開放世界遊戲的遊戲方式都有哪些?優缺點?

開放世界遊戲(open world games)是提供給玩家不受限制自由探索的虛擬世界的遊戲,有的開放世界中是有主線劇情的,例如莎木與gta系列等,除了探索主支線劇情、高自由度世界,開放世界遊戲又有哪些獨特的遊戲方式?這類遊戲有哪些優缺點?


大家對於開放世界遊戲的劇情比較不滿,那麼就從劇情開始說起。

開放世界敘事的方式有很多:

第一種,隨著遊戲的自然進程進行敘事。

例如《Minecraft》,遊戲的成就系統就向我們展示了遊戲的「主線」,隨著玩的逐漸深入,劇情也逐漸展開(雖然並沒有什麼劇情),最後以終末之詩收尾。

此外,很多 Roguelike 遊戲,也可以讓我們借鑒一下。例如《像素地牢》,你的目標是進入最深層的地牢,然後每向下 5 層就會出現一個告示牌,寫一小段劇情。

這種敘事方式的好處在於不會干擾玩家的遊戲體驗,因為劇情插入點都在玩家的發展道路上,玩家也知道:「我按著要求走就會觸發劇情」……

第二種,珍珠鏈。很多採用開放世界的 RPG 都使用這種模式。

(指繪的,別說了我知道我是靈魂畫師)

每顆珍珠里都有一大片區域讓我們自由活動,然而我們只有一條路可以到下一顆珍珠。

例如我在一個城裡被困,目標是出城,那麼這個珍珠的範圍就是這個城,我可以在城裡自由活動,但是要繼續發展,去到「其它珍珠」,就只有做主線——出城這一種方式。

這種模式使得玩家擁有了「有限的自由」,並且能夠非常好地控制玩家。

第三種,碎片化敘事。這種方式比較少見,並且多見於獨立遊戲。

我們將劇情想像成一本小說,而這種敘事方式則是將這本小說撕成一頁一頁的,然後在世界的各個角落這裡丟一頁,那裡丟一頁。你需要慢慢收集這些一頁頁的小說,然後才能將它們連到一起,get 一個完整的劇情。

採用這種方式的,例如《天空之山》。你在搜索物品時,經常可以發現一些錄音帶、日記、信,這些片段化的物品提供的信息構成這個遊戲的一條劇情線。

《貪婪洞穴》也是如此,探索地牢的途中你時不時就會撿到一點筆記啥的,幾套筆記收集下來,一大段劇情也就出來了。

這個方式的好處在於,玩家可以專註於遊戲,並且劇情也變成了非強制元素,還能隨時隨地插一點,不用擔心玩家會煩或者玩家死活不觸發劇情。

不好的地方在於,這種方式使得劇情沒有了強制性,玩家可以不看,可以不管。然而有的想看劇情的玩家又死活湊不齊碎片就會很崩潰……

好了,劇情說到這裡,或許還有我沒有提到的方式,見諒。

…………挖坑,慢慢填Orz,找時間寫完吧

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5.9 更新

沒有一個贊沒有一個感謝……san -100 更新個卵反正沒人看……


搬運一篇自家的專欄:沙盒化就一定好?自由也是要付出代價的!

  這世上沒有什麼事是完美的,都需要付出相應的代價,包括自由。

  電子遊戲發展到今天,要說有什麼顯著的變化,畫面效果越來越牛逼肯定是最顯而易見的,除此之外,大約就是越來越多的遊戲開始走上了沙盒化的「光明大道」!

  沙盒遊戲之所以能大行其道,因為它確實有著許多獨特優勢,最重要一點是給了玩家更大的自由,通常情況下玩家可以有很多路線、任務來選擇,有靈活的進行方式,可以一定程度上按自己的想法去進行遊戲,在一些以高自由度著稱的遊戲里,玩家甚至可以選擇成為好人或者壞人,改變整個遊戲世界的走向,創造出獨一無二的故事。

上古捲軸里玩家隨時可以屠城

  這一切聽一起來是那麼的美好,電子遊戲是互動的藝術,所謂互動最重要的意義就是玩家選擇影響遊戲進程,老式遊戲中能提供的互動通常很有限,玩家只能按照流程一本道通關,而沙盒遊戲則創造了一個充滿互動的自由世界,裡面充滿了等著被發現的驚喜,這簡直太棒了!

