DOTA2中宙斯在一把遊戲中可以打出很多傷害但實際作用真的有那麼大嗎?
如題,一把40分鐘的局宙斯打的傷害輕輕鬆鬆6w,7w+。但每次都是對面5人殘,我方全死。宙斯真的發揮了像他數據一樣的作用嗎
宙斯真的發揮了像他數據一樣的作用:打傷害
只是dota不是比誰傷害高誰贏
大樹經常一盤下來輸出上不了千。zeus的作用就是輸出,以及排眼,打出該有的輸出,那就算完成任務了,你說打不打不死人?你以為zeus配血魔配幽鬼是幹嘛用的。。
比較關注我們的粉絲可能會注意到,我們經常強調一個觀點:目前DOTA2的數據統計方式還比較簡陋,無法精準反映比賽中的實際情況。而題主的這個問題恰好是此觀點的一個佐證。
為什麼這麼說呢。目前比較常見的統計類別,主要包括K/D/A,經濟,輸出,GPM,XPM諸項。任何一個稍有DOTA常識的玩家都能意識到,這些數據只能用來衡量核心位置的表現(還只是一定程度上),但能否拿來衡量一個輔助英雄或一個功能性英雄在本局中發揮的作用呢?我覺得不行。
那麼回到原問題。當然,宙斯本身即是以打出輸出為最主要目的的英雄,但「傷害」本身是一個極為基礎的數據,用傷害總量來衡量其作用,也是不合適的。輸出方式與技能決定了宙斯在面板上的輸出總量一定不會低,但這種高傷害只是一種數值上的虛高,極具水分,不能完全將傷害量與宙斯作用等同起來。最典型的例子就是GANK或需要開視野時,宙斯一個大就能刷出1000+的傷害數據。傷害的確是造成傷害了,但實際上,宙斯大招在中期對於其他敵方英雄的單點傷害,還不會打斷綠鞋,甚至連消耗作用都很勉強。類比發條和虛空,眾所周知,發條是一個中後期輸出極為乏力的英雄,而虛空在有裝備加成後並不缺乏輸出。但從數據面板看,發條一般都有不錯的傷害總量,而虛空的傷害總量往往很低。當然,發條和虛空各有其他功能,而宙斯的主要功能即為輸出,這個例子主要是想說明,數據上的傷害量並不等於實際中的輸出作用。
當然,這絕不意味著數據無用,而是說針對DOTA2複雜的遊戲機制,基礎數據對比賽實際情況的反映並不準確,需要引入更多的高階數據,而這是一項很困難的工作。比如,要衡量一局比賽中輔助英雄對視野的掌控情況,需要去統計他反眼次數和被反眼次數,雙方眼位各自平均存活時間,己方眼位看見對方開霧次數,己方眼位看見對方英雄累計人數/時間等。而如果本局有夜魔、蝙蝠、小魚等英雄,可能情況又不一樣了。而且這些數據,類似足球中的球員跑動距離,其統計往往需要藉助專業工具,普通玩家一般也難以獲取。所以所謂的「數據」對大多數玩家而言,其實還是參考價值相對一般的基礎數據。
所以如果真要描述一局比賽中宙斯的作用,還是需要參考一些更高階的數據,例如,本局的輸出時長比與宙斯的平均輸出時長比(可能還需要加上相近比賽時長、相同位置等限定條件),團戰輸出量、單位時間內輸出量、致死輸出量等。
當然,像題主描述的多人殘無人死的情況,就已經不是宙斯的傷害數據與實際作用是否匹配的問題了...
題主,宙斯讓我跟你說。發揮出了這麼多作用啊,難不成傷害是假的?傷害是實打實的,有的時候打不死人...我宙斯也很絕望啊!
大招早放打不死人,打死人了被人罵k頭。我還能怎麼辦?我宙斯就不是個寶寶了?
