如何評價地下城堡2這種畫面簡陋卻很受歡迎的遊戲?

玩了幾分鐘玩不下去,畫面實在沒什麼吸引力,搞不清楚為什麼那麼多好評。


題主這個問題可以說提的非常好

一方面告訴大家,這個遊戲叫xxx非常火哦

一方面又假裝畫面黨,這遊戲畫面不行我不知道有什麼吸引力,以此來吸引遊戲玩家抨擊題主「有很多遊戲畫面不行但是很好玩」「好不好玩跟畫面沒關係」進而讓後來的知乎用戶以為這個遊戲就是那種畫面不行但是很好玩,簡單地說就是反串黑釣魚

至於為什麼我敢這樣說呢

因為我剛才搜了一下這個遊戲

這樣一個時間點發這樣一個問題

嘻嘻,鬼才信你沒利益相關呢

………………分……割……線………………

幾天不看這是給我點了多少反對啊

嘖嘖嘖

記住下次營銷多花點錢,找點專業的來寫軟文嘛

你看之前那兩個真的是

就差把水軍兩個字寫臉上了

後來這個就好多了

雖然仔細一聞還是很明顯的水軍味


明天就要公測了,現在才來打廣告是不是太晚了?!(看看多久這篇回答會被摺疊)

遊戲我沒玩過不做任何評價,只是在十個的回復中(17年6月1日下午3點29分,10個中還有兩個因為舉報廣告被摺疊)看到了兩個個讓人奇怪的回復。

分別是@王強 和@風逝

他們兩的評測寫得洋洋洒洒,看起來就給人一種遊戲很好玩的樣子。(不是說遊戲不好玩)他倆的邏輯很清晰用詞很準確,我都以為他兩是專業評測者呢!我就點開資料一看——

風逝同學的關注前面看起來還很正常,在最近一個小時內關注了很多有趣的東西,不小心往下一翻————???三年前???三年沒有關注過問題和話題的同學突然在一個小時內馬上關注了幾個話題再做了一個評測!我抱著疑惑看向下一個王強同學。

也是同樣的疑點,一年沒關注過任何問題和話題,突然就強行做了一個評測。這不得不讓人深思。

我以最大的善意猜測:這兩個人都是《地下城堡2》的員工或利益相關者,今天老闆下令:去知乎推廣一波我們的遊戲!然後這倆人就找回了太久沒上的知乎,做了一波測評。只是水軍的意味太濃厚,讓人難以相信。

我也不憚以最壞的惡意揣測:《地下城堡2》的老闆給了知乎中的某些人一筆廣告費。然後知乎中的某些人就找了一些長期沒上過的「死號」,強行編了一段話發出去。這樣廣告又打了,廣大知友不認真看也看不出來。

最近知乎一個很火的話題就是:兒子找回父親魔獸世界賬號。找回逝者在網路留下的痕迹。

如果我死了,我兒子根據我的遺囑找回了我的知乎賬號。突然發現我的知乎賬號竟然關注了「基佬」(不含歧視)等話題,並繪聲繪色的作了幾篇「按摩儀」的評測…………

即使我死了 被釘在棺木里 也要用這腐朽的聲音喊出 破知乎藥丸


吃相不好看,被人揭穿了吧……

所以我跟你們說,你真的要做推廣,想做公關,得花錢,讓專業人士來做……

社會分工那麼明確,不是讓你們什麼事情都「獨立自己乾的」。

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靠自家公司的員工,那麼不專業的,一眼就識破了,全是負面效果。

既然在宣傳上這麼摳門,想必這個遊戲給開發人員的工資也高不到哪裡去了,

聽說1可是賺了不少錢的,賺了不少錢又不肯發工資的公司,是不會出好產品的。

一代的成功不是你二代可以繼續想自己一伙人吃干抹凈的理由啊……

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哦等等,我看到專業人士出沒了,看來被人揭穿以後馬上知道改正。有前途啊小伙。

贊我就不點了,給沒什麼價值的廣告點贊我一律要狠狠收費的。


閑扯幾句吧,看到iOS版上前幾,所以好奇,下下來玩了下.恩我充了幾塊錢讓遊戲體驗好了一些,打過了八個圖,然後刪了遊戲.

我覺得這個遊戲畫面差但好評的原因很簡單。兩點主要原因.

1,數值樹做到不錯,現在市面上的手游基本都是在玩角色成長,不看畫面的話這遊戲數值前期確實不錯,角色,建築,裝備都有特點,相輔相成,還行.不過後期不氪金的化,必須花巨量時間長能玩的爽.是巨量哦。不過前中期的角色成長感覺普遍比市面上的遊戲爽一些.

