Falcom想要像From Software那樣鹹魚翻身還缺少什麼?
兩家公司的作品我先接觸的是卡卡布和軌跡系列,然後是魂系列。稍微了解了一下兩家公司的歷史。發現了不少相似之處,尤其是現任社長的奮鬥勵志史。
falcom現任社長近藤季洋原來是經濟系學生。因愛好為白髮魔女做了個同好網站,機緣巧合下成為falcom的正式員工。從雜活做起,依靠軌跡系列的成功一步步登上人生巔峰,前社長山崎伸治主動隱退推他坐上掌門人交椅。宮崎英高則是原來甲骨文公司的程序員。29歲半路出家想做遊戲結果沒公司願意錄用。只有From software這個創始人被車撞開腦洞拿賠償金開始做軟體的公司願意接收他。連開始做遊戲也是一時興起轉型的。而宮崎英高,則是靠把原來一個要做爛的項目納入自己的控制之下,完成了《惡魔之魂》。依靠惡魔之魂與黑暗之魂1為自己聚集起一大批死忠的抖M教徒。而後魂系列越做越大,成為公司頂樑柱。宮崎英高也順理成章地繼任公司社長。
但是兩家後來的軌跡卻大為不同。從《血源詛咒》開始,魂系列就不再僅限於抖M教徒和硬核玩家圈子裡討論了。它已經成為了一種遊戲類型,一種現象;曾經的小廠居然也有大廠來模仿自己的遊戲了。而《黑暗之魂3》更加新手友好的特性(個人認為系列最簡單)吸引了成倍的過去對魂不了解的玩家。其上架steam後成為steam銷量排行第三的遊戲。falcom呢?感覺一直處於不溫不火的狀態,軌跡說是說成功,但是銷量與帶來的利潤好像遠不能與那些動輒幾百幾千萬的大作相比。與之對應的,軌跡也沒有魂系列那樣遍布四海的死忠教徒。有人把軌跡系列後面幾作的缺陷的鍋扔給sc開始負責劇本的竹入九喜。但是,魂粉絲嫌棄涉谷知廣做的魂2。畢竟因為當時宮崎英高在忙血源,而且宮崎回歸後魂三也很成功。近藤季洋如果不是在把自己起家之作的軌跡做到精益求精,那是在做什麼作品呢?有人說falcom在家用電腦平台的jrpg遊戲中地位已經舉足輕重,但是跟作為主流的家用機遊戲比份額實在太小。但是From software是做面向農業企業的軟體起家的,現在全平台都有遊戲。falcom現在也在向索尼上靠。可見轉家用機技術上不存在什麼重大問題,更別說還有steam呢。有人說軌跡的戰鬥系統沒有大的更新。但其實魂系列從惡魔之魂一直以來的戰鬥模式(持盾,彈反,翻滾,法術)也是變化很小的。相比之下還是血源變化大點。宮崎也提到了,他想嘗試新東西,所以黑魂應該告一段落。那麼falcom鹹魚翻身到底還需要什麼?不想看到軌跡這個ip遭遇跟仙劍或者風色幻想一樣的命運。
這是一個偽命題。
falcom和 From Software主攻方向不同註定了他們的受眾群不同。falcom是日式RPG的代表,在如今日式RPG衰弱的現在,falcom輻射的半徑最多也就只在東亞文化圈吃的開。From Software走美式硬核向,在全世界都吃的開。
falcom真想發展還不如以JDK的那幫人為核心做一個音樂遊戲呢。歐美界對JDK那幫人的作品可是讚不絕口的。
還有模式的固化。
小作坊制導致falcom的產量並不能很高。加上雙柱軌跡和伊蘇系列在玩家心中的比重。使得其開發精力大半花在這2個系列上面。要知道,遊戲玩家是很容易喜新厭舊的,一個遊戲系列的續作拖太久是很容易遭到玩家的遺忘的。而且這2個系列在多年的發展中早已經將其風格固化了。若想要大刀闊斧的改革必然會遭到核心玩家的抵觸。想開新系列?卻又逃離不了這2座大山的思維方式。做的幾個新系列或多或少都帶有這2位的影子。
