絕地求生可否通過像坦克世界一樣在伺服器端運算來徹底杜絕外掛?


先上結論,不能,這是遊戲機制決定的

坦克世界沒有外掛(不包括去艹的話)的原因不止是伺服器計算,最最重要的,也是和其它fps區別最大的在於縮圈機制視野機制和視野機制!

坦克世界的瞄準並不是像其它fps那樣只要滑鼠對準了就能準確打到目標,還需要一個縮圈的過程,任何的運動,包括移動、轉向、炮塔轉動、炮身俯仰等都會導致瞄準圈擴大,這個擴大現象的影響很大,准心一對準就打,不停下來縮圈的話,只要有點距離幾乎都打不中,再加上本身准心的轉動速度就有很大限制,這樣直接就讓所有的自瞄掛毫無意義(遊戲本身就有自瞄,只是在一些很特殊的場合玩家才會使用)。

坦克世界還有一個視野的設定,其它的遊戲發現敵人要靠玩家自己用眼睛搜索,而坦克世界是通過伺服器判斷你是否看得見敵人,如果你看的見敵人,再把敵人的位置信息發給你,然後你才能在視野中看到敵人,這個並不考驗眼力,一旦有敵人發現地圖上會很明確的標記出來,除非是真的瞎(經常有),不然不會出現看不見你應該能看見的敵人的情況,這樣就讓所有的透視類外掛在很大程度上失去了作用。


因為坦克世界自帶外掛啊。。。

透視——50米強亮

自瞄——右鍵鎖定 鎖定目標!

鎖血——我們未能擊穿他們的裝甲!跳彈!

隱身——10秒滅點 草後15米不亮

修改傷害值——彈藥架被擊毀! 發動機起火!快撲滅!

一個自帶外掛的遊戲。還想怎樣?


12.5更新

看到某些貌似討論的很厲害

什麼延遲啊之類的

想有效減少外掛的話,不僅可以學習WOT,也可以選擇只使用家用機進行遊戲。

當然,這對中國大多數遊戲玩家不現實。

然後也有最新消息了!

PC遊戲外掛太多?別著急,這款遊戲絕對能滿足你吃雞的願望!【2017/12/5 標題黨】

原回答:

可以,大家都拉大栓,並且嚴格設置裝填速度,能不能命中全靠RNG

玩過獵人的話,應該知道獵人那種速度還是可以的

就變成了PUBF1 (PLAYERUNKNOWN"S BATTLEFIELD 1)

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還原真實一戰,拉大栓粉懂的進!

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年度最佳遊戲:PUBF1


不行啊,fps速度還是其次,關鍵是變化太快了

戰雷速度也快,但是人家載具方向比較好估計,可以提前,fps不行,隨時可以改變運動狀態。

大家一起變成高ping戰士,唯一好用的武器就只有噴子和平底鍋,不然就打不中人。

難道你想玩一個超大地圖超多人數的噴子平底鍋大戰么?就和戰錘兄貴一樣,平底鍋擋臉,噴子只是阻擊,最後都是各種超能近戰攻擊?????

難道你想玩這樣的………………

emmmmmmmm………………

嘖,不得不說……………………

聽上去,好像蠻不錯的?

等等好像真的很好玩

除了超遠狙擊以外,其他槍的連續射擊精度都會大大下降,防彈衣效能提高,但是近戰武器傷害還是一樣可觀。

大家都是遠距離狙擊,伏擊,遭遇戰就是平底鍋擋連,大家一開始用自動武器狂掃,大家都是無畏戰士,最後開始混戰一頓爆砍。

近戰武器都是判定比較遠的,什麼平底鍋,棒球棍,再加一點流星錘亂揮。

biubiu(狙擊)

突突突突突突突突突(掃射),bangbangbangbang(大噴子),我是指揮!播放軍號!!!沖啊!!!

烏拉!!!殺!!!!saonima啊!!!!

