DotA 2 中攻擊類型以及攻擊力浮動範圍的取消對戰局有何影響?
Dota中所有單位攻擊屬性都擁有攻擊力範圍浮動以及攻擊類型(混亂、普通、穿刺、英雄)兩個因素,但是在Dota2中卻取消了這兩個設定,所有單位只有一個固定的攻擊值且無類型差別,請問對整體戰局有何影響?Valve這樣做的初衷是什麼?
1:看來很多人對dota2的護甲和攻擊類型理解有誤。
根據:http://www.dota2wiki.com/wiki/Damage_Types http://www.dota2wiki.com/wiki/Armor的數據和說明,dota2和dota是一樣的。
(圖片點擊可以放大)轉貼自貼吧關於dota2攻擊類型的說明:
http://tieba.baidu.com/p/1485036617大家都知道DotA2嫡承了war3中自定義地圖DotA最正統的Allstars的升級作,而且當前作圖人IceFrog也明確會先繼承原有的絕大部分東西(不包括war3的限制所造成的非IceFrog本意的內容),當然包括傷害類型。
DotA2中普通攻擊傷害類型分為:英雄傷害、攻城傷害、普通傷害、混亂傷害、穿刺傷害;技能攻擊傷害類型分為:魔法傷害、混合傷害、物理傷害、純粹傷害、生命移除——————————————↑—分—割—線—↑—————————————————先不說dota里攻擊類型和傷害類型是分開來說的,我們看到的中文版dota地圖裡的技能說明的確是按攻擊類型和傷害類型共同決定一個技能的傷害屬性,但是英文版dota地圖裡的確只區分有:物理,混合,純粹,魔法,生命移除。可以說攻擊類型與傷害類型的說明是漢化組的一個創造性的定義,然而在dota2里由於需要遵從原文進行翻譯,所以漢化組失去了這一個創造的機會,但是不排除今後可以繼承dota中關於攻擊傷害類型的翻譯。
下面是作者的正文:【括弧內為我的註解】
——————————————↓—分—割—線—↓—————————————————普通攻擊傷害類型: 英雄傷害:英雄的普通攻擊傷害 攻城傷害:攻城單位傷害 普通傷害:非英雄普通單位的攻擊傷害,多為近戰,此類傷害持有單位較多 混亂傷害:僅泉水的攻擊傷害【還包括野怪人馬可汗,熊怪首領和大薩等】 穿刺傷害:非英雄普通單位的攻擊傷害,以遠程小兵為代表,此類傷害持有單位較少【還包括黑巨魔首領,各種英雄技能召喚出來的守衛如毒蛇守衛,劇毒守衛等】技能攻擊傷害類型:
魔法傷害:計算魔法抗性的傷害類型,屬於比較一般的傷害類型,但是魔免完全格擋 混合傷害:計算魔法抗性和護甲抗性的傷害類型,屬於比較差的傷害類型,但是可以對魔免單位造成傷害 物理傷害:和普通攻擊傷害一樣的傷害類型,屬於一般的傷害類型,可以對魔免單位造成傷害 純粹傷害:不計算魔法抗性和護甲抗性的傷害類型,屬於相當好的傷害類型,但是被魔免完全格擋 生命移除:不計算魔法抗性和護甲抗性的傷害類型,屬於相當好的傷害類型,但是不屬於攻擊傷害,即不能打斷一些可以被傷害打斷的效果技能攻擊傷害類型與DotA中的翻譯等式:
魔法傷害=普通攻擊,法術傷害【魔法傷害=法術攻擊 魔法傷害】 混合傷害=法術攻擊,加強傷害、法術攻擊,物理傷害【法術攻擊 加強傷害 不計算護甲,不符合上文所說的混合傷害的定義】 物理傷害=普通攻擊,物理傷害【包括英雄攻擊 普通傷害 普通攻擊 普通傷害 穿刺攻擊 普通傷害等等】純粹傷害=英雄攻擊,魔法傷害
生命移除=非傷害魔法傷害的典型技能:大多數AOE傷害技能
混合傷害的典型技能:獸王的野性之斧、受折磨的靈魂的惡魔赦令 物理傷害的典型技能:狙擊手的爆頭 純粹傷害的典型技能:幽鬼的荒蕪與折射、全能騎士的洗禮、沉默術士的智慧之刃、歿境毀滅者的奧數天球 生命移除的典型技能:復仇之魂的恐怖波動、禍亂之源的噩夢、瘟疫法師的竭心光環——————————————↑—分—割—線—↑—————————————————總結:當用簡單的傷害類型來表達複雜的傷害屬性時,總會出現相互矛盾的地方,如上文的混合傷害與法術攻擊 加強傷害的矛盾。所以我支持dota2繼續按照dota1中文版地圖的翻譯。當然,簡單的傷害類型講解讓新手更容易接受是沒錯攻擊力的浮動DOTA2應該是有的:
為什麼是攻擊30-40
而不是固定攻擊35呢?其實是為了增加一點點變化或者變數;想像一下:在其它屬性相同的情況下,如果兩個攻擊力都為35的人打架。那是不是誰出招誰先贏了。或者出現拉扯的情況,誰也打不死誰,誰拿誰都沒辦法。但是,如果是前者,因為有浮動,所以可能出現不同的情況。增加了一定的運氣成分。這個公式是這樣的:攻擊力是這樣算的;攻擊力=英雄基礎屬性產生的攻擊力+附加攻擊力+DND基礎屬性產生的攻擊力是指,不同屬性英雄的基礎屬性產生的攻擊加成。附加攻擊力。也可稱為英雄的初始攻擊力。前面兩個都定值;(DND)就是骰子數和骰子面。提供的攻擊力變數。所以保留這個也是有一定意義的。