數值設計能讓玩家體驗到數值成長的樂趣,這是這個遊戲的優勢之一。

2前期氪金良心,一般只要前期充個三十元左右就可以開心玩到中期,比大多數手游良心.

2的優勢加上1,可以讓前中期體驗很不錯。

不過劣勢依然是後期不重氪體驗太差。要麼的花巨量時間.

前中期適合大部分玩家,後期屬於巨氪大佬,和時間巨多的刷圖機器.

現在可以回答問題了,因為這遊戲只花一點點錢就可以讓大部分玩家體驗到超越大部分市面手游的爽度,玩的HAppy啊。都是玩數值我為什麼不玩少花錢就能爽很多的遊戲呢。

最後說一下畫面,國產手游畫風同質化嚴重,看多了哪種手游畫風,這種簡約的黑暗系也算有特點。

至於我為什麼刪遊戲,因為後期實在沒啥好玩的和市面手游基本一個套路.


不吹不黑。現在再看二十年前的FC像素遊戲,也覺得比打開網頁就到處都是的送皮膚送坐騎送RMB的熱血緊張刺激一刀999解救大胸MM(劃掉)的炫幻網頁遊戲好玩多了。遊戲最核心的問題究竟在哪?所以題主你肯定沒玩過多少遊戲,以至於我覺得你是來打廣告的。因為你說的這個遊戲我根本從來NEVER沒聽說過。

真正畫質不好卻讓人上癮的遊戲只有我的世界。

有沒有大佬會說我也是來打廣告的。


再次重申我的觀點:你們畫面黨就是阻礙遊戲發展的敵人。

一個遊戲,最重要的屬性是好不好玩,畫面僅僅是決定遊戲性的一個非常非常非常非常小的一個因素。你們這群完全不懂遊戲就知道看畫面的sx,導致了整個遊戲業都步入歧途:每個廠商都希望用畫面表達誠意打動玩家,然後導致研發經費幾何級別提升,遊戲性卻絲毫沒有進步。

關卡設計、遊戲系統、數值系統、平衡性、多任務線展開等等等等在你們眼裡毫無意義,畫面精細度、擬真、劇情設計、人物塑造、場景建模這些根本無關遊戲本質的設定在你們眼裡居然成了主要內容?!那你們為什麼不去看電影呢?!!你們不就是想讓別人手把手教你們玩遊戲么!媽的電影都給你設定好劇情了,畫面也比遊戲強百倍,你們他媽直接去看電影不就完了?來遊戲圈幹什麼???!

玩遊戲這麼多年,每次看見畫面黨就氣不打一出來。mdzz

這答案算不友善???媽的一群玻璃心


作為放置類數值流的遊戲吃相算比較好看的了,出ss的時候棄坑的,畢竟一個

s都沒有。


我玩了近兩個月,應該有資格回答這個問題。

不以畫面取勝的遊戲,依然有精品存在。問題當中說的畫面高低與受歡迎程度之間的關係,是不能劃等號的,況且《地下城堡2》的畫面沒有那麼不堪。

先扯個題外話。

單機時代,奧汀科技的《幻世錄》,算是很早的SLG(1995年發行),畫面我真心覺得不好,主要是有對比。因為一年以後有個遊戲叫「大菠蘿」……

那時日本漫畫看得多了,《龍珠》和《城市獵人》已經完結,身處鄉下小服的我在追《灌籃高手》,還有那個至今比達拉然大坑還巨、始終不填的《強殖裝甲》,眼界高了,就覺得《幻世錄》有取巧之嫌。但不可否認,劇情相當好。我當年曾為《幻世錄》寫過一篇評論,這裡粘貼一部分。

該作SLG主題還是公主復仇兼復國,實際進程中各角色的價值觀不盡相同,又提出了複雜的、混淆的正義和真理概念。整個遊戲都是主角在迷惘和困惑中尋找答案的過程。消滅了絕對的邪惡又怎樣,人們仍不免掙扎顛沛,不斷發現並唾棄虛偽、醜惡,不斷探討真理。《幻世錄》的劇情更貼近生活,遊戲人物關係,以及人物和社會的關係,折射出現實的影子,也反映了現實中人們被大勢所左右、不免隨波逐流的無奈。這是一種新思路,值得深究。

回到問題說到的《地下城堡2》。

無畫面只講劇情的好遊戲,20年前也有,就是文字mud。《碧海俠情》我當時還有一個賬號,山口山裡,我的惡魔獵手ID是「披星斬閻羅」,就是為了紀念當時在學校網吧每周珍貴不已的兩小時。