毒圈也改成泰倫蟲圈算了,防彈衣全變成兄貴動力甲,上去就是一電鋸,再來個擊殺鏡頭。

那還不是爽歪歪

絕地求生改名絕地求基,因為這種近戰配合和預判比個人技能更重要。

我覺得這也不難,可以先武裝突襲搞一個戰錘40kmod,然後把延遲弄高試試看,指不定真的可以玩呢?

遊戲名字都給你們想好了

《waaaaagh!!!大砍刀,大砍刀!!!!》

跳傘下去就只是個大頭兵,拿著激光手電筒~~看誰先搶到甲和爆彈槍

這樣一開始也不用拳頭了,可以biubiubiu,心情好了還可以刺刀捅,指不定還能走大運用激光手電筒打死一個兄貴


伺服器運算意味著高延遲,節奏相對慢一些的坦克射擊也就算了,拿吃雞來說,自動步槍自動模式射速每秒十發左右,如果伺服器計算,就算伺服器能做到秒算不卡(呵呵)只要你延遲超過50ms就會卡槍 (50*2*10≥1000ms),這樣的遊戲你能接受嗎?好的你能,那麼透視呢?要不要給玩家不可見區域其他玩家的數據?不給,那麼牆角出來個人的時候,伺服器才告訴你這裡有人,網卡悠悠的下載好了這個玩家數據,顯卡開始載入圖形資源,等渲染出來的時候,這人早就不知道跑哪去了,你又要卸載這部分資源,巷戰,室內戰那個畫面簡直太美都不敢去想。(仗著機器配置好,在牆角qe抽動都能把對槍的人卡爆)這你都能忍了的話,不要忘了,吃雞這個遊戲一大特色就是可以苟,伏地魔爬草地,理論上可見了是吧,外掛從內存里給你掃出來,給你頭頂上標記一個巨大的滑稽圖標,這樣一個掛你又怎麼杜絕呢?

假設你要有快(速度延遲)到不可思議的網路,牛逼到不行的伺服器。玩家通過一個輸入採集程序採集滑鼠鍵盤輸入,伺服器驗算合法性,雲端進行遊戲,再把畫面聲音回傳,整個流程要快到感受不到延遲。是不是沒有外掛了呢?也不是,圖像識別依然可以做出對槍自瞄,可視區域人物標記。退一萬步講,現在說滑鼠宏屬於作弊,什麼改文件一鍵大跳屬於違規獲取優勢所以禁止修改ini文件,然而滑鼠宏還不是用的好好的(單指不帶識別能力的macro,有內存識別功能的分到外掛里),鍵盤宏大跳的不也有的是,這種硬體級的東西直接模擬原生輸入,只能從行為檢測,而且你要知道有的人用手柄輸入都能hack(不是啟用內置的作弊,是利用bug靠手柄輸入在遊戲里重新寫了一個遊戲,不過這個平台已經是公開的了,不然完全黑盒的狀態下找到這個bug就幾乎是個不可能的任務。知乎有相關內容,自己搜)

有利益驅動,總是會有掛的。


可以哇

武器就弄成前裝火繩槍,手銃,鐵炮,弩,小梢弓,投矛,飛斧,空投武器三眼銃,不要糾結哪來的飛機,就當孔明燈投。培養大家的耐心。

提高這些祖宗火槍的精確度,以及確保一定距離都是一槍斃命。

近戰武器:長矛、短矛、彎刀、佩劍,空投雁翎刀、武士刀

從容不迫的、富有儀式感的拿著通條裝彈、倒火藥。配件拾到「分裝定量的火藥」等等可以提高裝彈速度,同時考驗玩家的意識與選擇,這個大漢離我200米正在提著綉春刀飛奔過來,我是否現在開始火槍裝葯?火槍一擊斃命但是害怕來不及,用弩先射一箭耗耗血這樣近戰有利?

