走A(hit&run)可以取消攻擊後搖?和站擼相比,哪個輸出更高?
LOL:走A可以取消攻擊後搖?
DOTA:hitrun同樣可以取消攻擊後搖?
但是我玩起來感覺當攻擊速度超過一個值後,走A的輸出就沒有站擼高了,是這樣么?(DOTA中)
如果是的話,為什麼會這樣?當攻速達到什麼時候會這樣?LOL中也是么?
首先,需要了解一個英雄施法的完整流程,從而區分「後搖」與「冷卻」兩個概念。
一個英雄進行一次完整的施法,其流程如下:
前搖——吟唱/持續施法——施法生效——後搖
這是一個英雄在施法時所能進行的全部動作,但並非必須。在實戰中,除去「施法生效」外,有些步驟是可以省略的(畢竟如果施法生效也省略了,這個施法也就沒意義了)。
1.前搖是一個英雄在施法之前的準備動作。大部分技能都是有施法前搖的,不過前搖長短不同,如撼地者的溝壑、半人馬戰行者的踐踏,前搖就比較長;而撼地者的迴音擊前搖就極短,實戰中幾可無視。由於只有完成了前搖動作,施法才能生效,因此如果手速夠快,可以通過中止前搖動作來取消施法,達到迷惑對方或調整釋放的目的。當然,施法前搖過長也可能導致錯失釋放技能的良機,或者——小牛在發條框里尬舞。
此外,還有部分施法沒有前搖,如主宰的劍刃風暴、鋼背獸的刺針掃射、聖堂刺客的折光,以及切假腿等。這些技能在按下快捷鍵後立即釋放,沒有任何停頓也不影響當前正在進行的動作(非持續施法),同時也不能取消。
主宰被吹風吹起後被虛空大住,在被吹風狀態下使用劍刃風暴,由於劍刃風暴沒有施法前搖,因此落地後能立即釋放。
而小牛被吹起後使用迴音擊,只能在虛空大招結束後才釋放,這就是因為雖然平時實戰時,我們感覺小牛大招好像一按就放了,但實際上仍有一個輕微的前搖,因此在虛空大招里是無法釋放的。
當然,使用跳刀也是一個沒有前搖的施法,但它涉及到朝向問題。相位轉移下被虛空大住的PUCK能不能跳出來,朝向是關鍵。
2.吟唱或持續施法,是英雄持續進行某個動作,同時施法逐漸生效的過程。經常有人混淆了「吟唱」與「前搖」的概念,但其實兩者是完全不同的。例如,影魔需要1.67秒的施法前搖,但這並非吟唱,這是一個準備動作,隨時可以取消,隱身狀態下,如果大招沒有最終釋放,也不會顯形;作為對比,沙王的大招,只要開始使用,無論是否順利釋放(包括手動取消),都會消耗魔法並進入冷卻。這是因為,吟唱或蓄力,本身就是一種持續施法,只不過生效方式比較特殊,但與前搖是截然不同的兩個階段,當施法進入吟唱時,就已經完成了其前搖。
3.施法生效,這個很好理解,就是施法開始產生作用了。
4.後搖,是施法已經完成以後,英雄所進行的一個後續動作。但由於這個動作發生在英雄施法已經生效以後,進行後搖,只會使英雄進入無意義的停頓。不過,既然是動作,也就意味著可以手動取消,而且,由於施法已經生效,取消後搖並不會影響施法效果。
圖中全能通過SHIFT操作,執行了移動——加血——攻擊斧王的命令。可以看到,全能加血成功後,經過明顯的停頓,才開始前去攻擊斧王。
而在這個GIF中,我們進行手動操作,在加血完成的一瞬間立即A斧王,全能也立即開始移動和攻擊,沒有了之前那個愣在原地的動作。
老玩家應該也還記得,DOTA1中的血魔釋放一技能後,也有一個非常明顯的停頓動作。通過手動操作取消施法後搖,可以有效節省時間。
當然,以上是完整的施法動作,而冷卻則是另一個概念。冷卻,也就是我們平常所說的CD,指的是兩個完整的施法流程之間的間隔,它本身並不是一個動作,也就不存在「取消」一說。換句話說,冷卻類似於技能傷害、技能耗藍等,是一個系統賦予的固定數值,無法被操作所更改。而攻擊間隔,嚴格來說其實就是「攻擊」這個施法動作的冷卻時間。
攻擊其實也是一個施法動作,完成一次攻擊需要經歷前搖—施法—生效的流程,只不過,這個施法動作是完全沒有後搖的,它只有施法間隔或者說冷卻,也就是攻擊間隔。