這也從一個側面反映出falcom現在人才的僵化。去看看falcom的官網,近幾年招的人有哪些能堪稱大梁?即使是核心保命用的JDK的人才也凋零到只靠2位老人在支撐。回想起新世紀初始的那個人才濟濟的falcom,也只能說世道無常。
還有就是falcom的運營模式。falcom是注重團隊的,所以他的作品的推廣大多是冠以團隊名稱的。這和日本現下流行的製作人明星路線是走的2個極端。使得他不能打出諸如宮崎英高、小島秀夫這種個人英雄秀牌子。
看見有人提到大腿。在說說大腿。From Software的魂一魂二當時只能在核心玩家中流傳,真正說知名的還是索尼爸爸投資的血緣的發售。雖然說量變引起質變。但是沒有索尼大法的推廣估計血緣也只能在核心玩家中流傳而不像現在這樣家喻戶曉。
這些年索尼大法支持falcom的舉措不少。但是說到推廣。索尼也知道國外falcom的東西賣不動的。而東亞文化圈裡,最有潛力的中國。你現在去打聽下,在中國玩過日式RPG的玩家哪個沒聽說過falcom。所以即使大法真心幫忙拉客,也不會像From Software一樣有井噴,應該是火山噴髮式的迴響。
人才、題材、受眾的限制導致falcom真心像From Software一樣鯉魚躍龍門是不可能的。除非真的狠心扔下一切為JDK量身打造一個音樂手游。猛抓輕量級用戶。但是,這樣,還是原來的falcom么。
如果近藤原洋抽出falcom的精英,重組個galcom。他翻身的概率肯定比falcom的大。
況且,從現在falcom在中國的影響力,對比以前他在日本的影響力。或許在另一種意義上早已經是鹹魚翻身了。
單說一下軌跡系列。
與很多主流觀點不同,我認為軌跡系列空零碧的成功,與閃軌開始走下坡路,恰好說明的是,軌跡建立的這個世界觀該擱下了。
這就像古詩寫景,不能把目力所及全寫到詩里去,而是要抓最有特色的一兩個景物。
軌跡所展開的世界,利貝爾,帝國,卡爾瓦德,克洛斯貝爾,列曼,法典國還有那個什麼公國,世界觀就這麼大,非要出個五六七八部,總共十幾章來全寫一通就糟了。
有坑,有好的idea可以填,像空軌3rd一樣倍兒棒。不填當作留白,給玩家留個念想也好,故事真的不一定要寫全。不要像碧軌結局或者閃一結局一樣強行為了出續作。
強行補全的反例,國內的秦時明月就是一個。前三部看起來在國內真稱得上佳作的東西,到第五部儼然已經糞作。準備了七部的世界觀,值得寫的故事真的也就三部。等農家這個堂那個堂什麼鬼東西進來,雖然也是世界觀計劃內的,但一定是完蛋了。
軌跡也是一樣,法典國的代表就神父修女麒麟臂就好,不必非要出一個法典國的故事,不過法典國還是真的算極有特色的,出也還好。但卡爾瓦德真的別出故事,真的要是出了,主角團看起來估計就像熊出沒一樣。什麼列曼,什麼公國,這種地方再出故事估計也矯情化和日常化。
對比下國內,古劍一構建了七把凶劍的世界觀,但是只寫一把,到古劍二就放棄了,於是古劍二在劇情方面又更進一步的成功。要是古劍二寫第二把凶劍的故事,不好說成不成功。但是如果寫到第三第四把凶劍,那一定是糞作了。
就算是數碼寶貝第一代,各個徽章意義不同,但是也是有詳略與點到為止的。要是你給太刀川美美和八神太一同樣的篇幅,一樣會變成韓劇。
就算是經典四大名著中的三國演義,三個國家的衝突間,漢與魏的衝突描寫也多一些,吳國這個實際實力排第二的反而也只是佐餐。35年無虧損超穩定黑字企業,社內員工百分百持股。這樣的公司哪裡找?日本京都去法老!短短兩行標準,這是多少日本社畜的夢想?