隔壁lol經常說pokepoke的,我靜電場打打消耗我容易嗎?就靜電場那個距離,走位差一點跑都跑不掉我說話了嗎我!?打這麼好傷害你不趕緊給我舉高高還bb,我從未見過如此厚顏無恥之人!以上原話所以說數據要結合來看,分析數據如果指著nec/發條/宙斯說我這盤輸出最高,輸了不是我的鍋那就是個徹頭徹尾的智障。
宙斯的傷害統計高,完全有技能決定的
首當其衝3技能,靜電場這個技能多imba相信愛玩OMG的都了解
超大範圍AOE,每次技能釋放都會觸發,曾有燃油靜電場,針刺靜電場,還有宙斯自己的小電靜電場
滿滿的AOE,但是這個技能傷害有不致命,只是當前血量的百分比,也就是說你血越少靜電場造成的傷害也會越少;
別人回回血,你再扣扣血,溫水煮青蛙,傷害層層加。
其次是短cd傷害也不低的弧形閃電(小電) 4級可以彈15個目標,每個目標145(天賦可以再加75),1.6秒cd,配合靜電場。
簡單計算下,一三得三,二三得六,三八婦女節,五一勞動節,
(⊙o⊙)…
反正很多就對了
最後就是這個大招了,90秒砸你400血,5個人就是2000,可能你當時正在泉水,這個傷害一會就回滿了,但是宙斯的傷害量實打實的算了,你說宙斯好不好打傷害。
dota中還有個好打傷害的英雄---幽鬼,具體的類比於宙斯
由此我們可以看出一個結論,AOE越多,越容易作用於敵方單位的英雄,他們打出高額傷害越容易。
什麼英雄難呢
典型代表,虛空
唯一傷害來源,一鎚子一鎚子一鎚子
很容易遇到一場,虛空各種完美大,贏了比賽,賽後總結,虛空傷害7K,尷尬
宙斯6級時可以在一個2秒的控制內打出500的傷害(已經計算魔抗)。但是同時他也造成了500多的消耗。因為你的傷害中有500是秒人的,另外500的作用就是消耗了一下其他路上的人。
但是另一個角度看,宙斯的2秒爆發就是這麼高,這是其他英雄無法比擬的(女王可以有差不多的爆發,但是適合團戰而且釋放難度高,宙斯釋放難度遠低於女王,火女和宙斯在中單位各有優缺點,對於高手來說火女厲害)。所以我認為宙斯的實際作用更大,因為輸出是瞬時的,瞬時的輸出比同量的持續輸出作用大很多很多。
你這個問題,一邊質疑數據,一邊又說要發揮數據一樣的作用,不覺得很矛盾嗎?dota本來就不是一個純看數據的遊戲,有些英雄就是上去賣的,逆風就是得拿命換團戰勝利,然後翻盤了,死得最多,你說他作用大不大?有些英雄就是拿不了人頭,甚至連助攻都不好拿,大樹的甲對線期可能可以救下7、8個人,一個人保三路,其中可能還有兩三次反殺,然後結束以後0/2/7,沒出A的話基本0傷害,你說他作用大不大?
我聽過誰說過一句話,20分鐘前(以前的節奏)的團戰,一個宙斯如果把藍打空了,那就贏了。這就是宙斯的作用,團戰持續提供高額AOE傷害,我不懂什麼叫有作用,難道宙斯非得開大降臨到敵人身邊一個人錘得五個人嗷嗷叫才叫有作用?還是得開大跳錘瘋臉BKB三錘砸死五個才叫有作用?或者得頂在陣型中央開大開分裂錘誰來砸誰才叫有作用?
宙斯傷害高,是它的技能特性決定了的。它打出的傷害是實實在在打的別人掉血,難不成還打了幾萬的假傷害不成?