圖中藍貓的攻速為122(1.39S),這表示藍貓每次攻擊後,需要經過1.39秒才能進行下一次攻擊,這1.39秒攻擊間隔,就是藍貓進行「攻擊」施法動作的冷卻時間。這個冷卻會受道具或技能影響,但始終是一個具體且固定的數值,不會因操作精妙或拙計而變化,就像同一個技能的耗藍量是固定的,不會因使用者是高手還是普通玩家而改變。攻擊也是同理,攻擊既沒有後搖,其間隔也不因操作不同而變化。
但這並不意味著走A就沒有意義。
對於DOTA2或LOL這樣靈活的遊戲來說,一場戰鬥的實際傷害,並非「攻擊力*時間-對方護甲」的簡單數學計算,更多時候,輸出總量往往取決於輸出環境,而hitrun的作用,就在於創造更好的輸出環境。
首先,由於攻擊間隔的存在,單位時間內攻擊次數一定是有其上限的,因此,只要沒有因為操作不當而人為增加攻擊間隔時間,hitrun的攻擊次數是不會比站擼少的,輸出相應也不會比站擼低。而另一方面,在動態的戰鬥中,例如追擊狀態下,敵人處於持續移動,而如果選擇「站擼」,每次攻擊後,英雄會站在原地等待攻擊間隔結束再進行下一次攻擊,而這時敵人已經超出射程了,於是英雄需要先追上去,講敵人納入射程,於是攻擊間隔結束,英雄卻在移動狀態。周而復始,這種場景下,單位時間內的實際攻擊次數少於理論上的上限,因此輸出就打了個折扣。而且如果對方移速更快或持平,那麼當敵人逃出我方射程後,就再也A不到他了。
而如果選擇hitrun,每次攻擊之後英雄在攻擊間隔時不再發獃,而是朝對方移動,保持雙方距離,等到攻擊間隔結束,立即開始下一次攻擊,然後繼續移動,因此,實戰中往往能在單位時間內A出比站擼更多的次數,也就間接提高了輸出總量。這種操作實質上就是有效利用了攻擊間隔這一段空白期,將「追上去打」變成了「追著打」——「將別人喝咖啡的時間用在工作上」,如是而已。
此外,英雄的攻擊,並非出手即生效,對對方造成傷害,最終是要建立在命中的前提下,這就需要考慮到彈道了。
站擼時,敵方遠離自己,因此攻擊彈道的飛行距離也相應較遠。而hitrun,縮短了自身與敵方的距離,在彈道飛行速度不變的情況下,命中敵方單位所需的時間也更短,因此單位時間內命中次數也更多。當然,這之間的差別不是很大,只有在比較極端的情形下輸出才會有明顯的差異。不過,彈道因素對於補刀的影響卻是非常明顯的,詳見我們此前關於中路對線的回答:DOTA2 SOLO的細節有什麼? EHOME電子競技俱樂部的回答
不過,也不是說hitrun一定好於站擼。因為隨著裝備的提升,攻速越來越快,攻擊間隔也越來越短,如果仍然進行hitrun,算上動作、反應速度等,完成一系列指令的時間可能已經超出了攻擊間隔,這樣就限制了攻擊次數。hitrun終究是一種「以操作換輸出環境」的方式,所以,當輸出環境足夠好(敵方始終處於射程之內)或操作不夠好時,的確還是站擼輸出稍高一些。
原答案是錯誤的,已刪除,這次沒有測試就來回答實在是抱歉,以後我會吸取教訓
2017年10月12日 13:49 第一次更新
本答案由於工程量較大,至少還需要4-5次更新,草稿已寫好,部分答案仍需截取gif圖,望理解。
同時,關於「走A」和「Hit Run」的說法,兩者本質完全一致,為了行為流暢,故本文皆稱其為「走A」。
論述過程中迫不得已會碰到一些超出dota2本身範疇的概念以方便理解,筆者盡量少觸及,並儘可能以「樓下看門老大爺都能聽懂」的說法來說明吧。
獻醜了——
目錄
前言:看到問題後隨手寫的口胡
序章:關於先入為主的觀念與細節對於dota2的重要性,以及本答案探討的前提條件,和輸出的具體定義
第一章:從理論層面上,由深入淺地證明走A對於提高輸出的可能性
- 1.1 簡述多普勒效應的內容,以及對於生活和dota2的應用與聯繫
- 1.2 簡述小學數學課程中「水中行船」的事例,以及與本問題的關聯
- 1.3 以小型散熱風扇為例進行說明
第二章:以手繪圖解的形式,設定「某一遠程英雄的彈道速度」為單一變數,簡單論述走A如何提升輸出
- 2.1 當彈道速度與移動速度趨於相等時的情況
- 2.2 當彈道速度無限趨近於零時的情況
- 2.3 繪製目標單位受到攻擊的頻率圖,並簡要對比「站擼」與「走A」的波形變化