GTA中的內容非常豐富

  再從商業角度看,沙盒遊戲還可以滿足更多玩家的需求,比如《GTA5》就包含了打槍、賽車、網球、成人等多種遊戲類型,覆蓋面極廣,簡直是老少皆宜,不買不是人!另外,如果你是傳統線性遊戲愛好者,理論上說只要你盯著主線一路走,也可以體驗到線性遊戲的快感,包容性很強。

  不過就像開頭說的那樣,這世上沒有什麼事是完美的,在萬物皆可沙盒的情況下,我們獲得了許多的自由,也付出了不低的代價。

失去講好一個故事的能力

  沙盒遊戲是講故事的天敵,這話說的有點武斷,但我就是這麼想的,哪怕被吹到天上的《GTA5》,也覺得會因為沙盒的關係,令整個故事失色不少,我的兒子都被人綁架了,我的老婆都把我綠爆了,我的兄弟都快死了,全世界的人都在追殺我……別急!那我也要先去夜店嗨一嗨,去山上兜兜風,去山頂找野人談笑風生一會兒……

  這就是沙盒遊戲帶給我的故事體驗,充滿了斷裂感,緊張的劇情過後,你很快就又被拋回了那個慢條斯理的虛擬世界,除非特別有「責任感」或者急著通關,否則很多時候難免就會瞎晃悠起來。

  這一情況在去年的《輻射4》中有著巔峰般的體現,雖然遊戲前一個小時里很認真的刻畫了主角老冰棍的妻子被殺,兒子被奪的慘劇,並立下了一個簡單鮮明的找兒子主題,但在實際遊戲過程中,這條主線完全被淹沒了,玩家們沉迷在各種有趣的支線故事裡,拼了命的去收集各種電風扇、馬桶栓,而那個讓主角日思夜想的親兒子……誰愛找誰找,老子可是要成為廢土破爛王的男人!

真的把兒子帶回來的沒有幾個……

  流程混亂幾乎會出現在每一款沙盒遊戲中,過度自由總會帶來不少尷尬時刻,《巫師3》中世界已經到了最危急的時刻,面對妻離子散的紅男爵,白狼依然可以莫名其妙的要求來一把昆特牌,exo

me?!《合金裝備5》里的蛇叔眼看老夥計身陷重圍,隨時會被斃掉,在緊張的CG之後,還是決定往反方向前進,先綁架一下剛才在路口錯過的高顏值村花再說。《孤島驚魂4》中,面對身陷重圍的老家發來的求救信號,主角還是打算先上山下鄉,打幾隻野兔提升下實力再說,反正不急的。

多收幾個兄貴可比過關重要多了!

  以上情況可以說沙盒遊戲在敘事上天然的問題,倒不是說完全講不好故事,在單個片段的處理上也不乏神來之筆,比如《GTA5》中三個人自由切換帶來的驚喜感,《輻射4》中某些戰鬥場面的史詩感,以及《巫師3》《合金裝備5》在進入關鍵情節時的氣勢等,但如果作為一個整體,則很難說得上合格了,故事節奏必定會非常混亂,難免讓一個緊張流暢的故事變成情緒忽高忽低、節奏一驚一乍的段子集。

世界那麼大,你真的想隨便看看?

  沙盒遊戲通常都會提供給玩家一個非常廣大的遊戲世界,但大多數時候,製作團隊都很難真的找到足夠豐富的內容去填充它,最後也只能用大量重複的元素去徒勞的鋪滿地圖,結果就是沙盒遊戲中的玩法重複度異常的高!

