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神主zun的收入來源?

rt,東方版權開放神主其實除了發布正作和cd賺的錢其實從東方身上撈不到一分錢,神主自己又一心搞東方把工作辭了。那麼神主這個人是怎麼養老婆養兒子女兒還有閑錢天天噸薑汁啤酒的。


既然問題提到了家庭,首先解釋一句:ZUN和妻子是在Taito公司里認識的,她也是一直在工作的遊戲程序員,並非全職太太,倒是ZUN和所有自由職業父親一樣經常要看孩子、做家務。

那麼,先上粗線條時間表,以打開新收入渠道的事件為主:

  • 祖屋恩於1999和2000年之交從東京電機大學畢業,進入Taito當程序員;
  • 2002年回到同人舞台;
  • 2003年開始和黃昏合作開發格鬥遊戲;
  • 2004年開始第一份商業連載《東方香霖堂》;
  • 同年例大祭開展,開始在例大祭上發布新作體驗版;
  • 2005年出版第一本東方書籍《東方文花帖》;
  • 2006年暫停開發新作,觀察東方人氣是否因此退燒(並沒有);
  • 2007年初從Taito辭職,開始全職創作東方;
  • 同年東方改編曲開始進入卡拉OK;
  • 2008到2009年NicoNico和Pixiv催生出以前無法想像的「東方熱」;
  • 2011年12月開始為「秋葉原啤酒節」繪製吉祥物;
  • 2012年開始在NicoNico超會議出售自釀的「超ZUN啤酒」;
  • 同年,東方改編曲開始在街機音樂遊戲中登場;
  • 年底舉辦自己網路直播節目的第一次線下活動《第二家開始的廣播3D》;
  • 2014年宣布Play,Doujin!計劃,扶持東方二次創作遊戲向家用機移植;
  • 2016年交響樂團JAGMO開始舉辦東方音樂會。

定性來看,ZUN除過去工資外的收入來源可歸類為:

  1. 通過展會和同人商店出售同人遊戲與音樂CD所得,包括自己社團的及合作的作品;
  2. 商業連載和書籍的稿酬、版稅;
  3. 授權商業公司使用東方進行周邊產品開發等商業活動,含Play,Doujin!計劃;
  4. 其它雜項。

上述四類收入中,第四類相對較少,而第三類最難判斷。要知道,祖屋恩至今時不時還在直播里嗚咽一聲「偶真滴真滴不素為了賺錢」。他這話倒不是騙你的,我們很容易想像他全力賺錢的世界什麼樣子:上海愛麗絲幻樂團成為一家雇了一堆程序美工、連翻書考證都有專人負責的工作室,電視台電影院兩年播一部新東方動畫,麥片也有東方款……想必會有人覺得是天堂,有人視之如地獄吧。而我們眼前的現實則是他始終沒有徹底敞開東方的商業化閘門,對商業化產品服務的種類、生產規模一直都有所限制;而對惺惺相惜的朋友,如傳奇遊戲製作人木村祥朗,他卻毫不吝嗇,爽快地帶著幾個東方角色投入木村的手機遊戲《勇者山田君》當了客座boss。

咳咳,收回話題。這第三類進項的項目蕪雜,從卡拉OK到粘土小人不一而足,而每筆的取值區間很寬,一頭也許是「我支持你的事業,象徵性收點授權費」,另一頭卻成了「純商業開發?抽個高比例版稅吧」。總體來說,這類收入現在可能足夠他衣食無憂,不過在東方成名的早期應該只起輔助性作用。

第二類的書籍,因為出版業不那麼透明,只能粗估——版稅比例根據合同可以有很大變化空間,而銷量得間接獲取。在今天,東方同時開四部連載、早期幾本書經多年長賣各自累積了近十萬冊銷量、《三月精》和《鈴奈庵》都賣相頗好,書籍說不定已經成為他的最大收入來源。而在我們最感興趣的時間點——祖屋恩辭職的2007年初,《三月精》沒出單行本,大規模發行的東方書籍只有偏向愛好者的《文花帖》與《求聞史紀》,書籍有多重要就不好下定論了。