第三章:從數學角度,以彈道速度、相對距離變化速度、攻擊間隔為變數,計算該方法在走A的全過程中對於輸出的提升率以及能夠多A出的等效平A次數(或等效攻速提升率),並給出相應公式
第四章:以動態圖(或短視頻)的形式,實際測試該方法能否提升輸出,並將實際測量數據與上述理論值做對比,計算相對誤差(默認誤差小於10%即可驗證,該誤差主要取決於攻擊力的浮動與測量時間的準確度),以驗證上述理論是否正確。
第五章(重點):淺談此方法對於遊戲內操作的實際應用,以及同理衍生出的實用小技巧
- 5.1 關於兩(彈道速度不同的)遠程英雄對A時,是否應選擇「走A」
- 5.2 關於遠程英雄面對即將tp走的單位,如何將短期輸出最大化
- 5.3 關於此方法對於補塔刀的小技巧
目錄部分完,以下是正文。
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前言
(看到問題後隨手寫的口胡)
我去!難得的好問題!!!占坑,旅遊回去給點乾貨。
先放結論:走A有可能比站擼輸出高,但前提是,你是一個遠程英雄。
別急著反對,我很清楚,走A絕不會縮短抬手時間,換言之,走A並不會更改攻速。
既然不會更改攻速,也顯然不會更改攻擊力,而稅前普攻輸出 = 攻速 x 攻擊力 ,那麼是否意味著傷害量不會改變呢?
並不是,因為,遠程英雄有彈道速度(手動加粗),走A其實是有【加快彈道到達目標的時間】的作用的。
不好理解的話,可以參考去年Ti6總決賽第二場,泉水天火的那波團戰中,卡爾在SD即將tp走的時候,一步一步向SD方向走A的操作,明顯可以看出雖然攻速固定,但彈道到達的頻率在增加。
回去後做個圖解吧。
然而要明確的是,這種走A對於輸出的提高,是要犧牲遠程長手的優勢的(要盡量貼臉),而且對於輸出的提升量十分有限(多A不了幾下),同時只在距離縮短的過程中會有提升。
各位等圖解吧(等不及可以先看精選評論),這樣學術性的好問題,真是太久沒看到了,值得好好答。
前言部分完。
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2017年10月12日 15:02 更新
序章
(關於先入為主的觀念與細節對於dota2的重要性,以及本答案探討的前提條件,和輸出的具體定義)
1.關於先入為主的觀念
經過這幾日評論區的討論,我意識到,不少玩家對於「普攻輸出」,都有著先入為主的觀念。
即,普攻輸出 = 攻速 x 攻擊力 。(默認攻擊時沒有浪費攻速,換言之,每一次攻擊都能保證最小攻擊間隔,也都能打到人)
這一想法看似並沒有錯,但其實忽略了兩個很關鍵的問題:
首先,輸出並不等同於傷害量(後文會有說明)。
其次,輸出這個概念,歸根結底是取決於被攻擊方受到的傷害的。
我們玩各類遊戲,打出多少傷害,最終都要看被攻擊方吃了多少傷害。
舉個例子
比如玩wow下副本,傷害欄中顯示的數值,終究是boss受到的傷害量。假如一個物理輸出,彈道已經出手,但還沒到達boss身上時,boss瞬間開了物理免疫/無敵,那麼這次普攻是不會被算在傷害或輸出中的。
所以在繼續往下看之前,希望大家先暫時摒棄上述那種先入為主的觀念。本文終究是學術類探討與延伸,對於固執己見的看客,我怎麼說明都沒有意義。
2.細節對於dota2的重要性
有一些看官看完前言部分後,已經能夠理解本文所要表達的意思了,並且認為「這個操作本身並沒有多少卵用」,或「這個操作對於輸出的提升實在雞肋」。
筆者表示理解,但不敢苟同。
一來,細節對於dota2的重要性毋須我多言。如果不是深究細節,就沒有如今的「切假腿」、「藍貓飛行中普攻」、「水人在W中夾雜一次普攻」等操作,放在dota1時代更是沒有「切假腿、聖殿來拉野」、「GA開大後切假腿加速回藍」、「酒仙開大後要取消編隊隊形」等操作。dota從來就不是一個應該忽視細節的遊戲。
二來,這個問題本身問的就是「走A」是否有提升輸出的可能。知乎向來是一個「認真你就贏了」的平台,既然我的答案可以給出正面的解答,能夠論述出「走A」是可以提升輸出的,那為什麼要揶揄這篇回答「沒有卵用」、「作用極小」呢?