全世界沒有第二個遊戲公司做到如此的歷史悠久和財政穩定兼顧,和F社一個年代出生的美國遊戲公司更是沒有一個活到現在。鹹魚翻身教人羨慕,更多亂蹦的可都死了。。。
說F社工資低血汗工廠的。。。人家可是員工持股,沒算分紅的要知道這可是無赤字歷史的企業,所以F社員工生活水平雖然比不上任天堂和角川。但遠沒有那麼不堪的。去看看日本一地鐳社和一水gal廠工資水平吧。。。
說F社趕走人才的,伊蘇3是內部分裂確實值得黑(不過大部分小白似乎根本不知道)但是更廣為人知的人才出走就是我們大名鼎鼎的誠哥以及在ACG音樂界小有名氣的天門,先說誠哥,就拿伊蘇2的開場動畫To make end of the battle【OP】永遠的ys2_音樂選集_音樂_bilibili_嗶哩嗶哩 不僅是F社之後再也沒有能夠匹敵的片頭動畫,這部配上法老音樂的幻燈片放眼整個業界,都沒有幾個宣傳片能有如此高水平,JDK的音樂加誠哥的畫面當年在遊戲界就是天下無敵。他一走,F社確實損失慘重。但是說難道任天堂、卡婊、暴雪、育碧就留得住他?遊戲界的片頭曲製作再怎麼也只是魚塘,人家龍醒了總是會飛走的。。。
至於與誠哥當年一起創造神片頭的音樂人天門,他在法老最艱難的時期去了中二社,事實證明他還不如留在法老,中二社在EF和伊甸之後似乎就沒有什麼建樹,泣系GAL終究難做大,而F社在5年之後就開始一路上升了,而他走了之後F社音樂水平似乎也沒有怎麼降低(最低的時候是3RD後零軌前的真空期)。。。
至於當年面試被F社拒絕的麻枝准。。。你們是想在SC最後小約被教授控制殺了小艾,或是後面艾約抱在一起摔成肉醬?還是SC結束之後小約因為人體改造的負擔和創傷活不了多久了最後和小艾一起度過了快樂而短暫的最後幾年,小約死了之後小艾開朗的站在洛連特鐘樓下看著天空中埃爾賽尤拉著白線飛過嘴角上揚自言自語約修亞你永遠和我在一起。。。。
--------------------------------------------------附上日本部分公司的工資單
這裡要說明一下,前不久國內有轉日本的遊戲行業研究報,評估機構估計那個報告比實際的年均要高出100W日元,大概5~6W人民幣,估計是算了分紅,總之最後減去這部分大概平均工資在27W左右。而日本當年全國的企業員工年均收入大概是24W不到。
下表是2014年的數據,考慮到日本的工資基本上沒有怎麼變,所以也姑且能作為參考。總體來說法老的31W其實還算是挺好看的。。。。
大哥,這是條好腿呀!