(說起來,ZUN辭職後頭一件事就是全力投入《儚月抄》系列的創作,而這個系列以晦澀難懂、不合常人口味著稱,說不定倒可能讓購買者產生畏難情緒,不想再買別的東方書籍呢。)

相對來講,數據最透明的應該還是同人界。壓盤多少錢、印書多少錢、展會怎麼參加、店鋪如何代賣,這些在日本成熟的同人體系中都有網路可查的明碼標價。

我們現在都知道,同人創作者中最熱門的「大手社團」很賺錢,夠他們全職創作同人,可以拿來與東方遊戲比較。一本印製精美的常見同人漫畫或畫集,售價只有幾百日元;而ZUN的一款完成版整數作遊戲在展會上賣1000日元,展會外賣1400日元(同人店鋪提成30%),並且大規模壓制光碟的成本比印刷品更低,運輸更方便。概括起來就是一句話:他的銷量是同人界最頂級的,利潤率卻比名畫師還要高。而與其它遊戲社團比呢?較好的同人遊戲價位一般在1000日元(展會價低端)到2900日元(店鋪價高端)範圍,ZUN的售價在低端,但他全部開發一人包,不用跟人分帳,人力成本為零。所以說,光同人收入一項就可以遠遠超過他的正職。

附:保守估算一下:

  • 從2002到2006年,他發布了4部整數遊戲,1部小數點外傳,5張專輯,以及2種舊作原聲CD;加上1部黃昏格鬥遊戲,姑且把這些一共折算成7部作品。
  • 已知2004年第一屆例大祭約有100個社團、4000名普通遊客參加,參展社團數2005年增加到350,2006年增加到500。2005年初的第4屆東方人氣投票收到近3000份有效問卷,問卷可以看出75%以上參加者每作都買。既然是極保守的估算,不妨假設存在8000名每作必買的忠實玩家。
  • 每份遊戲的凈利潤也取個不高不低的值:700日元。

結果:700 * 8000 * 7 = 39,200,000日元

據CEDEC 2010發布的調查結果,日本遊戲從業者整體偏向30-40歲年齡段,收入按年齡增長,符合按資排輩傳統,其中程序員平均年收入464萬日元。考慮到這些因素,2006年只有29歲、公司正離被收購不遠的ZUN無論表現如何突出,這5年正職收入也難有每年5百萬日元。怎麼樣,是不是比上面少很多呢?

(本回答撰寫過程中諮詢過「囧仙子」的意見)

參考:【CEDEC 2010】調査データで浮き彫りにするゲーム開発者の年収、キャリア、學歴 | インサイド


@漏舟齋 的答案回答了ZUN剛剛辭職的那段時間,以及他為什麼辭職的原因。

而我們現在則可以看到

東方求聞史紀已經近20次再版印刷,一次印刷至少也得有數千到1萬本。

而官作遊戲每一作的銷量都是以十萬計的。

再加上各種各樣的新興商業企劃,比如各種音游合作,還有登錄索尼和NS平台等等。

東方現在的商業企劃雖然沒有放開,但是論數量和規格其實也已經不比普通商業作品少了。

現在ZUN的收入,恐怕已經是一般人所不能想像的數字了。

他還有什麼理由再去工作呢?


首先神主以前在公司上班,似乎是混音師,想起囧星人說的了,做了很久的上班族,怎麼可能都沒有發展業餘愛好的資本,(當然東方是2un一生的愛好了)然後賣碟子,漫畫,雜誌,手辦什麼的,部分有版權稅,然後還有啤酒。

http://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar172115

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補充內容:太東期間工作內容包括編程。


每個車萬廚只要交五百塊錢買贖罪券,死後就能轉生到人之里


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