3.本答案探討的前提條件
如你們所見,該問題本身的討論範疇非常寬泛,沒有給出具體場景。
考慮到追殺和風箏時,至少還要引入雙方移速差、攻擊前搖時間、甚至轉身速率等變數,太過於複雜,故本文簡化成如下條件:只討論遠程英雄在一定距離外,通過走A的方式逐漸靠近被攻擊單位,而被攻擊單位始終保持靜止(例如斧王島上召喚出的傀儡單位)。
4.(重點)輸出的具體定義
如上文所提及,輸出並不等同於傷害量。
dota領域內的輸出一詞,源於英文中的「dps」,即damage per second,直譯過來是「每秒傷害」,簡稱為「秒傷」。意思也很明顯是指,單位時間內(每秒)造成的傷害量。
換言之,「傷害」僅僅只是最終造成的傷害量,而「輸出」其實是和「攻擊用時」相關的。
舉個例子
放置一個(不會自然回血的)萬血屠夫,並分別讓一個神裝敵法師和一個裸裝宙斯只使用普攻來攻擊屠夫。
幾分鐘之後,敵法師A死了屠夫;半小時之後,宙斯A死了屠夫。
兩者造成的傷害量是完全一致的,都是屠夫的總血量,但可以說兩者的普攻輸出一致嗎?顯然不能,敵法師的普攻輸出是明顯要高於宙斯的。
也就是說,我們在計算輸出時,不能僅僅只看「最終造成的傷害量」,而要看「秒傷」(請記住這個結論,後文會提及)。
序章部分完。
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第一章
從理論層面上,由深入淺地證明走A對於提高輸出的可能性
- 1.1 簡述多普勒效應的內容,以及對於生活和dota2的應用與聯繫
多普勒效應:物體輻射的波長因為波源和觀測者的相對運動而產生變化。
筆者正好是學物理的,看到評論區提及了多普勒效應(紅移也是同一個原理),居然覺得很貼切……
不要緊張,這個所謂的多普勒效應,其原理其實非常非常簡單,大意就是當我們與被觀測物體發生相對位移時,我們觀測到的現象(主要是波)會發生連續性的變化。
舉個某百科上的例子:
當一輛救護車迎面駛來的時候,聽到聲音越來越高;而車離去的時候聲音越來越低。
像是F1賽車也是類似的原理,如果賽車速度不變,在視角跟隨車載鏡頭時,我們聽到的音調是固定的;
但如果站在終點線前,在賽車即將開過來的過程中,我們聽到的音調,會逐漸增高;
而當賽車飛馳而過,在逐漸遠離我們的過程中,我們聽到的音調,是逐漸降低的。
很容易理解吧?那我們不妨帶入到dota的視角,重新審視一下這個現象。
還是這個例子:
如果視角跟隨車載鏡頭(如果視角固定在攻擊方),我們聽到的音調(看到的攻擊頻率)是固定的;
但如果站在重點線前(視角固定在被攻擊方),在賽車即將開來的過程中(彈道即將到達的過程中),我們聽到的音調(被攻擊方受到的攻擊頻率),會逐漸增高;
而當賽車飛馳而過(攻擊方與被攻擊方越來越遠),在逐漸遠離我們的過程中(彈道即將到達的過程中),我們聽到的音調(被攻擊方受到的攻擊頻率),是逐漸降低的。
各位看官,能夠理解了吧。
啥?你說這什麼破效應看不懂?那我換個更淺顯的,大家再來感受一下——
- 1.2 簡述小學數學課程中「水中行船」的事例,以及與本問題的關聯
筆者正好還是學基礎教育的,平時要給孩子們教課,順手就把這道題拿來舉例了。
這算是小學數學題,大意是——
已知水流速度為5米/秒,船行速度為15米/秒。
現要經過一條1000米長的河流,求船逆流要開多長時間?順流要開多長時間?
這道題總能看明白吧……
然而我們現在不做這道題,我們以這個模型,來設想這樣的一個場景:
現在你是一條船。
當你在河中保持相對靜止時,你會感受到水流的推動力;
當你逆流向上游開過去的時候,很明顯,你感受到的水流推動力會變大;
當你順流向下游開過去的時候,很明顯,你感受到的水流推動力會變小。
到這裡,都可以看明白吧。那麼我們不妨再帶入到dota的視角,重新審視一下。
還是這個例子:
現在你是一條船(你是被攻擊方)。
當你在河中保持相對靜止時(當你和攻擊方距離不變時),你會感受到水流(攻擊方)的推動力(攻擊傷害);
當你逆流向上游開過去的時候(當你和攻擊方距離縮短時),很明顯,你感受到的水流推動力會變大(承受傷害的頻率會變大);
當你順流向下游開過去的時候(當你和攻擊方距離拉開時),很明顯,你感受到的水流推動力會變小(承受傷害的頻率會變小)。
到這裡,都能明白了吧……
啥??還是不理解??那我還有終極殺招!