  其中最貼切的代表就是育碧,旗下的《刺客信條》《孤島驚魂》里都提供了非常廣大美麗的虛擬世界,玩法都算不錯,但過多的重複內容實在令人不敢恭維,遊戲性始終讓我無法接受,面對巨大的地圖,我們要做的就是一遍一遍的刷敵人據點,然後佔領地圖上更多的區域,不管這期間你會學習到多少新技能,經歷多少驚喜,但整體仍是換湯不換藥的乏味感。

  最可怕的是這種重複的玩法並非出現在一部遊戲中,而是重複在整個系列中!近些年《刺客信條》《孤島驚魂》《全境封鎖》,玩法都非常套路,刷的人簡直噁心,更可怕的是這種模式正被越來越多的遊戲學走,最新的《四海兄弟3》就明顯受到了育碧套路的影響,也學起了「占點」模式,用重複到蛋疼的戰鬥強行拉長遊戲時間,若不是為了看結局,我才不會刷近30個小時通關呢!

《四海兄弟3》充斥著重複的戰鬥

  沙盒遊戲在遊戲上的節奏也存在很多同劇情類似的問題,大段大段的開車、跑路、收集內容有時真的好累。比如《GTA5》《四海兄弟3》中就充滿了無謂的開車段落,雖然這我只想殺個痛快,看看劇情,但還是總被逼著不停享受「駕駛樂趣」,以及《刺客信條》中的各種「羽毛」「碎片」之類莫名其妙的收集品,你說我一個強迫症,看到了能不拿?但拿了又有什麼用!

過多的開車內容讓人無所適從

  最後沙盒遊戲的規模通常很大,在製作團隊整體精力有限的情況下,難免出現許多粗糙的問題,就拿BUG來說吧,在以前都是不可接受的,但在沙盒遊戲里那簡直就是天經地義般的存在,這麼廣大的世界,你難保某個NPC、某個牆角不鬼畜一下子呢。

世界名畫

  當然,BUG只是極端情況,更多時候我們會看到沙盒遊戲中充滿了「意外」,或者說出乎所有人預料的「機制BUG」,通常都是違和感滿滿的內容,比如《GTA5》里引來警察的同時觸發劇情,就被變成一邊和其他人談笑風生,一邊被警察瘋狂射擊,渾身是洞的恐怖場面,又或者在《刺客信條》里,蹲在某些特殊的NPC難以到達的牆角邊,看著追兵為了達到追上你的目的,一個個勇敢的跳樓摔死,場面真的很英勇,我甚至用這種方式害死過某個小BOSS。

  沙盒遊戲中永遠不缺少各種意外,它們的確也很有趣,但這終歸算是一種失誤,同精緻的關卡設計理念是背道而馳的,在驚喜過後,實際上還是核心樂趣上的一種損失。

  沙盒遊戲的世界終歸是比較粗糙的,不論多麼廣大,真正能夠進入的房間、互動的場景還是少數,大部分NPC只是煞筆,面對這樣的世界,我有時真的覺得很無趣,這麼大又有什麼意義?還真不如做個充滿內容,哪怕很小的村子供我玩呢,像《牧場物語》那般。

大勢所趨之下,線性遊戲光芒依舊!

  越來越多的作品正在努力變成、強化自己的沙盒屬性,比如《合金裝備》《極品飛車》《塞爾達傳說》以及近期讓我爆肝的《四海兄弟3》,事到如今,你要不變成沙盒,都不好意思跟人說自己是3A!

  然而這真的就是大勢所趨嗎?好吧,恐怕確實如此,但我們反而更能看到傳統線性遊戲的一些獨特優勢。

  節奏合理、情節連貫的故事,這恐怕仍是線性遊戲的專屬,《美國末日》中那美劇般跌宕起伏、一氣呵成的劇情,容不得任何支線去擾亂,雖然遊戲的尾聲沒有給玩家以自由選擇的機會,你不能在犧牲艾利和拯救世界之間做出選擇,甚至不能選擇不打死擋路的醫生,但那又如何?頑皮狗為我們講了一個非常精彩的故事,並留下了一個最有韻味的結尾!