缺啥,缺人加缺一條好大腿,目前看來也沒什麼拯救的機會了。
規模就差多了,Falcom這公司才五十來人。
我們樓下賣紀念幣忽悠老頭老太太的公司都比它人多。哪個平台也不敢賭一個這麼點兒人的小公司當頂樑柱啊。Monolith人數是100多,人體堂尚且不敢抱著Xenoblade當爹看。From現狀大概不到三百人,約和Level5差不多,真不小了,至少算中型。
不算很大,SE和Capcom都是兩千人前後。你們居然還歌頌近藤,
社長交代到它他手裡之後他乾的最大一件事就是業務方向整體脫離PC轉家用機,按照國內遊戲用戶界大傾向和Falcom之前親中文區的歷史來看近藤就應該被釘在十字架上好嗎。(嚴格來說不是親中而是亞洲共榮,韓國的西風狂詩曲和中國的幻想三國志都是他們做的日版。)當初是因為咕嚕民和自慰銷量都不太行才去求著索尼爹救命的,
跟海外人民G點關係其實不太大,老外對JRPG有著詭異的教徒心理。海王星都能讓老外覺得好玩了,軌跡再爛也不能爛到這種程度吧。現在Falcom作為四小天王唯一一個沒跑路的,就當報答再造之恩了?From現在一路扶搖直上是從惡魔之魂開始的,之前比較像話的就只有裝甲核心和天誅。
代理髮行過假塞爾達,自己親手做過一個假零,乃至於還做過這麼不硬派的遊戲,不要吹得太上天…觀念問題,還有就是宮崎英高這種人可不是到處都有。
Falcom最長壽的就剩軌跡和伊蘇兩大系列了,這麼多年也沒有什麼創新,即使現在日式RPG已經不行了也不敢大刀闊斧的改革,玩來玩去總是那些東西,以法老控現在這樣鹹魚翻身基本不可能。From Software敢走非主流路線,惡魔之魂剛出的時候很多人都不看好,最終為動作遊戲創造了一種新的思路。可能他們做遊戲的時候,一個以商人的身份,一個以玩家的身份。
F社的魂系列是具有歐美外表但是核心卻是東方靈魂的硬核作品,輪迴和向死而生的概念是有典型的東方意味的,而騎士、火龍、盔甲、大劍等等設計又是典型的西方美學,這兩者結合起來,加上瑣碎而不混亂故事線索,多樣而不複雜的戰鬥邏輯,不同步但並不孤獨的聯機系統,神秘而有趣的PVP系統,讓人玩起來欲罷不能。這明顯是屬於成人的遊戲。
魂系列遊戲在初玩的時候先體會到的是戰鬥的難度,於是可以吸引一部分以操作為樂趣為鑽研的操作流玩家,這部分玩家多是年齡偏低的;當戰鬥不再是難點的時候,會有更多的人研究這個遊戲到底說了一個什麼故事,然後就會吸引研究向的玩家;當故事脈絡逐漸清晰但是核心觀點尚不明朗的時候(事實上F社和宮崎老賊至今也沒有給出一點官方對魂系列故事的解釋,估計永遠也不會)就會吸引很多根據遊戲內的線索進行考據的燒腦型玩家,而這也是這個系列遊戲最大的魅力所在。也就是說很多不同喜好的玩家都能在魂故事裡面找到共鳴,有對獨特美學有追求的,有對生死哲學有追求的,有對面對不可名狀的恐懼有追求的,有對刨根問底有追求的等等等。
而Falcom的遊戲,雖然只玩過軌跡系列,但對我來說,這個遊戲可挖掘的東西太少了。操作自不必說,軌跡系列充其量就是講了一個好故事,僅此而已。兩家F社的共同點只是首字母一樣而已,我不認為還有哪個公司能夠做出魂系列的遊戲。就算最新的仁王被認為具有了魂系遊戲的精神,但一樣沒辦法跟魂故事相比,原因很簡單,魂系列遊戲並不僅僅是個很難的抖M遊戲。