- 1.3 以小型散熱風扇為例進行說明
大家手邊可能有這樣一個裝置——小型散熱風扇
其實就是一個比較方便攜帶,功率大概在40W左右,噪音較小的一種風扇。
現在,打開這個風扇,你能感受到涼風吹來;
然後,試試看快速將風扇靠近臉部,感受一下這一過程中,風力是否變大了;
最後,試試看快速將風扇遠離臉部,感受一下這一過程中,風力是否變小了……
這個就不帶入了……太傻了這個……
舉上面三個例子,其實想說明的只有一件事:
當一個遠程英雄在普攻的時候,如果兩者之間的距離逐漸變小,那麼被攻擊方受到的普攻頻率會變高。以這種方式,即可在同樣的時間內,打出更高的傷害量,即提高輸出。
註:本章後兩小節的內容,其實是不很貼切的。因為「攻擊到達被攻擊方」的過程,其實是一個很「量子化」的過程,而非連續性的過程,故第一小節雖然提及了一個物理概念,但該概念更為貼合實際情況,不可刪除(波的概念本身就是很量子化的)。但為了方便說明,便引入了後兩小節,以使讀者便於看透其本質。望理解。
第一章部分完。
剩餘部分將陸續更新,實測和公式計算已完成,但截取gif圖部分難度較大,這部分更新會慢一下,望理解。歡迎友善交流。
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2017年10月16日13:57更新
第二章部分正在考慮怎麼簡化和優化,暫時不放不上來了。
前面的部分太過冗長,且無關主題的部分太多,等之後寫成文章的形式換成鏈接吧,有助於快速切入主題。
本次更新主要寫第三章。
第三章
以公式量化此方法帶來的輸出提升量和提升率
分兩組情況,分別控制總傷害一致與總用時一致,並計算兩種情況下站擼和走A的dps變化。
另註:計算中涉及的「全過程」一詞,均指代「從起始位置逐步走A,直至位移至貼臉位置」的過程。
- 全過程總用時一致時,走A的傷害量↓
設攻擊間隔 攻擊前腰時間 英雄移動速度 攻擊傷害 起始距離
則有:
- 全過程中每次位移量
- 全過程可攻擊次數
- 全過程總用時
所以此時總傷害
所以此時輸出
- 全過程總用時一致時,站擼的傷害量↓
設定量不變,則有:
- 結束的瞬間尚未到達目標的彈道攻擊次數
- 全過程可攻擊次數不變
- 全過程總用時不變
所以此時總傷害
所以此時輸出
———————————————
將固定時間下的兩種輸出作對比↓
———————————————
結論:由此可知,在時間相同的條件下,全過程中,走A的輸出比站擼的輸出高出了 ,傷害量高出了
- 全過程總傷害一致時,走A的總用時↓
設全過程中可以進行 次攻擊動作,初始距離,每次走A的位移距離為 (與上文 演算法一致),彈道速度 ,某次普攻到達的所用時間為
則有:
。
。
。
n.
以上是被攻擊方受到n次攻擊的時間點
由於從攻擊方的角度理解時,出手的攻擊速度一致
所以總用時
又由於第n次攻擊時,全過程已結束,走A已經達到貼臉狀態,故 ,
所以總用時
- 全過程總傷害一致時,站擼的總用時↓
。
。
。
n.
由於從攻擊方的角度理解時,出手的攻擊速度一致
所以總用時
————————————————
將固定傷害量下的兩種輸出用時作對比↓
————————————————
結論1:由此可知,在傷害量相同的全過程中,走A所用的時間比站擼時間短 秒。
結論2:從最終剩下的時間可以看出,本答案涉及的走A操作,最終可以省下一次彈道飛行的時間。故本操作的本質(重點),等效於最開始即在貼臉位置進行攻擊。
結論3:由每一次攻擊到達的時間點,可以推算出,被攻擊方受到攻擊的頻率提升率,等效於提升了攻擊方的攻速。具體提升率約為 ,化簡得 (本化簡中將僅出現一次有效計算的攻擊前搖 忽略不計了).由這一結論,可推出結論4.
