可以應用於防護(滅點走人)。

第一點,進攻能力。首先是火炮,這個遊戲大多數戰艦的主要輸出方式是火炮,那麼火炮自然是分析大多數戰艦輸出能力的重要指標。什麼是一門好炮?試以現有的五艘十級巡洋艦為例。十級巡洋艦中最讓萌新興奮的可能是得梅因,因為得梅因的數據看起來很美,203mmx9的主炮,5.5s一輪的射速,比隔壁13.7s一輪射速的藏王高到不知道哪裡去了;然而如果要我對十級巡洋艦的主炮排名次的話,得梅因恐怕在倒數之列。為何?雖然射速高,但是沒有米諾陶那種可以無視命中率的極高射速,同時彈道不如其他幾家的巡洋艦,點火率也不如日蘇巡洋艦高。那麼什麼是一門好炮呢?彈道平直(藏王,莫斯科),HE點火率高(藏王,莫斯科),AP穿深高(藏王,莫斯科)。總結一下,戰艦世界中的一門好炮要同時有射速,精度,彈道,炮塔轉速和傷害其中至少三點,射速轉速和傷害兼具的是米諾陶的152mm主炮,射速精度彈道和傷害兼具的是莫斯科的220mm主炮,精度彈道和傷害兼具的是藏王的203mm主炮,而上文中提到的得梅因,雖然射速高,但是彈道過高彈速過慢導致距離大於15km時很難輸出,所以得梅因的主炮很難說是一門好炮。(補充,版本更新後,由於德國巡洋艦的高爆彈(HE)穿深機制從口徑1/6穿深變為口徑1/4穿深,配合高級德國巡洋艦的高投射量,德巡主炮在這個版本可以說是一門好炮。)

進攻能力的另一點是魚雷,魚雷的話,首先你得能放出來,其次對方得能接得到,最後傷害得足。什麼叫能放出來?對於驅逐艦,你的魚雷射程大於你的隱蔽;對於巡洋艦,你的射界要足夠好。前者來說,低級美國蘇聯驅逐艦是做不到以魚雷為主要武器的原因就是射程小於隱蔽範圍,後者來說,青葉妙高最上伊吹藏王的後置魚雷基本上只有逃命的時候能阻擋一下對方追擊,沖戰列艦臉的時候轉身放雷即使你能放出來也大概率會被戰列艦一輪飛升。什麼叫對方能接得到?一個是你的魚雷速度要快,一個是你的魚雷隱蔽要好。島風的20km魚雷看起來很美,但是2km左右的海上隱蔽和極限射程的散布使得這種魚雷實戰中很難命中;馬漢的烏龜雷隱蔽很好,但是過慢的速度導致魚雷航行時間過長,途中可能會被飛機點亮或者對方變向。什麼叫傷害要足?洛陽和西姆斯的長雷數據很美,但是打到大船身上經常是幾千不到萬的傷害,如果沒有漏水的話基本和撓痒痒沒啥區別。單純看魚雷的話,好魚雷應該至少具備航速,隱蔽和傷害三點中的兩點,比如具備航速和隱蔽的德國高級驅逐艦魚雷,具備航速和傷害的日本F3魚雷都算是上乘的魚雷;同時具備三點的魚雷個人感覺弗萊徹和基林的雷都算,這兩條船的魚雷輸出能力是很恐怖的。