《地下城堡2》我在4月份開始接觸,沒別的原因,山口山接近AFK,虛榮老餅隊結束了歷史使命,再回到炎龍、三國志、太閣或者主題醫院,我也不願意載入虛擬機。加上撫養小孩、忙於生計,只有少得可憐的通勤和睡前時間能用於遊戲。目前《地下城堡2》的確貼合我的個人生活狀態,碎片化時間能充分利用,況且我玩模擬經營類遊戲,初衷純粹是為了享受數值成長的樂趣,讓我能再次找到一點當年文字mud的感覺。

按照我在媒體長期養成的習慣,玩遊戲一直抱著學習態度,經過這兩個月,我發現這個遊戲可以鍛煉我在現實中的多線程能力。於是我開始通過遊戲進行另一種方式的學習。

我個人喜歡深究數值成長系統,在《地下城堡2》中投入了不少精力去摸索。遊戲里自產資源的極度過剩,不能給角色帶來任何的數值提升,需要在工坊加工裝備。但問題隨之而來:

1.提升鍛造等級才能獲得高階裝備,而且資源按一定配比結合才能製造,這需要大量計算;

2.資源的使用,在裝備製造的同時,要兼顧莊園產量、工坊、酒館的升級。特別是食物和木材,會嚴重阻礙劇情推動。

基於要點2,有好幾種可能導致卡劇情:

a.角色的轉職需要酒館升級才能實現。

b.酒館、工坊的升級,要消耗大量木材。資源數量上限的提升,也需要木材。但生產木材、鐵、水晶和秘銀,要消耗大量食物。否則無法生產角色轉職所需的特殊道具,角色轉職不能同步。

c.缺乏食物,角色無法出去冒險,就無法佔領更多資源出產地。

d.工匠數量有限,資源生產就不成規模,但招募工匠、提升資源出產的數量,要消耗大量的食物。

e.角色無法出去冒險,殺怪所獲取的金幣和魂就不足,這兩樣資源無法通過別的方式獲得,升級慢、轉職慢,出去就是見光死。

f.角色升級慢轉職慢,相關屬性不足,某些地下城冒險就會失敗。

只要一個環節沒把握好,就有可能陷入等待,無法繼續推動遊戲。我又是一個很討厭卡檔的人,只要計算失敗,就會推倒重來。只好先用最簡陋、但最有效的單線方式,無限升級莊園的資源上限,堆砌資源之後,去升級工坊和酒館。酒館的角色一開始都是資質不好的白字人物,堆砌資源的時候可以等待酒館刷新,像中彩票一樣等待資質好的人出現,再進行僱傭、冒險、升級,這樣可以省下一大批金幣和魂。

也就是說,要解決的最大問題是:當工匠數量暫時固定,如何分配工匠的數量,確保五項資源同時實現增長。生產水晶、秘銀每增加一名工匠,食物消耗就會急劇攀升,目前我擁有工匠40名,還沒有摸索到一個合理的比例解決這個棘手的難題,只能先將人力資源堆砌在食物和木材上,升級足夠的容納上限之後,才回過頭來處理鐵、水晶和秘銀的生產。

當中的資源關係,大概如下圖所示。

隨著遊戲不斷推進,我開始發現,修正《地下城堡2》的遊戲方式,能改善我個人現實生活中的不足之處。

因為我多線程實操能力太弱,無法有效兼顧生產和冒險,導致遊戲效率很低下。最簡陋的單線積累資源,其實屬於遊戲中的上帝模式,讓我得以仔細摸索莊園的生產。

無限提升工匠數量當然可以獲得很高的資源出產能力,但我不願意這麼做。

現實生活中,工匠數量就好比個人能力,總是有限的,不可能使用這種模式,讓我好整以暇地去根據主觀設想,依次處理同時存在的多個線程。

長久以來,我個人的工作、學習習慣,都不是多線程齊頭並進,這和之前的工作特點有很大的關係。在項目、課程完全陌生的情況下,同時著手處理,很容易分不清主次,導致很多事情的推進效率低下。

目前我要處理的事情,大概如下圖。

正是因為如此,我用這個遊戲,來鍛煉我在虛擬世界的多線程能力,不斷地建檔從頭玩起,平衡各個環節的資源投入和成本,然後把這項能力再用於現實生活——虛擬的遊戲可以重來,但生活當中的很多養成類遊戲,例如工作、學習、養育子女、贍養父母,是萬萬不能重來的。

人生沒有S/L大法,我必須去適應生活越來越高的要求。事實上,這兩個月的點滴總結,對我在現實生活和工作當中的多線程處理能力,的確有了很大的提升。

我每天大概的時間序列如下:

現在僅僅是處理知乎答題、公眾號更新、日常工作、房租到期搬家、固定社交、鍛煉身體、學習和孩子相處這七個線程,已經讓我分身乏術,一旦同時發生更多、更重要的事情,需要同時投入,以我現在的能力,估計會損失慘重。

