未來RPG中玩家與NPC的交互會上升到什麼樣的高度?
現在很多的MMORPG在很多人心中就是玩一個單機吖卧槽
會不會出現高AI甚至是真人移植記憶(話說真的有這種東西嗎~(??? ? ???))的NPC通過自由意志表現的像玩家一樣去做各種各樣的事情啊ヾ(?`Д′?)..還有問題暫時記不起來了..先問這些吧
也許可以這樣,比如一個城鎮的NPC都不是系統隨機生成的,而是記錄在系統中,每一個的npc都有住處,財產,來歷,以及生育。於是乎:你幹掉的許多雜兵,那麼隔壁教堂便會舉行葬禮,旁邊的空地上便會多了許多墓碑,而這個雜兵小隊便不會再出現,而隊長會在城牆上貼上告示,招募新兵。村口有一個小孩,在遊戲的時間過去後他便會隨之長大,然後出現在一個裁縫店裡當助手,你可以根據他們的名字追蹤他們並對話,你可以與任何人交易只要他們可以負擔起你的商品。當你殺死一個敵人時,你可以在他的家門口看見他絕望的母親和前來吊念的朋友。但這個家庭不久依然又會有新的生命誕生。人口不會無限增長,青壯年的數量會記得軍隊的數量,不再有無限刷兵,你殺死一個便少一個,直到新的少年長成,再參加軍隊。感覺有些文不對題,不過挺有意思,也許目前不會有遊戲廠家腦殘這麼做,但是我相信不久的將來一定會實現的。——————分割線——————————————更加喪心病狂的來了,要是打獵的動物有了種群,繁殖,同樣殺一隻少一隻,在不同季節會有不同的數量,你甚至可以絕種一個地區的族群。。。。。。。。也許還可以你幹掉的雜兵的兒子為父報仇,天天追殺你之類的。。。。。。——————————分割線——————————其實主要靈感來源是刺客信條,話說我們殺死的NPC都是自動消失的,要是加入一些收屍人,呵呵,呵呵,呵呵其實我的理念就是,你的一切行為都會影響著整個遊戲的每個NPC的發展,縱使你根本不會關心,但它的確發生了。
。。。。。。。懶得打分割線。。。。。。
話說其實海島大亨已經有了這個理念了,裡面幾百號NPC都有各自的身份,職業,只不過是一個個圖標而已。既然是說未來
那不就是刀劍神域Alicization篇嗎?不用等未來,就是當下:TRPG床上團,我是PC,單人SOLO;老婆大人當城主,操控所有NPC(和怪物)。
說到交互性嘛,一開始只是聊聊天、交接任務、解個謎題、打打殺殺什麼的,玩著玩著性致上來[該部分內容依照當地法律法規不予顯示,請登錄後修改「家長設置」],然後就有了咕嘰仔,現在每個月奶粉+尿片一千多軟妹幣,好貴啊……所以說交互性太強就容易玩出人命:假如是網遊的話,其實有時候npc並不需要做的太好了
如果是單機遊戲的話,我覺得即使將來很長時間也依然會是相對固定的套路
因為絕大多數走劇情的遊戲,你和那些人的對話基本都是固定的,就算不是固定,套路也是有上限的因為畢竟故事流程數量是有限的(即使是多分枝)那麼,你也肯定不能指望一個NPC會變得和一個真人一樣說實話,很多人玩遊戲,與npc的交流也基本僅限領任務,並沒有涉及到更多的交流
=====當然,如果是類似於模擬人生這樣的遊戲,那麼npc自然是性格越豐富越好。這個就看遊戲公司會不會把如今一些已經實用化的演算法引入進去了想要達到題主想像中的場景,目前遊戲ai領域的技術還是差太多了。。
遊戲AI設計其實是一件非常非常討巧的工作。為什麼這麼說呢?
遊戲設計師想要為玩家營造一個真實的、可互動的世界,裡面充滿了各種具備跟玩家真正交流能力的NPC;這個想法固然很好,然而到目前為止,即便是學術型AI的最前沿產品,比如Siri、Cortana,都難以真正做到這一點(毋論它們背後還有全球最大的雲端支持),想必大家在日常用手機用電腦的過程中都有體會。
因此,作為一個遊戲AI實現者,採用這種基於神經網路、機器學習的學術AI路線,來構建一個真正意義上能夠理解玩家,甚至可以與玩家交流,以至於有所謂「自由意志」的AI;是完全不可取的,從成本上來看也是不可能的。但是遊戲AI實現者們需要完成自己的工作啊,策劃提的要求不能不給做,那怎麼辦?
