dota2有哪些戰術體系以及打法?
dota經過這麼多年的發展,版本的更進,遊戲機制的變化,和玩家能力的提升,以及對遊戲的理解,產生了很多種不同的戰術,打法。你知道哪些著名的,有效的戰術呢?以及這些年打法的進化是怎麼樣的?
題主所說的戰術可以分為三類:整體戰術風格,圍繞核心的體系,英雄組合。整體戰術風格
- 陣地推土 48年代的天災五法速推,百萬曹軍,以及各種圍繞骨法德魯伊獸王的推進體系。
- 速團逼戰 年久的忘了,12年年初的http://LGD.int,有一陣的IG,去年的VG大概就這風格,前期強行逼著開干。
- 多核發育 10年的Ehome,Ti3的同福。不死保一個核,抓穩野區資源,一二三號位模糊。
- 防反四保一 11,12年的DK,Ti3的A隊光猴。一切圍繞大哥,做好保護眼,蹲到天長地久。
- 抓人四保一 Ti2的Ehome,IG等等,代表精靈小小以及前期沖臉組+水人敵法這種大核。
- 帶球抓單 代表13年,先知大熱時期的各種戰術,路人大火精靈CK,精靈SA(和精靈小小不同的是側重抓單而不是發育和輸出)。帶球是為了創造落單機會,再加上高機動性英雄的抓單。
- 大招強團 代表12年ACE大火的潮汐小娜迦,今年EG,C9的大控制+PA。
- 支援抓人 全球流,宙斯冰棍發條先知幽鬼TK。定位遠程支援的:虛空卡爾,虛空冰棍,人馬卡爾。
- 純抓人 43-48時期的5跳刀了。。現在沒這麼瘋狂的Gank打法了
- 純帶球 雜技羅在WE時的狼人先知,M神在泰坦時期的小娜迦水人,以及DK小娜迦榮耀。。
圍繞核心的體系
屬於這個戰術別的英雄可以換,核心不能變的。實在太多了,我就說幾個我印象深刻的吧
圍繞C的- 敵法 中國C最後的遮羞布。那些年敵法翻過的盤,不多說了。一切目標,讓敵法先狂戰。
- 德魯伊 互相保護,AOE。長盛不衰的一個英雄,抱團抱穩了的德魯伊真是無敵。
- 拍拍 圍繞拍拍的一級肉山,速跳羊秒核心。
- SF 10年PIS所在的CH,之後的NV。
圍繞2號位的
- 大熊貓 9分鐘跳刀的熊貓是團戰最具威懾力的沖臉英雄。配上帶沖臉能力的醬油非常強。
- 獸王 最快做出秘法梅肯配上推進能力強的英雄,就是一波壓制+推進。
- 猛獁 13年有多少打法就是因為猛獁。
圍繞3號位的
- 蝙蝠 其實都能形成一種強團先手的專門打法了,就是抱團找機會先手秒一個,抱團先手秒一個。。循環。但蝙蝠也經常以2號位上場。
- 先知 布狗的先知。很多時候A隊的戰術重心其實在布狗身上。
英雄組合
真是數不勝數。基本這幾種:線上強勢(冰棍CK,火女SK),團戰配合(潮汐娜迦),定點打擊(白虎毒狗,虛空卡爾),加強機動性(小小人馬,海民人馬,精靈小小),保護髮育(光法猴子),創造輸出環境(船長兔子,屠夫全能,神靈暗牧),其他(狼人小狼+兔子罩子)。-----------------------很多憑記憶寫的,有錯誤歡迎指出~帶球拖後大單核:
1.狗逼娜迦流.突出一個刷的快抓不到.(特彆強調一下這東西逆天啊)