第一點半,隱蔽。隱蔽我選擇在攻擊和防護之間敘述,因為這個屬性同時影響攻擊和防護,同時也是一個能決定戰局的所謂戰略性屬性。隱蔽如何影響攻擊呢?我舉兩個例子。殘局,兩艘巡洋艦1v1,一條是裝了隱蔽插的藏王(9.7km),另一條是裝了轉舵插的藏王(11km),二者相遇的時候,隱蔽藏王會比轉舵藏王晚至少20s被點亮,這20s的時間內前者可以將炮口轉過來,觀察雙方體位選擇彈種,甚至可以放出一波F3雷限制對方走位,而後者只能一臉懵逼被破隱一擊。(這就是為什麼0.6.3版本沒有隱身炮的情況下我依舊推薦隱蔽插的原因之一,總之隱身炮只是附帶的好處,完全圍繞隱身炮打的藏王場均和勝率都上不去)第二個例子,開局兩條驅逐艦占點,一條是本森(5.8km),另一條是基輔(……),在身後均有隊友的情況下,基輔大概比本森早30s到一分鐘被點亮,這段時間如果基輔繼續前插,會被身後隊友集火成死人,如果基輔選擇拉煙,有可能被本森雷死,同時也會失去戰術主動性,此時隊友很有可能失去敵軍視野。即使沒有隊友,本森也可以調整體位,提前轉炮。總之隱蔽對於進攻來說,影響的是戰術突然性和主動性,隱蔽好的船可以選擇接戰與否,如何接戰。對於防護來說,隱蔽好的船被集火或者殘血時可以儘快滅點,防止進一步被傷害,可以到後方修整態勢選擇跑路或者再次突前。對於戰略來說,轉場不被點亮可以確保出其不意,占點時不被點亮可以保證分數領先。所以隱蔽是戰艦世界中很重要的一個屬性。

——————————17.12.6——————————

第二點說說防護吧,防護這東西其實挺迷的,因為WG這魔法遊戲的魔法機制(吐槽一下,九十級英巡在15+km可以通過灌頂打出美戰核心區),我決定從三點來說明防護。第一是裝甲帶防護,這一點最好解釋,直接看數據比大小就行。為什麼北卡比衣阿華好出核心,衣阿華比蒙大拿好出核心區,這一點可以直觀地通過比較裝甲數據得出。第二點是非裝甲帶防護,有的時候你可能覺得這艘船主裝甲帶說得過去啊,怎麼還是生存性堪憂呢?試舉兩個例子,日本戰列艦出雲,主裝甲帶很厚,但是甲板只有32mm,小於203mmHE的穿深,會被203mm炮彈洗成大火把;此外,五級日本巡洋艦古鷹在面對四到六級美日戰列艦時,由於船殼25mm>356mm/14.3(戰艦世界中,任何<炮彈口徑/14.3的裝甲防護都是可以直接被碾壓,無視角度的,記住這個機制),在面對這些戰列艦的時候可以賭跳彈,這也使得古鷹成為了五級比較強勢的巡洋艦。第三點是最迷的一點,裝甲布局。這一點其實可以從遊戲內置的裝甲配置中看到,總結起來就是主裝甲帶潛水(衣阿華 蒙大拿 巴爾地摩)防護效果好於主裝甲帶高於水面(得梅因 莫斯科),有穹甲(德國巡洋艦和戰列艦)防護效果好於無穹甲,雙層裝甲(迪米特里頓斯科伊 高級法國巡洋艦)防護效果要好於單層裝甲(尤其是面對巡洋艦時)。此外,日本戰列艦的防雷帶有時也起到脫被帽的效果(x),比如主裝甲帶254mm的天城級,其完全體(或者說是現在日本戰列艦科技樹中的天城)由於主裝甲帶外側覆蓋防雷帶,防護效果要比白板(或者說是七級金幣船Ashitaka,愛鷹)要提高一個檔次。

放張水表,亞服同好可以加個好友組隊呀。


多打個幾把就行了...幾把是多少把呢...我現在大概只有資格評價zao這個船吧...

看到你們這麼熱情一句話不說也不好...姑且就來說說zao吧

為什麼我一直認為zao是十級最優秀的巡洋艦,原因是zao在各方面做的都非常平衡,尤其是船體船形的設計特別出彩

zao的絕對防護怎麼樣?好,但絕對算不上最好,那麼zao為什麼難打,關鍵在zao優異的船體設計,仔細觀察不難發現大多數日系船都有一個極富欺騙性長橄欖形船體,這使得對位BB瞄準時會出現心理欺騙,由於害怕打水花而不敢壓進船中部水線,這樣炮彈過去必然打在核心區以上產生過穿,這應當是以前廣為流傳的「zao打不出核心」這一都市傳說的接近/正解...因為我自己確認,如果水線壓到位,mk7也不難打出zao的核心。

另外的關於zao的一些東西之後也會慢慢補上,這條巡洋艦雖然看上去很蠢很無聊,但能講的東西其實也是挺多的...