  想一想,如果《美國末日》是一款沙盒遊戲,你可以做出選擇,那你恐怕也不會有更精彩的體驗了……自己參與寫書可能很有趣,但必須承認,有時在某些巨人面前,我們還是安靜欣賞就好了。

  最精緻的關卡設計,最有節奏感的戰鬥體驗,這也是線性遊戲的一大優勢,在《使命召喚》《鬼泣》《古墓麗影》中你要做的就是跟著主角不斷的去經受各種挑戰,中間不需要有任何所謂的自由時間去喘氣,拿好武器戰鬥就可以,而且你所經歷的都是製作團隊所能提供的最為精彩的內容,每一次精妙的表演、每一次精彩的爆炸都不會錯過!

  而這一切在沙盒遊戲中是很難保證的,你有太多選擇可以做,很多時候,你不能確定你經歷的就是最精彩的,或者說,你會錯過很多製作人精心為你準備的內容,比如我走鐵道路線草草通關《輻射4》之後,才知道兄弟會路線那邊還有個超大的機器人可以耍,如果不是視頻的關係恐怕都不會知道有它的存在,險些完全錯過。

很多人可能通關都沒見過這個

結語:

  我並不討厭沙盒遊戲,甚至是比較喜歡的,但面對越來越多的遊戲開始沙盒化的現象,就實在有些坐不住了,任何事情都是有代價的,沙盒化在帶來廣闊世界的同時,也讓遊戲失去了許多寶貴要素。

本體傳送門:沙盒化就一定好?自由也是要付出代價的!

作者:瑤瑤樂


光顧著撿垃圾,忘了找兒子??


只玩過輻射4,就說一說輻射4給我的感覺吧。

世界很大,很自由,想幹啥幹啥。我可以到處撿垃圾,帶著狗肉游遍整個廢土;也可以到處撿垃圾,造出最炫的棚戶區;還可以左突右沖,打遍廢土,統一天下;甚至可以一路潛行,只為看看電腦里的各種文件,了解核戰後200年里發生的各種事,出現的各種人。。。可以做的還有很多。

但是開放世界的一大問題就是任務太稀碎。各種npc都會給你任務,兄弟會要你剷除合成人,義勇軍想讓你替天行道,鐵路想請你拯救被當做奴隸和異類的合成人,學院想找你幫助他們統一廢土,重建秩序。各種支線任務,劇情打碎了主線任務鏈。我玩了這麼久,支線任務做了一堆,獎勵拿了不少,就是根本沒考慮過去找兒子!主線劇情變得很弱,玩起來沒有那種通關的感覺,很容易讓玩家產生倦怠感。


卡牌3,撿垃圾4,中年危機5,還有販賣人口5呢。


缺點就是容易變宅,一不小心一天就過去了。


謝邀。遊戲體驗,千人千面,玩家越多元,遊戲方式越多樣。

開放世界,早就不是什麼新鮮事情了,我心中最佳的傑作可能是GTA5和輻射。不知道,你的是什麼?歡迎討論。

說到獨特的遊戲方式,可能我更把美好的開放世界,當做一種未知的生命體驗。

玩老滾,我可能什麼也不會做,就呆在山上看看曠古空幽幽的峽谷雪地,聽著悠揚的音樂和腳踩雪地發出吱吱的聲音,覺得生活是這樣的安靜和美好。

玩巫師3,主線跑累了,打上幾局昆特牌,漸漸忘記時間,開心的玩了一下午。

打GTA5,我有位朋友和我說他從不做任務,每次上班不爽,工作無聊了,搶輛車就到處去撞人,現實世界憋屈著,就想找個地方發泄。釋放,心中的小邪惡,面對糟糕枯燥的現實,會顯得平和很多了。