我不願意在沒準備的情況下讓那一天撲面而來,而我只能被動地去承受。

說了這麼多,有些扯遠了。我個人覺得,玩遊戲同樣是學習的過程,遊戲當中很多的處理方式,邏輯和生活是相通的,玩遊戲首先要快樂沒錯,但要玩出屬於自己的心得和感悟,用於指導自己的現實生活並獲得提高,這才是我玩遊戲的目的。特別是模擬經營類遊戲,很多管理方面的技巧,對現實生活的確有幫助,既然遊戲設計如此,加上學習成本又不高,好好琢磨、好好總結,總是一件好事。


關於這個問題我覺得是有定論的:畫面不是構成一個好遊戲的關鍵因素。

這個話題youtube前不久也有人總結過,就算畫面表現低於同時代其他遊戲,也不妨礙有些遊戲受到大眾歡迎。

第一名我就不放了,大家可以去看視頻哈

https://m.youtube.com/watch?v=3zlW23pMqIM

———————正經的分割線————————

地下城堡2算是屬於上面這一類遊戲嗎?

嘿嘿,不算!客觀的說,這個遊戲的畫面跟同類型同體量的遊戲相比(主要是放置類、roguelike類),算好的了。風格統一,細節表現也挺好,只是這種暗黑的風格容易讓人忽略這些。

至於遊戲好不好玩,我也沒玩過,但我覺得taptap上面還是比較真實的

哎,題主要是涉獵的遊戲種類多一點,大概就不會問這種問題了。

以上


你這目標人群選錯了啊


我是地下城堡1的老玩家。氪金不少,全隊月亮,冰晶原石也是日常去刷。

後來抱著極大的興趣下了二還是無感。

一的畫面簡潔,文字和黑色背景。我很喜歡,二顯的畫蛇添足了。


首先說一句,我不是水軍,但是好評確實多,然後我就下載了,過年的時候玩的,那個時候天天在微博和微信分享因為分享可以得鑽石...

然後現在

玩膩了

真的很容易膩

特別費時間

打怪不能快進,雖然有自動施法

我現在是打到大怪打不過,打小怪可以刷魂升級英雄

一直就是這麼個套路啊

然後我把工坊什麼的都升級滿了以後就感覺沒什麼目標了

放在那裡不刪純留作紀念寫完這個答案就刪了因為知乎幫我記錄下來了

我真的玩了很久,記得以前有個計時的,說我平均每天玩4個小時

剛剛新奇的時候還通宵刷怪刷魂刷金幣

現在嘛……不如打lol!

嘻嘻


此處缺一份專業評測。


雖然遊戲很好 但是每天日常刷的想吐 黑暗裂隙這種哪怕有一鍵通關功能啊 大部分時間耗在打小怪上面 實在是很費神 不知道能堅持多久這遊戲


玩過一,對這種又沒畫面後期升級天文數字不靠花錢沒法玩的遊戲無感。

至於為什麼這麼火,水分解得到氧氣和氫氣,放到知乎和論壇里一燒,當然就火了


我作為一個覺得LOL和王者榮耀都覺得難上手的人,當初看見這個遊戲時覺得挺簡單的,機制也不複雜,但有劇情,畫面腦補腦補其實要過得去。

玩了一個暑假每天玩6個多小時吧,也氪金過,但後來也厭倦了畢竟遊戲還是太簡陋,聯機對戰雞肋,也有些小bug,所以棄了。

作為cs1.5的老玩家我現在平時玩的就是csgo和單機的像素遊戲,可以說是復古,但更多的是因為我喜歡玩簡單簡潔直觀的遊戲。

就是這樣。


以前玩過一個《請出示證件》,這個畫面是真的垃圾,但我不會在意他的畫面差,因為這遊戲玩法更加垃圾。

往往畫面差的遊戲,可玩性也不見得好。


好畫面幫你招徠玩家,遊戲性幫你留住玩家。


反駁一下題主的觀點,你覺得是簡陋,但在我看來,它本來就是這種暗黑的風格啊~ 和那種地牢探險的緊張感挺搭的,雖然遊戲畫面談不上給人享受吧,但一點都不違和。

貼幾張大神們提取的地圖,我覺得做的還是挺有特色的——當然,玩遊戲的時候只能看到火把周圍的一小片區域啦


地下城堡一神作,遊戲性和氪金量做的很好。

去年城堡二我玩個半個月,氪金元素不好說,靠時間積累的遊戲不氪也罷。

但是有一點不得不吐槽的是pvp你要聯網就算了,其他時候為什麼也要?現在不知道怎麼樣了,但是當時的體驗非常不好,有很多需要守時間收的菜在信號不好的地方或者上廁所的時候容易掉線回檔。


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