至於遊戲形式是不是日式RPG或者美式ARPG都不重要,重要的是遊戲的內核到底是什麼。故事是一個點,講故事的方式也很重要。這兩家公司沒什麼可比的,Falcom的作品還遠沒達到From Software的水平,這可能真是製作人的差距了。
缺個像當年空之軌跡接替卡卡布三部曲那樣的接替各種軌跡的新系列,軌跡這個坑趕緊在下一作填完就讓它壽終正寢吧。
不請自來。
一言以蔽之:需要大腿。
題主有一個事情可能並不清楚,2008年法老空推出雙星物語2的悲慘銷量,以致於那時候的11區PC發行商都不帶法老空玩了。那麼後來是誰拯救了法老空?是當時的KONAMI,因為他們給法老空提供了家用機平台的發行渠道。
回到正題,以現在家用機市場惡劣的生存環境,活下去已經實屬不易,你還要謀求發展,還要成為翹楚那簡直是痴人說夢。尤其是向法老空這樣的體量又僅有限幾個IP可以立命的組織,做砸一個都有可能萬劫不復。為什麼軌跡坑越挖越多十年不能完結?應該從這個角度切入問題。
有人可能擔心抱上大腿以後會社還有沒有獨立性遊戲的版權還屬於不屬於本家這個問題,我想說的是,做遊戲的人都over了你還有心情去考慮你家的遊戲姓資還是姓社?況且不是所有的廠商都像手游大廠或者是EA那麼乾的,比方說包養了ATLUS的世嘉,包養了GUST的KT。再者,軌跡也好伊蘇也好,人氣高銷量大本身就是個談判的資本,能讓金主更加重視你。
利益相關:GUST腦殘粉,因GUST加入KT可能以後會變成KT腦殘粉。法老控和FS比。。。差距有點大吧。。。不論是公司規模還是技術力差距。。。你把兩遊戲畫面截圖一放一目了然了,說不定還會被畫面教徒說成任天堂遊戲(別說,荒野之息畫面也比軌跡一線遊戲強多了。。。
說公司發展史,的確FS在魂系列之後是穩步上升,但製作的遊戲風格和受眾大相徑庭,倒沒什麼借鑒的意義。非要說動作冒險這塊,伊蘇系列可能還比軌跡系列更有比較的意義。。。
伊蘇系列也是在穩步上升的,雖然男主都是紅髮色魔,戰鬥系統倒是一直在求新求變,從多種不同劍術,法術,到多種不同特性的隊友切換,倒也不算故步自封,伊蘇8也獲得了粉絲群的好評。
軌跡系列你非要續命倒也沒什麼,刻意討好中二少年就有點過分了。閃軌2幾乎就是萌系百科全書,什麼東西火就往遊戲里強塞什麼,人物非要囊括所有的日系設定,並且刻板得令人髮指。軌跡這個系列的粉絲群年齡在不斷增長,目標受眾卻越發低齡化,並不是一個好方向。但是市場已經證明了,你死死咬住軌跡這塊金磚,就算是產屎大家也會吃的(最多是邊罵邊吃。非得搞二線續作,再好玩市場都會抽你耳光。照這個商法雖然無奈,再撐幾回卻是最保險的。
說到抱大腿,因為萌二的劇情和從pc發家的傳統,法老控一直就在國內異常火爆。所以乾脆抱TGP大腿吧,出個獨佔中文pc版聯動氪金手游什麼的,好好宣發絕對是個賺錢的主意。題主一點都不了解falcom,falcom想要的從來不是翻身,falcom正因為規模小才一直活了下來,船小好調頭是falcom的生存之道。這是那個時代falcom能生存下來的原因。他們一直就是做好自己的小眾遊戲的那種,基本只會在軌跡和伊蘇賣的不好的時候想法創新一下。
不!要!再!抄!襲!了!
