坦克世界遊戲里里有那些重要的隱型數據?
彈速。凡是玩過四號H105的,都能明白彈速對於輸出能力的影響有多大。彈速快的車視野外射擊都能打中移動中的RU251,彈速慢的車即使你有預判的能力也沒有條件,拋物線彈道根本就不能用直瞄界面來預判。五式重戰的噴子炮之所以這麼強,很大程度上是因為彈速快,比268的AP還要快,遠射也比較容易命中。我玩過300場T-34-2,曾經用破-471在400米的距離上擊中過全速前進的查狄倫,感覺比查四炮移動射擊命中還要難。履帶適應性
感覺應該很多人都會發現,明明我的發動機功率也不低,明明車體也不重,明明推重比很理想,但為什麼就是跑起來就像踩在屎上爬,速度老是提不上來?
為什麼明明我速度起來了,一過水坑就馬上掉速到跑不動,轉向也基本廢了?
為什麼有些地方他能上而我偏偏就半路就滑下來了?
這都和履帶適應性有關
典型正面例子就是C系重坦,馬力不高,但提速很快,急速也很優秀反面例子就是豹1,提速很好,轉向很好,下了水就是只落湯貓,和蘇系兄弟沒法比
嗯 說一些老生常談的東西也沒意思。我就談談移動擴圈係數這種東西吧。顧名思義,移動擴圈係數就是移動擴圈程度的評判標準。那麼這個東西有什麼用呢?
我就拿兩個車舉個例子吧。六級MT 克倫威爾和A-43。兩輛車都是六級機動的霸者,但是在射擊方面打法則完全不同。克倫威爾傾向於靠俯角或者視野優勢,一炮一炮站定輸出,一旦開始移動射擊,除非貼著臉,那基本十發裡面六七發都是打飛的。A-43的57神針則是傾向於移動射擊,雖然他跑的也飛快,可是他擴圈小啊!基本A-43想追一個輕坦,那這個輕坦基本沒有活路的——特么的他一邊追你一邊拿神針抽你,兩秒一發命中率還高得可怕……這就是移動擴圈係數的區別了。豹原為什麼在這次史詩加強前一直都被人詬病,一方面是因為俯角不夠裝甲稀爛隱蔽也不行,除了機動全面被同級吊打,另一方面,移動擴圈係數太感人了,真的是動起來就是臉盆圈……所以說這麼多,我總結一句話:如果你對你的火控沒什麼信心,就別學那幫140的騷操作……隱藏數據,我理解為遊戲里沒有明確給出的數據。前面有人說了彈速和炮線還有移動擴圈係數,我來補充幾個。
履帶適應性。說-7機動好的基本都是沒玩過這車的,紙面數據華麗得爆炸,實際操作起來,就像履帶上塗了膠水--除了埃里哈羅夫或者馬利諾夫卡那種長下坡,能跑到極速的幾率微乎其微,一切都是垃圾履帶的鍋。
具體裝甲分布。遊戲里有些車的三圍看起來很美好,實際玩起來會發現一點也不扛打。遊戲里的紙面裝甲在車上很多都只有一小部分分布,如a44的正面數據150mm,但是實際上有150mm的就只有很小一條,其他部分根本無法扛彈。
炮彈散布。玩過女王系和本子系的玩家都知道,當你縮完圈之後還是打不中是有多難受;而140、62a遠距離移動開炮的命中率比其他車高了不少。
2倍轉正與3倍碾壓。當口徑是擊中裝甲的2倍以上時ap、apcr的轉正角度會提高;3倍以上時不會跳彈。這也造就了103b硬鋼一票mt也可以全身而退的能力。不過3倍以上只是不會跳彈,而不是絕對擊穿,依然要計算等效裝甲判定是否擊穿。
各種炮彈的區別。這個要細說就比較複雜了,但是最細微的地方也會影響車輛性能。比如百7、御夫座靈活切換彈種可以極大提升實際dpm,wz的300穿看似無敵卻因是heat彈而發揮極不穩定。
傷害分布。用所周知炮彈擊穿之後會隨機決定造成傷害量,但是具體在哪個傷害值附近最密就不知道了。實戰里一些低傷炮真的能夠氣死人,比如蘇系和中系的390均傷122常年只能打出340左右的傷害(個人感覺),有時傷害不夠殺不了人被反殺的感覺真的是......