那就只能討巧,做出一個服務於遊戲故事敘述的,剛好夠忽悠住玩家、讓玩家感覺「這個還蠻真的!」的次級替代品。這個替代品的目的並不是像學術AI那樣,希望AI作品能夠產生對世界的認知、對人類話語的認知以及作出應答;而僅僅是在於:營造出一種有生命的幻覺。它的很大一部分努力其實是花到避免AI在故事敘述時露餡上了。遊戲AI實現者們所採用的那一套工具,從早期的有限狀態機,到現時流行的行為樹、Planners等;其實都嚴重依賴於腳本構建(scripting):它們需要遊戲設計師們親自為它們規劃什麼東西可以做、該在什麼條件下做、該怎麼做等等。在這樣的前提下,一個遊戲中NPC所表現出來的生命感的真實程度,其實很大程度上取決於遊戲設計師們有沒有下心思,有沒有對NPC們的行為進行仔細調教、反覆修改。NPC所作出的反應絕對受制、受限於遊戲設計師們所構想的東西。這跟學術AI的追求天差地別。而題主所構想的場景,即完完全全真實地還原出一個類似人類的生命;在我看來只有學術AI研究才有可能做到,而且即便是學術AI,目前離做到還差得不知道多遠。對遊戲AI來說,目前則是想都不用想。
看一看時下熱門的遊戲吧,比如《GTA5》、《巫師3》;你會發現它們裡面的NPC感覺起來挺鮮活、挺真實的。但它們真正讓你感覺鮮活的時候,其實都是那些他們跟著腳本念遊戲設計師已經寫好的故事的時候。
如果你在其它時候去找他們,比如你在街上偶遇老崔,或者跟葉奶奶一起打怪的時候;他們給你的第一感覺其實還是蠢:老崔只會問你要不要去strip club喝一杯,葉奶奶則有可能對你毫無反應。可能其它的一些細節能夠讓你驚艷一下;比如如果你老跟著老崔屁股後面,老崔會突然回頭對你說「你tm在跟蹤我嗎?」然而這也僅僅是設計師們的另一處細膩心思罷了。說完這句後,他還是只會那麼幾句話,並不會自行產生更多。你所做的其它的一切,對它們來說都毫無意義。就不要提《輻射4》了,AI行為跟《老滾5》比起來毫無進步,是我今年感覺體驗最差的。偏偏還是它給你提供了一個天殺的夥伴系統,身邊總有一個傻逼魯莽地去碰地雷、驚動敵人、然後帶著你一起躺,簡直了。其實最需要和npc交互性提高的不是rpg,而是尾行、人工少女、性感海灘這類遊戲啊。
謝不認識的人的大腰子~我能胡亂猜想一下系統會隨機抽取在線的玩家把他變成NPC讓他來與其他玩家互動嗎?
遊戲設計和NPC設計是兩回事。這個世界上本沒有NPC,玩的人多了,總會有處於生態鏈末端的玩家需要NPC。
請看網路小說《從零開始》
未來的npc應該能直接介入玩家的遊戲體驗。現在的遊戲基本上每個玩家接受的任務都完全一樣,某些npc手中都有幾萬噸玩家採集的草藥了。未來每個玩家接受的任務都不一樣,並且每個玩家的任務還能互相影響。比如第一個玩家接受一個刺殺惡霸npc的任務,第二個玩家會在惡霸家屬npc中接到調查惡霸npc死亡的探案任務,後來的玩家會在惡霸家屬npc手中接到懸賞第一個玩家的通緝令,接到通緝令的玩家可以直接對第一個玩家展開攻擊。除非第一個玩家被殺死,該通緝令將一直發放,能讓玩家感受到更真實的江湖世界。
你說,你是不是想跟日漫女主角一樣的NPC啪啪啪!
這讓我想起來以前在大陸並不是很火的網遊【無盡的任務】。這個遊戲里接取任務的方法是關鍵詞法,即你和NPC就像真人一樣打字交流,只有當你輸入的話中包含正確的關鍵詞時才能繼續任務對話。
我覺得這樣蠻好的,真實感滿滿的任務發布機制,玩家代入感也強。開腦洞的話?希望可以實現語音交流吧。。。不過普通話不好的人會不會很坑爹_(:з)∠)_以後會盡量少用NPC而用玩家來扮演各類遊戲中的人物,但MMORPG的問題不光是跟NPC互動太少,跟世界環境互動也太少了。
每個人都是別人世界裡的npc,大概是這樣吧
推薦閱讀:
※求好的交互設計案例,並說明評價理由和判斷標準?
※怎樣在不降低用戶體驗的前提下,設計一個沒有地址欄的瀏覽器?
※有哪些靠譜的交互設計評估方法?
※怎麼使用Axure製作固定位置的組件?