FROM SOFTWARE翻身的根本原因是這家公司特別的偏PC,偏歐美,如果現在遊戲業的重心不是在歐美,FS大概還是靠著裝甲核心慢慢混日子,魂系列肯定不會有今天的地位。
FS從PS時代就已經介入遊戲業了,一上來就是一個純美式的3D迷宮RPG,把日本玩家噎的夠嗆,後來投奔XBOX時代,給微軟做了一堆獨佔遊戲,然而都不賺錢。他們除了AC還做過好幾個機器人遊戲,在歐美有一定口碑,但是日本沒人買帳。如果不是有裝甲核心這個日式機器人遊戲,這公司早完蛋了。
FS的遊戲都有一個特點,就是特別的宅,像御伽,裝甲核心,都是普通玩家玩了破口大罵,死宅讚不絕口。惡魔之魂也是這樣的遊戲,難度完全失控,除了核心玩家沒人會碰,FAMI通給29分可不是瞎給的。巧合的是美式ACT因為製作水平差勁,難度一直很高,美國玩家對高難度的宅向遊戲不反感(雖然他們分不清做的爛導致難和故意提高難度),於是在美國鹹魚翻身。
FS在美國奇貨可居,不光是因為表面上的美式風格,還因為它有日式ACT的基礎,這是美國人無法學會又一直想要的,如果沒有這個基礎,他就算做出第二個老滾來,美國人恐怕也看不上眼。
那麼問題來了,FALCOM有PC基因,但是美式基因可是一點都沒有啊。
FALCOM作為日式RPG之父,他們擅長的東西幾乎全是美國人不喜歡的,除非學PERSONA和海王星那樣走萌系路線……
(小知識:日本三大RPG指的是屠龍劍、夢幻心臟和夢幻仙境,不要與後來遊戲機上的三大混為一談 )
大概是屠龍劍之英雄傳說之xx軌跡之x魂的時候可以翻一翻吧
Falcom只是因為PC RPG市場的空白才受到關注的,本身各方面實力都較弱。
我說的實力弱並不只是沒錢沒人,更重要的是缺少特色。兩大台柱,伊蘇相對來講特色還比較分明,但最近也開始大眾化。而軌跡系列則是徹徹底底的大路貨,更不要說日式RPG本身就舉步維艱。
小公司我更喜歡日本一,幾個系列作品都挺有意思的。
不過……它還活著么?
個人觀點,缺少特點。
小公司在目前這個遊戲大幅度衰退的年代,能活得好的都是可以提供「獨一無二」特色遊戲的。比如作成類遊戲只有長野工作室,正統JRPG只有Altus,就算是paradox,也都是你不買我的你還能找得到同類遊戲算我輸系列,這樣的市場意味著,這些小公司在一個微分市場里是有絕對統治的,你不送錢你就再也沒得玩,雖然市場小得也就一百來萬了,但是付費率高啊。
而falcom么,伊蘇作為日本最早的ARPG之一,從來被任地獄的小綠帽壓死,就算手游大廠都還有一堆IP能把老前輩的後代吊起來打。而軌跡,作為一個RPG賣點卻是「劇情」,嗯,遊戲是用來玩的,如果賣點只是劇情,視頻通關就行了對吧。這意味著,玩家有的是可挑選的對象,那麼送錢就沒那麼必然了,畢竟不是情懷超R用戶對吧。
所以呢,也許falcom應該考慮賣賣IP給手游公司?
缺的東西太多了,技術,人才,製作遊戲的思路,誠意等等
軌跡系列在中國玩家裡呼聲很高的原因是因為中國有相當多偏愛RPG的玩家,而世界範圍內純粹的傳統型故事性RPG推出的越來越少,對於中國玩家來說,比較有代表性的就是軌跡系列和仙劍系列。
實際上FALCOM就是一個靠消耗粉絲熱情存活的公司。
以閃軌為例,客觀的說,真的是素質十分堪憂的作品。畫面,索尼送的引擎的確不奢求太亮眼的表現,但是實際表現實在太過糟糕,初章boss劇情勞拉的跳躍動作,無任何關節細節表現,單純的人物做了一個拋物線位移,有機會上圖,玩過的都懂,很難想像這是一款2013年出品價格300+的主機遊戲,總的來說畫面表現不甚如意。而作為核心賣點的故事,軌跡之後相當的模式化,可能是由於FC教授的黑化橋段受到了好評,所以每一作可以說都是前期極為平淡的日常,後期拉一個甚至幾個的角色強行黑化來創造所謂的高潮。不光是故事的模式化,遊戲的流程也是十分模式化,都是幾作共用大部分遊戲資源,比如地圖,比如角色,實在是很偷懶的做法。這種故事和流程的模式化的缺點第一是讓玩家覺得雷同,第二是造成了故事上的硬傷,比如很多角色黑化的莫名其妙,可以說是為了黑而黑。閃軌里有限的行動地圖導致明明故事上已經全境戰火,我方擁有飛空艇的情況下,僅僅因為王子的一句話,帝國西部地區彷佛從世界線上消失了。