結論4:由結論3最終公式可得,在保持其他量相等的情況下——
- 彈道速度越慢的英雄,使用該方法得到的輸出提升收益越高;
- 攻擊速度變快時,使用該方法得到的輸出提升收益將逐漸變低(因此更推薦前期使用);
- 每次位移量(即移動速度)變大時,使用該方法得到的輸出提升收益將逐漸變高(但由於總過程不會無限延續下去,最終的輸出提升量是不變的,只會提升短期收益)。
先更新到這裡,兩種計算方式其實都不難,尤其是第二個,挺容易看明白的。
這樣還是不肯相信本答案涉及的原理的同學,請等下次更新。感謝 @助攻 @love趙雨晴 的指正。
另求指導如何快速錄屏和截取gif圖……
十幾年前就有定論的問題黑癱軟在前期能多攻擊幾次,尤其在追擊的時候在後期攻速快的情況下,都是a特定目標或者a地板輸出最高
對初學者來說,沒必要說那麼複雜,走打就是追擊用的,無法超過站樁輸出
利用攻擊間隔走路而已,攻擊間隔是無法取消的施法後搖對初學者來說太複雜了想研究的話,每次放完技能控制一下,比如走一下,感受下區別原理如圖,下作說明:在選定攻擊目標後併到達攻擊射程時,人物會有抬手動作,即為前搖,在前搖時間到達之前移動或選定另一個攻擊目標則攻擊會取消(俗稱假A),在新手使用低攻速英雄時比較多見。而抬手時間結束後,普攻判定有效,除特殊技能外無法免疫該次傷害,這就是為什麼有的人閃現還是被對面砍空氣卻砍死的原因。在完成攻擊後,並不能立刻進入下次攻擊,這段時間就是後搖,但不同於前搖,此時攻擊已經完成,所以取消後搖也不影響傷害打出,故可拿來移動人物位置,這就是所謂的走A,利用後搖時間進行位移,調整位置,這段時間還可以拿來放技能。後搖時間沒有走完不能進行下次普攻,前搖+判定+後搖的時間=攻速的倒數(攻速的定義為1s的攻擊次數)後搖傷害記為0,對時間積分就是你打出的總傷害。所以理論上戰擼傷害&>=走A傷害,因為你很可能移動時間超過後搖時間。這也是為什麼走A怪那麼強,在中後期老鼠大嘴2.0左右的攻速,一次攻擊總時間也就半秒而後搖大概0.2秒左右,在這段時間進行位移不浪費攻速,調整位置完成輸出,實在恐怖。一些細節:判定時間是一瞬間的,只要前搖時間完成,傷害就有了,畫圖為了體現它畫的有點長而已。前後搖時間比前期攻速低時接近1:1,攻速提升後大概為3:1左右,後搖時間一般比起前搖較短。特殊英雄有特殊機制,例如盧錫安的被動第二槍的前後搖都可以用技能前搖省去但子彈依舊會飄出來,這是光速8槍的原理。最後吐槽一個看過的視頻,視頻內容是同為絲血互插大寶劍誰先死,並得出有皮膚的有優勢。我想說視頻作者吃屎去吧你,人為操作儘管幾乎時間一致但還是會有先後之差的,誰的前搖時間先走完誰對手先死,而後者因時間只差一瞬故取消攻擊,這才是真正原理。
走A輸出更高
走a的意義是調整站位風箏對手,活著才能有輸出不是么?
不接受抬杠,開大的劍聖是adc的爹,不,祖宗 能不能取消後搖之類的別的答主說的很詳細了哦對了,這是在講lol不請自來首先,在lol中,如果你想同一時間內走A比站擼傷害高的話,需要滿足兩個條件。第一:完美走A:不知道咋走請看走A怪或者腳本走A。第二:你離敵人的距離必須是在縮小的。遠程和近戰的即時性攻擊不一樣,是有彈道這個東西的,彈道打到人的時間根據雙方的移速和距離是不一樣的。走A可以減少的是這個時間。當滿足以上兩點即可走A比站擼傷害高。還有走A本來就是為了躲技能和調整站位獲得更好的輸出環境的,不用去苛求要比站擼傷害高。
十幾年前就討論爛了的問題居然現在還能拿到知乎上來,而且還有一堆讓人啼笑皆非的答案,我是真的服氣的。
首先,除非真的有哪個腦殘設計師真的做了個英雄,攻擊前後搖時間加起來超過攻擊間隔,否則走A的理論dps是絕對不可能超過站擼的。尤其到後期攻速上來,你走一下浪費的操作時間裡可能都能a出去兩下了。有個答案提到走a提高輸出只存在於遠程英雄,其實並非如此。