2.TONY,能刷能帶能支援能推進 算是IO體系的招牌,其他的CK+IO 火貓+IO SA+io pa+io都差不多.但是還是tony最變態了.3.大招美如畫毀天滅地流,什麼黒賢+各種群體暈啊, 謎團潮汐啊 娜迦潮汐啊 娜迦薩爾啊 虛空巫醫啊.突出一個美如畫打爆你.當然問題就是真空期長.沒技能只能躲著打.4.各種推進流,什麼骨法推進 德魯伊推進 劍聖推進 DP推進 TS推進.反正就是想法子線上優勢通過遊走殺人拿塔擴大經濟優勢繼續拿塔啥的.5.蹲坑拖後流.搞很多大樹啊 冰雷卡 光法 巫妖之類的花式守塔.靠少數人拖住對方大部隊推進去牽制換塔.一般搭配一個不容易抓的大核心,後期肥起來逆襲. 敵法 水人 娜迦之類的6.打架四保1,大哥起來厲害,但是逃生一般.類似幽鬼 猴子 一號位米波 TK啥的.需要其他人通過打架去保 然後利用大哥關鍵裝備的質變回頭反日.7,全球流,什麼IO 宙斯 冰魂 先知 TK+德魯伊 TK+小鹿獸王 米波製造各種多打少8.肉核沖臉. 一般核心都是鋼背 末日潮汐之類皮糙肉厚的蠻夫沖臉.沖塔各種亂干...問題是後期比較乏力 .9.強行1V9 .早期DK 現在的鐮刀喜歡搞的.和狗逼4保1不一樣.這種東西終極目標就是1V9 ,刷死對面完全放棄隊友生存發育空間...10.隨心所欲雜技流..... 代表執行為雲南雜技團 烏克蘭 雜技團 瑞典雜技團等. 各種小套路,打蠢對面讓對面失去抵抗慾望. 比如什麼屠夫白虎啦 紅仗大牛+火槍啦 丟人馬的小小啦.個人的一個猜想小精靈加骨法輔助體系骨法的虛無可以免疫物理傷害,配合小精靈的減傷打團時可以一定程度上的保護小精靈不被對方沖臉秒掉,而骨法的大招可以給友方加血,當小精靈連住大哥的時候在骨法的輸血下,大哥很難被秒殺,而骨法的棒子能很大程度上限制對面的法系輸出。加上骨法aoe十分充足,在推進和守塔方面都十分不錯。前期對線上骨法的射程優勢和爆發也十分可觀,尤其是剛三路。該體系缺點在於控制十分不足,需配備有控制能力的大哥如sv或者ck。以上個人的猜想並未有實戰檢驗,但也有一定的開發價值!bp上對手是很難防備的。
主要的是這幾個。
- 帶線牽制派。代表隊伍DK,Alliance。前者是個人都能帶球,後者先知IO獨步天下。講究打開地圖空間,控制經濟,慢慢耗死對面。
- 正面硬鋼/團戰路線。代表NB,EG,IG,VG等,當前版本最強戰術套路,特點是依靠團戰威懾力不讓你拆塔,反過來拆光你的塔。利用塔站/roshan強勢逼團,無限逼團直接把人打死。
- 死保大哥。除了國內各隊都會玩的AM,水人。國外最近Fnatic比較貫徹這一套。TK,Meepo保的飛起。
細分的話花樣就太多了,看選人了。這年頭虛空都能劣單,什麼花樣都玩的出來。
這幾年冰蛙更新的趨勢傾向於多點開花,我不禁揣測冰蛙的終極目標是使每個英雄都登上cw 的舞台。從這點出發我就不願從英雄方面來談戰術。所謂戰術即要有核心的內容,搭載執行力,便能擊破常規陣容。我從6.43b 的時代過來,憑記憶來闡述比較有代表性的戰術:1.壓迫式gank ,用強力的gank 英雄打得你不敢露頭打錢,繼而壓迫視野,積累裝備優勢,轉為勝勢;2.團控4保1,以優秀的團控,優質輔助保證大哥發育,進而在團戰中奠定優勢,掌控比賽;3.