上知乎這麼久還真沒掛過人,非要裝,那我也沒辦法,撕到底
先貼某位答主的評論
這是某位答主的戰績,常年混跡2000分
ok,上乾貨,我為什麼說他可能是代打
這位答主的第二個號(據他所說)ok看的出來2000分水平段,沒毛病就這水平
來來來我們看看他第一個vh號,也就是他說他有4000分的號是什麼情況呢
答主好友,第一個和他知乎名字一樣,我們來看看是什麼情況
哇確實是vh局我們大家都了解vh的定律的,前面新號幾把數據好,很容易上vh或者h的,他這種明顯是已經穩定vh了,和第一個號是不是感覺完全看不出來這是給vh玩家,等等疑點不是在這裡,我們繼續往下看
哇前面的幾句,缺少是連勝了而且kda都保持再一個很高的水平,沒問題,看不出來是個2000玩家,我們繼續看最後我說的兩頁是什麼情況吧
由此得出,這號最後一把是4個月以前
第一個號和第二個號都是9個月前開始打的,畢竟可以一個人控兩個號玩,一會兒2000實力一會兒vh水平,此等裝逼技術在下技不如人甘拜下風,誤導新人倒是一流的
知乎第一次掛人瑟瑟發抖畢竟被某位答主說我質疑他找代練,別,你可能不是找代練的,因為我一些朋友也經常找我幫他們打3000分左右的號,萬一人就是借個N號玩玩呢,或者送掉一個vh號呢,很正常的事情是吧,我又不是沒送過vh號
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不好意思大佬我錯了,可能這就是人格分裂吧
順便大佬別說自己原來4000的號了,H局天梯匹配還一片紅,怕不是掉下了3600
行行行你要的打碼,非得大眾臉沖胖子幹啥呢,還自己就是4000分,我就不懂了2000到3000的玩家就是站主流的,有什麼丟人,自己非得大眾臉沖胖子,一會兒說自己2000一會兒說自己4000,這就很不道德了,還誤導新人,懶得撕你開心就好咯,被看出不是一個人打,第一反應不是和我承認,而是跳出來證明就是你一個人打的,還說我質疑你找代練,你自己都把臉升過來了我焉有不打之道理
別裝無辜,話是你自己說的,說我歪曲事實說你招代打,還不服,非得等人撕臉上來,還說自己是4000分,那我也很絕望啊
沒那麼大把技能傷害同時打給五個人的,不如只打給一個人的傷其十指不如斷其一指
宙斯傷害是高,也有用,只是不致死而且自身沒有逃生技能,這個要分情況的。可以和tk相比,都是打一套等一會再打一套的英雄,消耗也是貢獻啊
首先必須明確一點,dota 中一個英雄的作用是看他在體系中位置,單單講數據沒有任何意義。
以宙斯為例,這個英雄爆發很高,輸出很足,全地圖大更是像核武器一樣令人生畏。但缺點同樣明顯,他就是一個紙老虎經不起敲打。以前d1 打路人的時候就有宙斯先知卡爾幽鬼冰魂這樣的不講道理的野路子,然後我就被按在地上各種摩擦。(那個時候剛開始打dota,好菜QAQ)現在宙斯通常都是打3,這個位置的宙斯往往仇恨值比1還大,因為一個3號位宙斯放著不管,他能打出令人絕望的輸出。但是有宙斯的體系容錯率並不高,因為宙斯不像小強這種3號位能打能抗,只要對方開5抓到一個人,那麼這波團基本就是輸了。至於題主說的對面全殘血跑了,我腦補了一下,只能說你們陣容有(bei)問(xiu)題(fan),輸出夠夠的,留不住人,各種推推微光什麼的。如果只看賽後總結的總輸出的話,宙斯的輸出量確實存在很多"水分"。我們可以把輸出分為不以殺人為目的的"消耗型"輸出和以殺人為目的的"實質性"輸出。有的英雄平時刷刷刷,技能一旦出手就是要殺人,那他們的總輸出則大多數"實質性"輸出而很少水分,例如敵法斯溫。