走A的真正價值在於有效利用攻擊間隔進行走位,尤其在追殺的時候,並且對近戰英雄影響尤甚。因為無論dota還是lol,攻擊行為完成、攻擊後搖的時間裡,你的英雄是默認站在原地不會動的,而只有當後搖時間結束、下次攻擊意圖產生的時候,程序才會判斷目標是否在攻擊範圍內、判斷是否要進行位移。看出來了嗎?走a真正意義上提高輸出的部分就在這裡,我們提前進行了原本交由程序判斷的位移行為,保證下次攻擊意圖產生的時候,目標已經在攻擊範圍內,可以直接進行攻擊行為,而不再需要位移。接下來是題外話。你如果對這類遊戲理解夠深你應該知道,一對實戰表現差不多的遠程和近戰英雄,近戰英雄的理論輸出一定比遠程英雄高,原因之一就在這裡。因為後期攻速上來,走a會浪費dps的情況下,遇到對面後撤的情況,後撤的時間裡,遠程英雄可能已經a出去了三四下,而近戰英雄可能只a了一刀就要開始追了,從而導致實際攻速遠遠低於理論攻速,這就是所謂的輸出環境,遠程英雄的輸出環境往往比近戰英雄好很多。一些表現好的近戰大哥位,要麼有控制要麼有位移,要麼刷的夠快打經濟壓制,比如兼具刷和控的sven,然而在某些隊友無法提供足夠的控制、無法創造良好的輸出環境的情況下,sven甚至需要跳刀打先手,並且依舊可能被神牛溝壑先知種樹外加一把推推打成傻逼。你感覺沒錯,走A取消攻擊後搖,攻速慢後搖長,移動既可以取消攻擊後搖,也可以縮短自己和對方的相對距離(假設對方跑路我追殺),攻速快了後搖變短,操作走A的時間已經超過了攻擊後搖,就是站擼dps更高但如果想追求極致的操作就會出現這種情況攻擊彈道還沒出來,我已經移動了,並準備下一次攻擊於是隊友像看xx一樣看著我一步一頓假裝要攻擊,瘋狂操作然並卵。。。
走A是為了利用後搖時間移動,達到走位、撤退、追擊的目的。
在不超出攻擊範圍的情況下,任何形式的走A輸出都是小於等於戰擼輸出——————————有些朋友可能對後搖有誤解,所以我要補充一下。後搖是民間叫法,實際上可以稱之為攻擊間隔,攻擊間隔會隨著攻速增加而縮短。在前期英雄攻速很低,攻擊間隔很長,為了不讓英雄普A後看起來很蠢就給他設計了一個攻擊後的動畫,比如艾希抽箭的動作。這就給人造成一種錯覺—艾希抽箭浪費了輸出時間,那玩家自然就會想到,我讓艾希普攻後走動,不讓她抽箭不就可以增加輸出了嗎?實際上抽箭的動畫並沒有什麼卵用,通過走動讓艾希取消抽箭更是沒卵用,攻擊間隔不會因為你的走動而減少。走動時只是取消了後搖動畫,攻擊間隔不會變,而且不管你是走著A,趴著A,蹲著A還是躺著A,攻擊間隔都不會減少。呃,我可能會在這個問題下,提出一個比較羞恥的問題。
為什麼我一直覺得走A的目的不是提高輸出而是找到輸出?
嗯我的LOL最高也就鑽二,沒大師的時候最高鑽四;Dota2天梯沒到4000。
LOL的AD位我也是比較精通的,雖然喜歡走A,但是玩的時候也沒仔細去思考過這個問題,雖然現在有兩年沒玩了,但還是想說說這個走A。在我看來,走A的目的並不是提高輸出,而是找到輸出。不管是取消後搖還是打斷後搖都不重要,在對線/打團期間,adc最重要的只有一點,就是偷傷害打輸出。而歷代的adc大多都是孤兒一樣的存在,被上單抓住一套沒了/被中單抓住一套沒了/被打野抓住一套沒了/被輔助抓住配合其他人一套沒了。所以adc想要打出傷害就是要有一個合適的輸出環境,這個輸出環境不僅僅只是在家裡的坦克/輔助的庇護下才有的,也需要自己去找。這個「找」法在我看來就是走A。
對線期間的走A,以快速走步+平A+走步的方式,可以打到比你射程短的對面adc,而通過平A以後的走步拉開和對面adc的距離,使這一下平A打出傷害而又因為射程問題讓對面adc無法回敬出這一發平A,那麼我們就佔了這一發平A的便宜,這就是一點點的優勢積累。同樣的,這樣走A點對面輔助,而又拉開距離使對面輔助的技能無法釋放到你。同理,這樣走A小兵,拉開距離,使得對面adc和輔助無法佔到便宜。(因為大部分adc的射程相近,所以這一個走步的距離很有可能就拉開了對面的射程)
團戰中同理,混亂的團戰中,站擼的輸出攻擊頻率肯定是高於走A的(我記得這個問題很早以前就有人討論過,跟攻速有關,好像是1.4?)。但是一場團戰不是雙方中路排排站好然後你一拳我一拳的互lou,尤其adc更要在前排幾人繽紛繚亂技能互砸的情況下躲開傷害,用射程優勢打出傷害。那麼躲開並打出傷害,除了位移技能和閃現,能做到的就是不停的走A,通過走步+平A打出一下傷害,然後走步後撤遠離前排,繼續走A,不停的通過走A打出傷害並且躲掉傷害,在我看來這就是走A的意義。
DOTA2我就不多說了,小火槍的甩狙,應該是最經典的模板吧?