推進4保1,由4隊友組成推進陣容牽制對面,給大哥拉扯發育空間,裝備成型快,進而接管比賽;4.法師速推,由法師核心組成的推進陣容憑藉線上的強勢在短時間內解決戰鬥;5.三核陣容,也是延續至今的經典戰術,多發育點讓對手不敢拖後,抓人節奏不好則容易葬送比賽;6.全球流,以幾個擁有全圖技能的英雄獲取小範圍團戰以多打少的優勢,但一般都缺控制;7.一級肉山,算是以弱勝強中經典戰術,關鍵在於出其不意,用肉山帶來前期巨大優勢;8.百萬曹軍流,用帶球配合召喚物推塔,讓人不勝其煩,此戰術在6.79時到達巔峰;9.減甲流,打的實際是gank 的牌,但一般缺aoe ,被特殊道具如綠帳,英雄如全能剋制;10.遠程打擊流,利用超遠距離的技能打擊目標,使對手死在500碼外,不過開霧繞後可以剋制。碼字辛苦,暫言如是。
乾乾干救救救散散散草草草
四保一, 三核, 五法師奶媽速推,
非主流:分身流: 猴子 混沌 黑賢, 小naga, UG機械流: 發條 火槍 伐木機 炸彈 飛機隱身流: 賞金 隱刺 白虎 猴子 小漁人沉默流: 沉默 DP 薩爾 DOOM 龍鷹我說一些主流的吧 dk的小精靈體系 以小精靈小小的搭配最為出名 兩人拆的比五人快 還有dk的百萬曹軍體系 小娜迦體系 ig的c羅卡爾狼人邊路帶球體系 其實現在dota2比賽 體系開發被某幾個英雄的強勢給束縛了 像末日蝙蝠小鹿卡爾 狼人這幾個都是非ban必選
dota發展到現在,IceFrog一直以來的改動,使其還是要以打架為主,或者哪支戰隊能把發育與打架結合的更好,誰就能最終獲勝。
現在還是流行雙醬油保大哥,劣勢路抗壓,雙醬油遊走;或者大哥優勢路抗壓,雙醬油一直遊走,這一點最近比較虎的EG做得比較好,尤其是前一陣ECL決賽第一場對IG,SK加POM游的飛起啊,這場IG推進陣容沒push起來,被EG找著打架給打蹦了。
現在絕對不會再出現四保一了,不過一保四倒是可以有,LGD的DD的謎團,有時候刷著刷著就成一號位了,這就是看對野區資源的利用了。不過這樣的話就需要醬油前期把眼位做到位,各位大哥的防gank意識要極高才行。
其實現在就算前期劣勢,經濟差個1W5,也就是3波團的事,還是要看陣容。最近流行配倆大團控,潮汐+謎團,我倒是覺得猛獁+謎團會不會更好,再來個虛空+巫醫(巫妖),再配個二號位或三號位。。。
沒見過上古時期loda的全球流,不過TI3上決賽第五場,小精靈加CK再配上布狗的先知,愣是把NaVi帶線帶死了,戰術大師啊。感覺這屆TI4還是主要分push流跟打架流,push裡面還要細分個全球帶線流或純push流。全球帶線一般就是小娜迦,以大B神為例,HY、飛鞋、龍心,或者IG的狼人;純push流也就是一般的骨法、小Y、DP啊之類的,這兩個都可以配合先知啊。
先去吃飯。。。太多了。最近流行的是小娜迦體系,基本無解,除非前期干蹦她。小小陪大哥的全球,推薦,雙遊走,太多了。
推薦閱讀:
※為什麼在遊戲品質接近甚至更好的情況下,全球DOTA2的市場佔有率不足LOL的1/5?
※詭計之霧的原理是什麼?
※DOTA2中宙斯在一把遊戲中可以打出很多傷害但實際作用真的有那麼大嗎?
※為什麼dota里肉山掉的是乳酪而不是其他的?