開放世界的優點樓主說了很多,自由探索,對玩家行為不多做設置等等,都很對,每個玩家體驗不一樣,喜歡的理由都不一致。但我想說說,被廣大玩家吐槽很多的開放世界問題。

遊戲劇情被割裂的很厲害,故事體驗不是很好。正是因為開放遊戲不對玩家的做過多干涉,往往玩家容易在瞎亂跑的過程中,觸發各式各樣的任務,很多遊戲設計師精心講的遊戲故事就被打亂了,而且看著任務欄滿滿的任務,真的讓人很焦慮,很有壓迫感,說實話,有點輕微紅色恐懼症。

各種要素收集。把開放世界收集要素做到巔峰造極的是輻射4,沉迷廢土撿垃圾。有時候,真的會很心累,在遊戲世界裡沒有資源,也是寸步難行啊?一種現實世界無奈的悲涼感(滑稽)

目前想到的缺點就是這些,留下華麗分割線----------以待知友補充。


光顧著開發ICBM,步戰車坦克戰列艦航母,忘了小綠人也有星辰大海的夢


開放還是線性這個有點像流行和時尚,一個東西火夠了就會疲倦想要別的。一開始玩遊戲劇情一般你就想看到一個劇情厲害的。玩得劇情厲害的多了你就想在劇情之外活出自己。開放世界玩多了又想簡簡單單看一個經過設計的劇情。在這麼一個語境下,開放世界的樂趣和優點當然就是可以自由做很多事情。但這是要建立在你喜歡這個世界的前提下的。當這樣的世界很多很多,你就會很難喜歡上他們,這時候自由反而成為缺點,因為你不喜歡這個世界,你想所有東西都是別人給你遞過來,劇情一路走就能看,不用到處走,這樣。所以一個好的開放世界遊戲我覺得應該是前期宣傳時就展示出這個世界的魅力,然後實際遊戲內容又豐富充實自由。

前期宣傳這種不是很本質的東西就不說了,說一下怎樣可以又開放又能適度調動玩家積极參与進這個世界。

在我的想像中,假如一個自由的開放世界中含有自由的魔法系統,那怎樣讓玩家知道並且對其有興趣。直接強制教程劇情是最楞最無味的。我希望是我走在這個世界中,總會有路人吧,路人路過看到我,自言自語地說,「哇,他在發光。真羨慕你們這種有魔法天賦的人,這樣就可以召喚個魅魔出來玩玩了。」類似這種形式,就像生活中的小細節一樣擦身而過,不強硬,不糾纏,不重複。只說一次很容易錯過然後玩家還是不知道,還會抱怨你不說,那麼需要再設計另一個形式再次展示。比如進了城,有個跟魔法相關的場所,npc在對話,比如一個新手魔法師在跟一個不會魔法的朋友顯擺他新學的低級魔法。在順帶提了一下在魔法學院學的。然後這樣的還可以做一個中級的版本和魔法大師的版本。新手的就做成剛學就顯擺然後被嘲笑之類的偏搞笑的情節,中級的就實實在在談論一些實用的東西,大師的就酷炫。然後每一種可玩的內容都做,不能只有魔法這一種,這樣就又豐富又自由又不強制又能調動玩家了解並自主參與自己感興趣的部分,然後愛上這個世界嘗試更多的部分,這樣一個自由世界才真正自由並豐滿起來。


1.開放遊戲不會因為玩家的反覆通關而帶來不同體驗,基本上達成了全成就體驗完所有內容就可以卸了。

2.干擾劇情流暢性,當初輻射三的時候,主線做的好好的,莫名其妙就被吸進了飛碟打外星人。畫風突變非常不適,飛船場景重複嚴重怪也只有那麼一種,從頭到尾都是突突突。而且繳獲來的外星槍對人傷害低的可憐,出來後連個小混混的裝備都比這好,不知道努力一個下午幹了啥,當時差點因為這個卸遊戲


沙盒自由,你可以把你的玩法和想法加入遊戲當中。

自由度低一些的例如(巫師3),你的主線是明確的尋找女兒,你不做主線故事就無法進行。但是在主線之餘你依然可以做很多支線任務,例如幫助男爵,打倒盜賊等,你可以選擇自己的裝備派系,但是你還是獵魔人,你無法成為一個盜賊或著魚人。