以……以上。不會,可以把普攻看做一種特殊且無消耗的技能,CD時間取決於攻擊間隔。HitRun的功能在於Run,有效利用攻擊間隔內後搖部分的無用時間,就像在烤土司的同時你也可以煎煎培根煎個蛋。利用原本後搖的時間卡卡視野拉拉野怪追追人躲躲技能放放技能什麼的,不過有轉身時間的遊戲轉身時間一般都不比後搖短,風箏往往跑的意義比打要大。
那肯定是站擼了,氣勢上就強一點,走A,別人會覺得這個傻逼想打又不敢打。
站擼就不一樣了,別人會覺得,有埋伏。。。
站擼打的快,走A效率≤站擼。但是走A掉血少啊
走a,在某種程度上就類似於csgo狙完一槍切一下刀再切回來。
走A=。=
老dotaer都叫hitrun。
hitrun的根本目的還是盡量多打對方几下。操作上簡單說就是手動取消後搖。直接目的就是多走兩步。
明白了么,是hit之後run一下,為啥呢,其實是攻擊前後搖和攻速的綜合問題,不過在細說這些之前有幾個觀點要明確:
首先,取消後搖並不能改變攻速,
其次,取消後搖並不能改變前搖。
那麼取消後搖幹嘛呢,其實是為了利用取消了的後搖的時間點開始,到下一次出手之前的那短短的時間裡移動距離以達到縮短和敵人的距離的目的。
最大的利用空間在於,攻擊前搖較短,而後搖較長,並且在前期攻速較慢的情況下。
月之女祭司就屬於非常適合hitrun的英雄,而小黑因為前搖較長後搖較短,就比較難用。
另外如果敵人和你站擼,你就得判斷接下來大家是拼到死,還是你先慫,還是他先慫了。
如果是拼到死,那別說了,沒必要hitrun,因為總可能操作失誤影響攻速。
如果是你先慫,那你就邊a邊跑吧,如果是他先慫,你可以邊a邊追。
當然了,上面沒提到一個事,如果你的攻速提升到一定程度就不用hitrun了,反而會因為手動操作影響輸出頻率。
你可以到斧王島上,對著可憐的傀儡目標,運用你高中,或是初中就已經學到的控制變數法,取兩組同等級英雄,一組a地板,一組用你最流暢的走a畫著圈的a它,然後分別控制攻速,攻擊,乃至暴擊等方面,好好的,仔細的研究一下到底是那種dps比較高,這樣的話,你甚至可以得出臨界攻擊,攻速,暴擊概率等等等等。在這個過程中,你可以收穫不一樣的樂趣,絕對比你在這裡問出這樣一個隨便想想就能得出答案的問題要高端大氣上檔次的多。LOL同理。
其他遊戲不了解,lol是完全沒有影響的。走a的目的是為了取消後搖動作,提前開始前搖動畫,但lol的攻速是固定的,即使你取消後搖,普通攻擊的動畫也不會立刻產生,而是進入僵直,這個僵直可以被重置普攻技能取消,但不能被移動取消。除非你的攻擊速度達到一個峰值,而在這種攻速下,走a又顯得多餘。所以走a的另一個用處就是在攻擊僵直出現時不停的靠近敵人,以免敵人在僵直期離開攻擊範圍而造成無效平a(即攻擊動畫出現但敵人離開攻擊判定範圍而傷害丟失)。
lol里移動取消普通攻擊後搖是不存在的。以下均針對lol這一個遊戲。假設一個靶子讓你打,肯定是站擼輸出≥走a。因為走a難免會因為某一下走的時間過長,而導致下一次的平a出手慢,而降低輸出。走a節奏很重要,完美的走a是每當一次攻擊的動作完成後立刻走位,並在可以進行新一輪攻擊時立刻停下來發動一次平a。但完美的走a理論上是不存在的,總是會是走位走多了,導致新一輪a慢了,或者發起新一輪走a指令太早,導致還要在原地停頓一下才能進行下一次普攻,但在攻速很快的情況下這一現象很不明顯。而走a的好處在於當你追擊敵人的時候不會由於站擼被拉開距離,可以多打幾下,變相增加輸出。又或者是在團戰中找到更好的輸出位置,並躲掉一些非指向性技能。畢竟活著才有輸出。
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