但是宙斯這個英雄除了打團殺人製造的"實質性"輸出外,平時也存在著大量的"消耗型"輸出,典型的例子有:1,對線期用技能補刀順便耗血2,守塔時清兵順便耗血3,僵持時開大打信息對方可以通過瓶子、骨灰、梅肯甚至綠鞋等手段來抵消上述輸出的影響,自然也就不會因為這些輸出而導致被殺,所以這些輸出都屬於有水分的"消耗型"輸出。類似的英雄還有發條,動不動就拿下全隊最高輸出,但沒人會覺得應該把發條當後期保。至於團戰對面全殘血卻沒法收割,這在職業比賽里也不是沒有過,這時候更多的是陣容和發揮的問題,而不是簡單粗暴地覺得xx英雄不厲害。
這裡涉及到大部分人對dota有一個誤解,就是輸出能力和致死能力有許多差別。致死能力往往不存在個別英雄身上,是輸出控制斬殺線,控制鎖定目標,爆發直接擊殺三個部分完成的。宙斯能夠很好壓低對手生命線,且具備不俗的法術斬殺能力,自身站位面對風險較小,可以認為是個patch meta英雄。
但是你可能要問為何我輔助位打出6w輸出贏不了?我可以負責的說一般其實能贏,因為宙斯,劇毒等英雄能輕鬆製造1.5以上的經濟輸出比,在陣容綜合素質較好僅僅缺乏輸出的時候拿出來非常可怕。反過來說,如果陣容不缺乏壓低血量的手段繼續錦上添花,就會變得非常容易針對。例如陣容同時出現火貓和宙斯,咋一聽很正常對嗎?好,然後對手拿出了劍聖,同時任意隊友製作笛子,可想而知這把會非常艱難。
因為輸出確實壓根不是dota最緊要的部分,致死能力倒是可能重要一些。團隊致死能力不足,對方就能放心帶線牽制,積累生存裝主動求團,甚至強行拆遷,所以宙斯一身輸出贏不了,反映出的不只是個數字總量,其是否對某個目標製造了及時的傷害是決定勝負的關鍵。而不是和對面全員和上了靈魂鏈似的把傷害分攤了。首先,宙斯打的傷害不假,每一道閃電都是真實打在對面身上的。
但是很多傷害都無法致死,比如說為了殺一個人開大,對於其他四個人而言,宙斯大招的傷害不痛不癢,但是在數值上這就是一千多兩千的傷害。又或是開團之前宙斯c了兩下,對面吃個骨灰、魔棒就補回來了,這樣的傷害也沒有意義。
另一方面,宙斯脆皮缺少逃生且無法推塔,如果團隊將其作為核心,就可能存在上不了高地的問題,如果很肥的宙斯再被開霧抓幾次,就可能會被一波打崩。這個時候其他隊友就會覺得這個宙斯的傷害全是泡沫。
當宙斯方很順且獲勝,人們會覺得宙斯理所應當高傷害,不值得稱道。但如果宙斯方輸掉了比賽,人們就會覺得宙斯的傷害沒有意義。久而久之,宙斯就成了泡沫傷害的代表人物,但是傷害,本就是這個遊戲最為重要的一部分。
宙斯打的一般吧
大部分贏得局KDA都很誇張,輸的局甚至K小於D。但是輸出佔比基本不低於40%,出A杖參戰率基本高於85%,不出高於65%。宙斯並不是一個一個人就能carry贏的英雄。先看自己的KDA,參戰率,都還不錯那就儘力了唄。宙斯:很慚愧,只做了……
zeus定位就是小短腿高爆發,高傷害是應該的,殺不掉人和全隊有關吧,這鍋甩給zeus?下次zeus掛機把真假眼5都買了,不打傷害,不吃經濟,畢竟高傷害沒啥用,輸了隊友接鍋,隊友難道就不絕望?
直接致死的傷害固然能把傷害轉化為人頭
消耗的傷害難道不也是血量壓制、對方的回復壓力甚至經濟壓力嗎
如果消耗磨血的傷害很足而對面不死人,要麼對方有成噸的奶媽在提供治療抵消這個傷害,要麼就是己方後勁不足
一個英雄要是能磨血能消耗能大範圍AOE甚至全屏糊臉,你還要求他能輕鬆隨意收割掉殘血,是不是過分了點老鐵
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