再高一點例如(上古),你可以選擇成為的人種,職業,選擇成為一個惡人或者好人,選擇陣營,有了mod你甚至創造玩法,但是這個世界還是在那裡,城市也不會改變。

更高自由度的是mc,依託mc,你可以成為神,創造世界。

遊戲原本就是來講故事的,沙盒遊戲作者很難把控讓玩家去聽,看他的故事。自由度越高的遊戲故事性就會越低,然而好的線性遊戲故事劇情比書本電影來的立體。還是拿上面的遊戲做例子,巫師里的人設和主要故事都是確定的,到時候你該救誰還是救誰你也不能砍他,該泡誰還是泡誰。上古捲軸現在很多入坑的人都還沒通關,他們或許也不在乎他的故事,因為玩家創造的mod可能比原作故事本身更有趣。至於mc,它本身是沒劇情的,你來創造劇情。你可以搭建城堡機關來創造劇情等。

如果你喜愛一個人靜靜的閱讀,你可以試試線性遊戲。如果你好奇心重,愛探險,那就去沙盒遊戲試試。當然人不可能不左就右,你可以依照自己的愛好選擇相應自由度的遊戲。


作主線屌絲一生,亂撿東西富可敵國。

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割草無雙聽說都要做開放世界,想老子一把方天畫戟從虎牢關砍到五丈原,手起戟落,眼睛都不眨一下。從輻射的大型開放世界到合金裝備的關卡型開放世界,帶來許多驚艷,但開放世界並不代表高質量製作,總所周知育碧近幾年遊戲幾乎都是開放世界,但質量呢,二狗子的劇情就是一坨。大革命,人一多就各種bug飛天亂走什麼的,最近兩年世界刻畫的比較好的也就波蘭蠢驢的巫師3了,每個人至少都有自己的事做,跟著走還看到他們自己的生活,不像再的遊戲憑空刷人,呆若木雞一晃一晃的。


優點都說了那麼多,我來說說缺點吧。

以上古捲軸4和輻射4舉例。

情節是真的不緊湊,經常是跑地圖做一個任務,然後莫名其妙多了好多任務出來。

另外就是世界不會隨著劇情推進而變化,不管是義勇軍將軍還是屠龍小少女還是剛出避難所的大媽,npc對你的態度都一樣,玩起來沒有代入感。

第三,完成任務手段過於單一,這個mod不知道能不能實現,比如我選擇了高智力高魅力的角色,能不能僱傭別人幫我完成大部分任務,我當個翹腳老闆和木蘭花調情就好。


優秀的沙盒給我的感覺就是地圖大,而且要素豐富,比如撿垃圾(雖然三代過來的我表示只有4代能撿垃圾,而且劇情方面大幅退步……),比如打昆特牌……咳咳咳……

缺點嘛……當然就是劇情了,比如玩家們喜聞樂見的梗

老婆死了孩子失蹤,廢土破爛王沉迷撿垃圾

女兒失蹤狂獵搞事賭棍沉迷打牌

王子沉迷釣魚騎鳥兜風無心救國……

上面三個就波蘭蠢驢處理得稍好……史克威爾和貝賽達已經放棄治療了……

以下是個人私貨

什麼?你說羞辱?哦,那個是A社製作的,B社只負責發現,而且要不是製作人堅持,辣雞而不思進取的B社就要讓他們取消善惡值系統了


開放類世界+殘酷的死亡懲罰系統+沒什麼新手引導+mmorpg=everquest這個反人類遊戲

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玩過幾個沙盒遊戲,個人最喜歡《腐爛國度》除了遊戲時間長、不易存檔等缺點以外,最扎心的是沙盒遊戲往往很吃設備。如果資源信息過多可能還要開個exel表輔助決策。


這個當然是少女捲軸,啊不!是上古捲軸5,我才不知道什麼擰格實驗室,什麼海德拉xe洞穴,這都什麼玩意兒。


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