需要分幾個維度,並且基本在同級同艦種之間比較

1.生存力

隱蔽高,生存力強

轉舵快比減傷高、打飛機猛都更有用

船身長長長就是天生吸雷,防空/轉舵再好沒用

航速越高越賽艇

2.進攻力

管子大於口徑
射速大於彈速

生存力底下就不配擁有平彈道
脆皮還不能投石機那就是送死

屁股上的炮塔很多時候是裝飾,上面的大人物是不會懂得
沒有射界的魚雷等於沒有魚雷


3.團隊性

人無我有是最大的團隊支持

例如戰列艦的水聽,戰列艦的雷達,驅逐艦的水聽,巡洋艦的煙霧
人有我優是墜吼的團隊支持

例如德味水聽,美帝AA


忍不住來說一下,求dalao指點

生存性

一個就是直觀的血量,第二就是裝甲區,雖然免不了被老艦長以及散步灌頂花式悶出核心,但還是越短、越矮越好,總的來說越難耳鳴。

然後是裝甲,裝甲通常值得考量的主要是戰列的口徑碾壓,小於主炮口徑÷14.3得到的數字的裝甲無視角度強制擊穿,在不過穿的情況下就能打出成噸的傷害。所以看艘船的裝甲可以看看能遇到的大船能否穿你船頭;要說直接的厚度其實感覺還不如角度來的有效;還有個輕巡比較玄學的近距離拼過穿,我不是很懂;

打起來主要是戰列艦還有個半傷區(實際上是1/3?)的問題,就是上層建築可以打出非核心的正常擊穿的區域,眾所周知德戰有著巨大半傷區,即使核心難處側面也被抽的很爽

剩下的其實跟隱蔽和機動性有關

主炮來說:

祭出ATSF的視頻截圖

轉炮速度和齊射角是通用標準

戰列主要是散步、衰減(遠距離剩餘的穿深和彈速),傷害倒是其次,其它屬性都差不多(沙恩和伯爵算戰巡吧....

巡洋就如上圖有四點:HE點火率和面板傷害,AP的傷害和穿深(以及衰減?),平直(而快速)or日天(+慢)彈道,裝填速度

驅逐的炮主要就是HE面板傷害、裝填速度和彈道了,比如美驅遠了開始日天內戰就不好打中人了,以及日驅的炮雖然強而有力 但沒轉炮和裝填還是不行

對空防禦

首先是面板傷害:主要看外圈和中圈,傷害夠不夠打兩把就知道了;然後是防空距離,6KM及以上才能有效應對投彈;當然最重要的是船本身有沒有AA(防禦型防空火力),有AA哪怕兩挺機槍都能自保,沒AA很多面板高也是禁不住航母搓火球;

機動性:舵效(轉彎半徑),換擋時間,極限速度。不怎麼打戰列,印象中除了魔法提子、敦刻爾克厭戰倆舵效好,其它戰列的舵效和換擋都是差與更差;巡洋差別就比較大,德巡蘇巡到後面重巡基本是泥頭車級別,美巡日巡就比較能扭(好舵效+快換擋),英巡在中間,但有個特點是轉彎不掉速,這個比較騷。

驅逐比較在意極限速度,快了一個是遠了不好打中你,一個是能甩掉別的驅逐、船,給予自己更多的戰場選擇;不像某日本驅逐還沒戰列艦快

隱蔽性:現在只剩個未開火的隱蔽距離了,當然是越小越好


大家口中描述的坑不坑其實是這個船是否輸出發揮優秀或者傷害抗的方面是否給力或者消耗品/自身屬性帶來的團隊功能性或者以上的綜合點。

關於是不是坑船自己的想法很重要,你肯定要打了一些場數或者說充分了解了某個數據之後再下定義(關於你舉的例子我覺得卡爾斯魯厄這個船是個重要的了解德巡切AP的等級)

特殊情況就是:這個船不符合當下環境版本需求,所以是坑/毛子暗改了某個表面看不到的數據所以變坑(臘雞毛子還我當年的MSK船頭和大和精度)

