如何評價《東方花映冢》?


花吹的墳頭總是幾米高。

新作中唯一一個能喚醒記憶的操作系統——東方夢時空。

代表生命的重點和是非正直的哲學——四季映姬。

代表生命和自然的關係——風見幽香。

代表古老文化和信仰的天狗——射命丸文。

代表人性的弱點和負面——梅蒂欣。

代表人生命的過程——小野冢小町。

我們苦苦追尋的生命的意義,被zun藉以向二戰致敬而緩緩掩蓋。

Forever love——lost life。


多圖,慎入

圖來自國內花映冢資深玩家@FSX,人稱莉莉

大家都是奧特曼,遲早要被拍的(小怪獸拍.gif)


好像偏題了(

評價的話就是ZUN做得最用心的作品之一(大概),16個機體(故事模式14個)各有特性,音樂好聽,故事氛圍輕鬆但內涵又十分深刻,是個好作品,嗯。


希望能通過steam解決聯機難問題

以上


說真的…聯機問題能搞定的話不比格鬥作人氣差

(說的好像fxtz當時有多火一樣


拋開stg本身來說本人最喜歡的一作(為什麼要拋開stg呢……因為我一打開就th9.exe停止工作……對彈幕素質不做評論

原因如下:

1.劇情

14個自機!14套對話!(劃掉

花映冢靈夢ending如下

第一次看到最後一句話的時候,有點淚目。

花映冢的主題里充滿了「死亡」,有三途川,有死神,有閻蘿王,附在花上的幽靈……但是,死神和閻蘿王都是可愛(我永遠喜歡四季映姬亞瑪薩那度)的少女(少……?),異常盛開的花為幻想鄉的人們所觀賞……在zun的筆(鍵盤)下,死亡並不可怕,只是來了幻想鄉,被小町運過河去,被審判後去一個該去的地方,或者是因為小町偷懶,無意識地附在一朵花上……zun的生死觀大概就是,我們不一定能不去害怕死亡,但是我們至少能知道,它也並沒有這麼可怕。(我yy的(逃

其次就是th9的和平主義。花映冢的發售日是05年8月14日,1945年8月15日日本宣布投降,象徵二戰的結束。而花映冢的異變原因是60年一度的大量外界幽靈湧入幻想鄉,暗示戰爭的發生,而zun在遊戲對話里將戰爭描述為為現在的人不可思議的野蠻落後行為。

2.音樂

花映冢的ost聽下來就正如zun所說,散發著清新的花香。小町四季花媽的曲子真好聽。小町的bgm不好描述,透露出和本人無關的對於死亡的淡然的感覺(小町:?)。四季的bgm則體現出了一個審判長的威嚴,以及像神媽bgm中突然由神威轉化成神德的轉折一樣,從威嚴突然轉成了一種關於四季大人本身的身經百戰見得多了的歷史感……。花媽的bgm給人一種在太陽花田裡吹著風,看著向日葵隨風擺動的感覺,但又有一種前面有個想把我當花肥的女王的威壓感……(語言組織全亂了,很難受,不太好表述)

大概就是這樣了,以上


如果說永夜抄是東方系列中文化內涵最深刻的一作,花映冢就是人文關懷最深刻的一作。

花的格局既小又大。說它小,是因為故事的主題是各種各樣的「人」。這裡所說的人當然不是種族上的分類,而是說登場的人物們都有著各自的性格,各自的意志,各自的弱點。哪怕她們實力強大,但性格塑造卻是活生生的,絕不讓人感到冰涼的。花映冢的故事就是一出活生生的群像劇:大家互相遭遇,展現各自的性格,然後,最重要的,遭遇審判。四季的立場在故事中客觀而近乎絕對冷酷,但這也使得她能準確的說出這些少女們性格里最大的弱點。從四季的說教里,我們不僅能看見主角們的弱點,也能看見我們自己的,屬於人性的弱點。比如怯懦逃避的鈴仙,欺凌弱小的幽香,偏執狹隘的梅蒂欣,等等。這些問題,由四季毫不客氣的揭露出來,因此而受到觸動的,可能不僅僅是遊戲中的人物,也有屏幕外的我們吧。

但花的主題又是沉重的。妖永花這三作的主題都包含有生死,但又各自側重點不同。反戰的主題,只是其中小小的一部分而已。(事實上在十多年後的天空璋這一主題又以一個完全不同的角度出場了)ZUN談到了生死,談到了善惡,談到了錢財與資本,也談到了輪迴。這一部分的內容,主要體現在ending的文字之中,建議大家自己去thbwiki或者打開遊戲好好讀一讀。「花は幻想のままに」是這裡的BGM,也是我的簽名。花,靈魂,幻想,在這裡以獨特而微妙的形式鏈接在了一起。花是輕盈的,美麗的,但又是轉瞬即逝的。所謂幻想或是靈魂又何嘗不是呢。這些部分與東方這個系列的主題思想,或者說日本傳統的美學內涵,是密不可分的。

對花映冢這部作品的分析太多太多,每個人所能讀到的東西也不盡相同。但如果因為奇怪的系統就把這部作品遺忘掉,是非常可惜的。不妨在幻想中帶著自己的靈魂穿越三途河,在彼岸花的海洋中,紫櫻樹下,那位絕對公正的閻王小姐,又會怎樣評定你的一生呢?


如名字一般,美麗如花。

沒有其他作常見的黑幕,單純就是每隔六十年一次的開花,在花開花落之間演繹幻想鄉平淡而久遠的日常。

讓人只顧著欣賞其美麗,而不想深入探究其幕後的一作——因為,本來就沒有什麼幕後。


單純從遊戲性上來分析一下。

這款作品帶給人一種躲子彈的格鬥作品風格——集氣放大招,來回丟反擊彈,各種出招立回,以及:與人斗的樂趣。

從這個角度上,這款作品或許可以成為最具有觀賞性的整數作th,如果您厭倦了正作彈幕變化之貧乏,花映冢便是最好的選擇,在鑒賞與遊玩樂趣中尋找微妙的平衡(起碼難度上,以及投入成本上比一些nmnb,打分等花樣玩法的門檻低),開花戰時的大量彈幕,一瞬之內消除乾淨,箇中滋味,不必多言。

作為對粉絲的回饋,zun的本意是借這款遊戲讓玩家互動,增進圈內和睦氣氛。於是,為了更好地享受這部作品,我們有了中日玩家相互討教交流的聯機對戰,有了各種玩家群,有了奧特曼,(最終成為達人王?)這是好的遊戲性所延拓出的,好的交互性。

上述這些優勢,便是花映冢獨立於其他作品的魅力,也是其旺盛生命力的來源。



推薦閱讀:

《巫師3》好玩在哪裡?
如何評價《巫師3:狂獵》DLC「血與酒」?
fifa online3如何賺EP?

TAG:遊戲 | 東方Project |