經評論指正122口徑不是低傷炮。低傷頻繁可能是我太非的原因吧。其實我還想說,伺服器!它讓你贏,你可以開火炮不縮圈盲射秒人;它不讓你贏,你可以炮炮低傷不能及時擊殺關鍵目標。
不過一切全靠信仰。
當然是可靠的同志(伺服器)了!這位親愛的達瓦里希不僅會控制你的炮彈散布、裝甲黑洞,更可怕的是祂還會按照你的充值額度來控制你的勝率【讓大客戶玩得開心才是最好的】
沒人說分房嗎第一次被邀請回答問題,受寵若驚
其實車輛本身的隱形數據都能摸索的出來,但是...你的隊友的人品和技術這是沒法判斷的,說不定一個1500效率的大神一心只想打黑槍,想要拯救世界,想著把大家賣一個好價錢。而幾百效率的萌新卻只是想去抗炮與點亮...與人斗其樂無窮 看了那麼多答主的,我總結一下吧
首先是炮方面的,個人認為分為3個
第一,蛋種及炮速,APCR>AP&>HE&>HESH&>HEAT,如果是同一種蛋種,那麼誰的倍徑比高誰炮速快第二,移動擴圈係數,就是你炮塔車體移動了,圈的擴散係數,具體演算法我也不懂,反正越小越好第三,也是我認為最重要的,就是炮彈散步。為毛豹子30B50M可以遠距離(我這裡指的是超過視野距離445米以上)黑槍,而140,62a,430不可以,就是因為他們炮彈散步很差,別看0.35 0.36 0.38,其實散步在火控的數據里比精度重要,當年白雲150和128管子,精度差的不是一點半點,然而有的人喜歡150,就是因為150散步非常好,但是炮速很慢,所以差一些第二是車體方面的,弱點位置可以下一個弱點塗裝,彈藥架油箱車長都有,關於這個我主要說一下間隙裝甲,很多新人打炮發現HT和我賣履帶,各種好像擊穿了,結果短腿不掉血,明明老子金幣蛋420穿怎麼TM殲7側面都搞不穿,這個就是間隙裝甲,間隙裝甲主要吸收HE蛋種的傷害,而對於AP卻用處不大,但是AP打穿不掉血也是常有的事,這個是另一個問題,模塊裝甲,有的模塊是沒有血量的,比如履帶,比如火炮,所以擊穿不一定掉血,想短腿掉血的條件是擊穿外裝甲並且擊穿模塊裝甲
這裡強調一下外裝甲,其實履帶也是有裝甲的,這就是為什麼有的時候你就算正面打履帶也短腿不能的原因
還有一個就是車體裝甲傾斜角,曾經福熙155風靡一時能打能抗十秒真男人,就是它180的正面卻有等效超過310的裝甲,還有現在的瑞典TD,嗯,正面40,超過300米我看你們哪個MT敢說炮炮穿?第三點就是炮彈方面,AP類蛋種射速快,能穿牆,但是但是但是,遠距離穿深衰減非常嚴重,尤其是APCR,比如500米215B穿深325會衰減到300以下,這就是為什麼遠距離黑槍不容易打穿,但是HE類的穿深與距離無關,比如92的炮彈你丫飛1200米還是,120穿,就是炮彈飛行速度慢
上面都說的差不多了。我再說一個。穿深衰減。這個在裝甲密檔是可以看到的,也是個挺有用的數據。德系短128 311的金幣彈,拿來在500米外黑槍的擊穿率也就比銀幣彈和L7的銀幣彈好一點。長128的金幣彈352看起來跟美帝375差得不是很多,還能吊打263的330,實際上500米外連300都不到。
炮線 額 大概就是幾個頂級火炮的炮線高度 高度決定能否打中掩體後面的人 例如高潮的本命圖 埃里哈羅夫 炮彈初速 打移動靶咋樣子射界 例如四運與蟋蟀15 四運360度炮塔就可以賣個屁股 打完馬上縮回去 蟋蟀 額 賣屁股 喵喵喵