近戰武器引入格擋。比如刀從左面砍來,滑鼠右鍵向左可以擋住。

這樣喜歡射擊的玩家拿著火槍紳士般有條不紊,喜歡格鬥的拿著刀當忍者。

想想都好玩。(當然,各種措施提高遠程武器的優先順序,也就是遠程武器是主武器。不能有盾牌這種裝備,同時近戰的靈活度和傷害與自身血量有關,不能我辛辛苦苦裝了半世紀葯一槍打了你99傷害,或者神拋物線預判給你身上插了四五根標槍,絲血近身後被你提著關刀各種秀走位與格擋活生生把我虐死。遠程攻擊優先順序要高,我們主打射擊。)

「我拾到了一個高精望山把你的明錦衣衛手弩給我,我這兒有個葡萄牙火槍給你」

「哇快速擴容箭筒、帶倒刺的箭、象牙扳指,如果拾到一把清弓,刷一匹馬,爸爸讓你看看什麼叫最後的遊騎兵。」

「這兒有八倍西班牙水手單筒望遠鏡,美滋滋,這把等於開透視了。」

「瘴氣來了,我只有一點雲南白藥,你他娘的義大利金雞納霜呢?」

「屋子裡有米蘭全身三級甲,快把你一級大清正紅旗棉甲脫了。」「不要,太反光,當不成幻影坦克,把你那二級大宋明光鎧給我」「行了別糾結了,空投了一個藤甲」

「你能把你的一級大清紅頂子頭扔了嗎?媽的後面插得雙眼花翎擋著我火槍准心了」「別逼逼了,有種拿你二級大漢兜鍪換。」

「有馬蹄聲,快躲起來」

「太假了吧,老子騎得飛奔汗血馬被諸葛連弩5弩爆頭?掛逼」

「英格蘭長弓兩秒17箭?掛逼」

某主播「那些說我諸葛弩連發不屏息壓弩,打出神臂弓效果的水軍們,我只想說,滿配連弩不解釋。弓箭玩這樣很難嗎?我問問一個教練。」

教練「X哥,你玩的真太好了,李廣都比不過。」

這樣又沒外掛又爽

遊戲圖標就是一個男子腳踏明靴,身著宋甲,裡面是黃馬褂,腿上帆布褲(牛仔褲)頭上戴著波斯覆面盔,手戴騎士鐵手套,一手拿著神臂弩,一手拿著大明水師星象儀(加快跑毒速度,有六分儀換六分儀。)背著火繩槍,腰上別著西班牙艦隊的單筒和蒙古酒袋(能量飲料),旁邊一匹馬穆魯克披甲馬,馬上托著一袋標槍和一把騎士槍。


能。用神威太湖之光來做伺服器,很靠譜,就是貴點。

醬。


征服者GC:高價求一個路飛掛,來個1500米的炮管我要發發灌頂

白云:高價求一個極速掛,燈泡一亮我就瞬移,再也不怕火炮啦

護國公B:高價求自瞄掛,從此洗去不能狗斗的惡名

鐵面遊俠:求修改模型,能把平底鍋扣到臉上的那種,這樣你們就會稱呼我真名了


《絕地求生·回合制戰棋類大逃殺遊戲》


原來去草叢算掛啊…


某君某日成了一名外掛商販,雖然不苟同他的遊戲態度,但由於他是我的親友所以不去說他。以上是大背景。

一日與某君談論起外掛問題,便不可避免的提到了當前火熱的絕地求生。我一向認為如同絕大多數韓國遊戲一樣,絕地求生遊戲因為漏洞太多,安全防護太爛,才導致各類外掛層出不窮,一直以來深以為然,直到某君對我說了這樣一番話:

因為這個遊戲玩的人多,做外掛賺錢賺錢所以掛才多,如果不賺錢誰會去做他的掛?現在賣h1z1的掛都是賣掛送遊戲,就是因為h1z1沒人玩了,送遊戲才賣的動。所以就算他上了騰訊,有了各種各樣的反外掛措施,沒用的。只要這個遊戲還火一天,外掛就跟著遊戲做一天,倒不如說反外掛厲害了,掛才會賣的更好,成本高低問題罷了。

這番論調頗有股自由市場的味道,重效率,冷酷,不講情面。作為一名計算機專業的人,我總是從系統,安全方面出發來考慮問題,卻不曾想這道理從市場的角度看來是如此的簡單,從於遊戲玩家的角度看來又是如此的冷酷。