攻擊類型:
主要是因為攻防公式的變化:具體直接講就是最終造成的傷害值變化。由上圖可以看到,不同攻擊類型,對於不同的對象類型造成的傷害值是不同的。攻擊類型:是指,英雄,英雄技能,英雄所持有的裝備。或者箭塔,野怪,攻城車,遠古,甚至ROSH所具有的攻擊形態。護甲類型,是指這些對象類型所具有的防禦形態。這種屬性的對應,會產生攻擊策略。比如我們都知道,有攻城車的一波,拆箭塔很快。因為攻防算下來,造成的傷害值更大。
但是,這個面臨的問題是,對於不管是新手玩家還是老手玩家來說,你要知道你的攻擊形態,知道對方的防禦形態。這其中的轉化過於複雜。 理解難度很大。 不利於計算。
而一個注重策略的遊戲,對於細節和數值的精確掌握和計算卻是非常重要的。所以,在DOTA2中,果斷取消了這種設定。
只有英雄物理攻擊和技能所產生的魔法攻擊兩種攻擊類型。防禦也只有護甲和法抗兩種。便於理解。這應該就是Vavle的設計初衷。簡化認知。便於量化計算。
而至於這麼做,會對遊戲產生什麼樣的影響。
主要是因為攻防屬性的統一。所以和DOTA相比。原來的一些數值傷害可能會發生變化。
比如:攻城車打搭,英雄打搭。從目前DOTA2的視頻來看,推塔節奏加快了。因為箭塔是加強護甲類型。DOTA中,英雄攻擊只能造成50%的傷害。
DOTA2中,可能攻擊造成100%的傷害。因為沒有加強護甲這種類型。相當於英雄攻擊力提升了一倍。小兵對箭塔的攻擊也從70%傷害變成100%傷害。而同時,攻城車對箭塔也造成100%傷害,而不是150%。但是因為攻城車少,攻擊頻率低。所以總體上感覺。箭塔變脆了。原來需要40秒拆的塔,現在可能20秒就拆掉了。而且同一時間攻擊的英雄越多,這個時間越短。而箭塔的迅速掉落,可能會導致整個遊戲節奏壓縮。
原來30分鐘上高地。現在可能18分鐘就可以了。但是,其實這中間有另外一個問題。就是,英雄的攻擊力,裝備並沒有跟上。實力不夠。所以,你看在遊戲中期。會出現糾纏。上高地塔難。所以,眾人開始更多在兵線上糾纏(因為塔沒了嘛)。拖延時間。給DPS增加打錢出裝的時間。也不敢輕易上高地。
如果你注意看最近的視頻。你會發現。
最近受歡迎的都是推塔,帶線,清兵,能力比較強勢的英雄。因為控制了兵線就是控制了遊戲。也會出現高地塔打不下來。(因為實力不夠)
或者一波團滅,直接破2,3路的情況。(因為拆塔太快)這大概就是目前DOTA2的遊戲形態。將所有這些取消掉也就是減少了變數,而這正是DOTA2和LOL的區別之一!PS:數值依舊是浮動的。另外,不要抹黑DOTA2。
怒答!
我可以很明確的告訴你,作為一個高玩,浮動攻擊還存在,冰魂的G還是會造成混亂攻擊,等等。如果考慮到do1 do2區別,其實以上的改動基本上都是為了彌補一代地圖編輯器的不足以及腳本設定的難度,比如經驗區外殺人獲得經驗。由於編輯器的不足導致一代有許多有趣的東西,骨法可以攻擊被虛無的單位20分鐘3復活盾1乳酪的速推陣容,強大的泉水勾(二代僅僅做出一些和諧),sk與拍拍的同源技能疊加攻擊力,火槍的被動暈作用在魔免單位上是無效的,太多了!
如果說確實有些影響,也會有,如果不是每個人都在拼極限操作,那些細微的數字影響不會有大作用。比如,lion大,作用與英雄,變羊後(自身妖術非羊刀),竟然會產生天差地遠的2點傷害。
二代拆塔速度確實大於一代,因為攻城模式的變更,同樣仇恨度的小變更,也是為了更快的殺人,同樣兩點加快了遊戲節奏。
所以根據對比兩代遊戲的更新,冰蛙所做的就是加快遊戲的節奏,節奏會有些像LOL,典型的,比如在團戰食物後的團滅,672可能最多掉2路,679那就呵呵了,三路不算少,拆家不算多。
其次是地形,不做多說,加快了節奏,英雄等級。再比如4分鐘的日夜交替,比如隨機時間肉山。一切的一切都在快節奏中進行。
你不會看到3個小時的補刀,不會看見「劍盾流」。
綜上,不論是哪種屬性的改變,包括攻擊類型,都是以提升遊戲速度和提升選手失誤率做鋪墊,傳統打發的容錯率降低,奇葩打發大大增加,操作的重要性降低,戰術的開發性增加。
這就是dota的改變。
手機碼字。
攻擊類型以及攻擊力浮動範圍dota2都還有,簡化顯示 是為了讓新手更容易入門。
沒有深究過具體數據,不過攻擊浮動和攻擊類型跟dota1比確實沒有變化。例如,小謎團是普通類型攻擊,紅熊怪是混亂攻擊,這些說白了都是隱藏屬性
我認為,攻擊前/後搖和施法前/後搖的無差異化,才是dota2最大的敗筆。在dota中各種戲劇性場面(cg與es的洞房之夜)與犀利的躲技能操作,在dota2中極難出現。
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