裝甲 盒子也好 車庫也罷 寫的那個裝甲值是該部位垂直裝甲值? 如果有傾角 等效裝甲很高的 照樣打不穿 各模塊生命值 例如炮塔 履帶 彈藥架 遊戲里統統沒有的 但這些至關重要啊 例如 我們的社會主義彈藥架我來答一個吧。
很多人知道但是可能不知道有多大影響的數據(或者叫設置)
這就是伺服器準星, 有人經常詫異炮彈亂飛,明明瞄好了, 炮彈跑到圈外了, 這個就和伺服器準星有關, 看火炮就很明顯,(因為火炮的圈大嘛,好觀察), 開啟伺服器準星後, 火炮縮圈並不是一直規律變小的, 在到最小圈前有時會有個跳動, 如果不開啟伺服器準星, 你是看不出這點的,你以為圈縮到最佳情況了, 實際並沒有, 所以才有人教大家, 要打遠處的精確射擊, 有時延遲半秒到1秒開炮比較可靠。
當然,開啟伺服器準星也有利有弊,在網速不佳時, 會變得比較卡。
本來想說炮彈飛行速度和散步的,發現大家已經說了,那就再補充一個:炮塔位置。後置炮塔如t1坑您老母,小早,1390,xx。漂移進掩體,倒車出去一梭子就跑。前置炮塔如251,側面俯角和dpm都特好,小坡賣頭持續輸出能力超強。炮塔位置以及整個炮塔的形狀(有沒有包,在左邊還是在右邊),很大程度上決定了對地形的利用能力。有的位置前置炮塔能很好發揮,比如埃里哈羅夫上路中坦對位的口,還有些草叢前置炮塔或後置的眼車能正好伸出來點亮,而中置的54lt就不好找角度,或者被點亮後無法第一時間逃脫。
當然是散布,手提包那麼高的dpm給了個渣散布。
炮的傷害浮動 所謂下限炮 就是有些炮的傷害浮動大多在均傷以下 比如小老鼠和e75同為128 75的炮基本在490左右 小老鼠就總是440 導致了小老鼠在以前版本的弱勢的
兩年多沒玩坦克了,但還記得蘇系魔法斜面。以前kv1的魔法小斜面創造不知多少絕地反殺,蘇系坦殲側臉花式跳彈,引無數英雄競折腰。投影面積 為何親爹系賣頭那麼噁心 除了腦袋硬以外就是投影面積小 打了一發縮回來對面不容易瞄
很多諸如履帶適應性、具體裝甲區閱覽這些前面的答主已經提到了
現在隱蔽比率也是可以看的(分為:靜止、靜止開火、移動、移動開火四個狀態)
我想說的是履帶適應性其實是可以看到的,
當你在車庫中瀏覽坦克的時候,滑鼠放到車庫格子的時候會有一張簡略數據表列出
其中滑鼠放到中坦和輕坦圖標上時可以看到履帶適應性指標。
紅線即為三種(硬、中、軟)地面適應性。
還有個數據是在主炮詳情頁面,有一個無標註的數據【只有機關炮和火炮主炮才有】
這個數據是什麼呢?我說出來大家可能就明白了——所有機關炮的這一數值均為400,火炮的這一數值在400度到1300多不等。
你明白了么?
除此之外,還有些比較隱蔽的數據
一個炮在這個坦克上的精度是0.35,那麼它一定是百米最大偏移0.35米嗎?
這和成員有關,當所有成員是100%主技能的時候(車長以外其他成員應該是110%),最小散布範圍還可以減少0.01左右
如果同時學習了兄弟連(或者相同效果技能)並且裝備通風和作戰補給,這個精度還能繼續提升——雖然最終炮彈落在什麼位置還是要以實際為準。
移動擴圈、轉炮塔擴圈、轉車體擴圈比率是看不到的。這個和速度有關,轉身/轉炮塔/前進或者後退速度越快,圈就會越大。
這也是 豹1和E50M有著相同的精度,但豹1停車後要更久縮圈的原因。
倒車速度,對有炮塔的車來說無法去1線短伸縮,對無炮塔的TD來說更是致命,出去了就回不來了
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