可以,遊戲行業前端後端都強的公司就只有兩家。這類突然火了的玩法也不會長久,不會有人去投入精力優化發展這個遊戲。消費掉熱度就完了。


UE4可以直接導出Dedicated Server,從而做到伺服器權威,所有計算由伺服器驗證。至於藍洞為什麼不這麼干還是個迷(可能是性能不夠?)。

至於某些人說的高ping,什麼卡槍,實質上現代遊戲早就解決了這種問題。比如overwatch、csgo都用了這種叫做延遲補償的技術。

換言之客戶端總是預表現的,當你本地射中別人的時候,你的開槍數據還在沿著網線傳到伺服器上。伺服器拿到你的開槍輸入後代入當前的遊戲世界進行運算,確定擊殺有效後再告訴你確實把別人幹掉了。

然後牆角一類的問題,通常會做視野剔除,但是餘量相對比較大。


坦克世界是回合制遊戲(逃 ε=ε=ε=┏(゜ロ゜;)┛


自瞄、透視肯定沒辦法搞,這是fps遊戲的通病,但有的東西比如加速跑、穿牆、吸人、路飛掛還是可以判斷一下的。


沒有掛??

對面有個叫什麼183的開秒殺掛


坦克盒子可以算是官方認可的外掛了吧,去霧,計算傷害,報點。

最bug的還有去雜草,要是這個功能能打開,大家還當個P的LYB呀。


講真的,做外掛的技術比做遊戲的還強,你說這怎麼玩。


萬年潛水業內人士答個題。

當然可以。

我們不考慮雲遊戲那種連渲染都是伺服器做完了下發的這種在現階段不具備什麼實用性的實驗性玩法,只考慮當前可行方案。

所有的「邏輯」都可以是伺服器運算的。這裡主要涉及兩個點。

第一個點是客戶端預表現。

由於射擊類遊戲對手感的苛刻要求,假設出於反外掛的目的,開火,移動由伺服器計算。勢必需要一個在客戶端不依賴伺服器回包的預先表現。預先表現做到什麼程度是可以由具體項目自由控制的。

舉例而言,可以開火預表現,等伺服器消息做擊中飆血。可以開火和飆血做預表現,因為掉血死亡等伺服器,也可以所有的都本地表現,也可以所有都等伺服器。

這裡的關鍵在客戶端與伺服器的保持邏輯一致性上。

另一個點是不一致處理。

一旦有了預表現,就一定存在因為延時導致的客戶端與伺服器不一致。不一致處理有兩種極端的做法,一種是完全信任主動方客戶端,對伺服器和其他客戶端做修正。優點是體驗好,缺點是容易有外掛。另一種是伺服器只信任自己的運算,修正主動方客戶端。優點是杜絕外掛,缺點是主動方體驗差(這種差和前一條說的等伺服器回包的差不同)。通常來說也是各個項目根據具體情況在這兩種極端做法之間找平衡,一定程度上取信主動方客戶端。留給外掛較小的獲利空間的同時保護主動方的體驗。

這裡的關鍵在修正客戶端不一致時的策略(怎樣做到在被修正時盡量不被感知)和取信客戶端的策略(盡量給外掛縮小獲利空間)。

總結一下就是,槍戰類遊戲的嚴格伺服器計算是可行的,也是能保證體驗的。只是最大限度的保證體驗一定會給外掛留出一些獲利空間。

我們做遊戲開發的常說的一句話叫,外掛是不可避免的,一切反外掛手段目的在於增加製作外掛的成本。當成本大於收益時,外掛就消失了。


不行,第一,優化問題,坦克世界從10年到現在光優化這一項被玩家噴到了現在。光是把炮管從六邊形變成原型花了多長時間?

第二,坦克世界不是fps遊戲!坦克時間不是fps遊戲!坦克世界不是fps遊戲!重要的事說三遍。為啥?坦克世界的點亮機制不能套用到fps上,而且伺服器也承受不起100號人在全亮狀態下的計算量


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