最後說一下我的意見:多打了之後有自己對某個船的個人看法之後看某些跟風黑感覺是在看笑話。


初玩不會有感覺的,因為船的好與壞是要建立在你有一定的經驗和炮術去駕馭的前提下的。


國服看xvm的統計

http://rank.kongzhong.com/wows/shiptop.html

效率高代表輸出強,勝率高那就是勝率高了咯

比如zao勝率不高效率很高就說明這是一隻輸贏關老子屁事,只要點火點爽就行了的船

同級船要排除特殊船隻,比如東雲這種肝出來的

另外新出的線的效率,勝率也會偏高


玩炮艦的來說下

炮艦攻防速鐵三角

速度包括變速速度(彈射起步),最高速度(影響轉場),轉舵速度,轉向半徑(影響走位)

攻擊包括口徑(he穿深),點火率,彈道,初速,穿深,傷害,射程

防護包括裝甲,機動性,仇恨程度,防空圈大小和範圍,配件(大保健/aa),船隻大小,裝甲厚度以及角度,船隻防雷傷害比例

三者相互影響(機動性好防護更好,射程更遠防護也更好)


卡乳子這船非常有代表性(坑)!

無論是萌新,還是老鳥都被後面的柯尼斯堡所折服,珠玉在後,自然成了沒人願意保留的船。

幾乎每個開線的玩家都匆匆忙忙打夠了經驗(甚至用全局跳)過了這個船就賣掉,轉身玩柯尼斯堡這神船去了~

現在航母被取消手動投彈了,失去航母鎮壓的這兩個近戰爆髮型巡洋(卡乳子、鳳凰城)的春天差不多又回來了。

別整天說坑船,只是你沒挖掘出它們的真正玩法,真要是坑,為何毛子不用電焊機給它們焊點什麼好東西加強一下?

出雲那麼多人說坑,也就是甲板比較脆,HE上去不容易碎彈,起火幾率大增被人稱之為火燒雲。而實際戰鬥中你會發現這貨的 AP承受能力比同級的黑科技大帝還強,擺一點角度就能不斷聽到AP彈跳開的聲音。而且自身AP精準與穿深都強勁有力~


兩個方法:看船和看數據

看船:

我航母玩得比較多所以說一下航母

航母主要看飛控,飛機,機庫這三點

拿七級航母為例:

突擊者:飛控可選為111/202/013 111較為平衡但是總共只有三隊飛機,屬於把雞蛋放在同一個籃子里的類型,上限很低但是下限比較高。(等我填坑)

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看數據:http://rank.kongzhong.com/wows/index.html

國服在這裡查戰績 輸入你的名字然後點開某船,點擊排行榜

比如說卡爾斯魯厄:

想上這個排行榜需要某人打滿50場並且他的效率超過150%

能看到整個國服也就一個人在榜上,也就是說基本沒有人覺得這艘船好的讓他們願意打滿50場,玩起來不舒服,另一部分打了50場的人也極難達到150效率。表明這艘船上限很低

對比一下同級鳳凰城

人多了不少,隔壁思維特蘭納也差不多,表明這兩艘船中規中矩,還不錯。

看看蘭利的榜單

國服第一有400多效率 表明這船的上限非常高

榜單最後一名有170多的效率,表明榜單滿了,這是一個挺火的船。基本完好了之後暴打同級船。如果你再玩某船覺得自己開局猝死或者整局划水,那你可以來查一下榜單,如果整個伺服器沒幾個上榜的(比如說馬漢),那說明這船的確坑爹,不怪你。如果榜單有不少但是沒滿,那表示你也許是剛接觸不熟悉,熟悉了打法之後就能順風順水的玩下去了。如果你發現榜單像蘭利那樣暴打同級船的話。。。你或許就應該問問別人看看是不是自己哪理解的不對了。


還行吧,大概是跟同級比,比球磨、鳳凰城要弱一點,從球磨跳去卡爾斯魯厄,感覺難度是增加了,再玩鳳凰城,就又簡單了。斯威特拉娜沒玩不清楚。

這船我勝率剛過半,但殺傷比接近2(沒拿海怪,記錯了);無論輸贏,除了出船體的那些場打煩了人機硬上(坑隊友)之外,大多數情況下都是自己這邊的經驗前三。

感覺就是別露側身,緊抱戰列艦大腿,戰列也是喜歡你幫他們防驅逐艦的。


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