軌跡系列雖然是以故事為賣點,實際上在故事上它已經失敗了,花了七部作品,連世界觀,故事的主線都沒說清楚,很難說這是一個優秀的故事。而飽受玩家吐槽的羈絆,後宮,更是讓故事顯得支離破碎。F社慣用的伎倆就是挖坑,其實其他系列也是如此,雙星,伊蘇,迷城,都是先說一個世界觀,但不補完,留著以後慢慢填,所以系列越來越多,但沒有一個系列在朝著收尾方向發展。
FALCOM目前以一種流水線的思路在製作遊戲,不光是軌跡,在其他系列上也是如此,F社的遊戲系列並不少,但是玩下來都有一種互相換皮的感覺。軌跡更是其中之甚,正常來說一部完整的作品,F社要拆成兩部分分兩次發售,所以這導致故事上很多地方顯得突兀。
所以F社只是一個賺粉絲錢的公司,他吸引粉絲的地方就是故事風格,一種將故事遊戲化的模式,但是也因為如此,玩家範圍是限定的,並且由於過度的模式化和流水賬,老粉絲的熱情也在被消耗,所以軌跡系列的評價越來越差,這種製作思路,導致F社可能死不了,但也強不起來。缺一個宮崎英高,Falcom的伊蘇居然現在主人公都有頭像了!而魂系列是拿著鞭子抽玩家。你有沒有想過如果惡魂沒能積累人氣,FS可能已經破產了?FM就不一樣,怎麼都能苟活。
說只缺一個宮崎英高的太扯了,一個人的力量畢竟有限,魂系列那些設計不是宮崎英高自己一個人做的,是團隊合力。當然,能夠激發團隊創作力達到如此級別的在業界也確實找不出幾個……法老控終歸還是實力不行,資源也不夠,更沒有宮崎老賊那種敢挑戰整個業界默認潛規則的勇氣,想像ftom那樣翻身,基本不可能。
需要一個厲害的製作人,日本遊戲公司最重要的是遊戲製作人,當然最好是自己公司挖掘的,好像日本知名遊戲製作人跳槽或者出走後很少再有好的作品了,三上也就惡靈附身,但是不復當年,坂口有失落的奧德賽,藍龍,但是比起最終幻想差距不小,白金也是天天搞外包的苦苦掙扎,日本公司開發遊戲往往很少大製作,但是不能少一個優秀的製作人,看看那些遊戲公司,比如史克威爾,靠著坂口一步一步發展成現在幾乎可以說是日本最大的遊戲公司(可惜不務正業),卡普空在90年代從街機時代過渡到主機時代,三上真司功不可沒,一個生化危機直接強行續命,後面的一系列知名ip,都是圍著生化危機來的,一開始的恐龍危機,基本就是恐龍版的生化危機,可惜被玩死了,鬼泣是生化危機不能用的素材做出來的,鬼武者一開始是武士版生化危機(ps1演示版還不像ps2版那樣,真的是武士版生化危機),反觀卡普空的宿敵snk,現在還在苦苦掙扎,然後現在的宮崎英高,一個個活生生的例子啊,一個好的遊戲製作人,一個公司馬上就活過來
就談法老控。
法老控一直緊緊抱著索尼的大腿,現在才發現就快要被索尼拖死了。
一個50人的小廠,哪承擔的了主機大作的開發量,何況ps還一直更新換代,一代主機能出2作算是不錯了,一換平台了幾乎所有又得重來。
其實法老控能撐到現在我已經覺得不可思議了,不過就軌跡來說,在劇本方面的質量也是下降嚴重,人工成本全放在畫質了吧,導致其核心力也在下降。(話說一個jrpg真的有必要那麼追求畫質嗎?相對閃軌我還更喜歡空軌的小人呢,像素風的遊戲不也有大把受眾?)
要翻身的話我覺得還是有希望的,畢竟兩大IP還是很多人買賬的,不過真的別再抱著索尼大腿了,不如想著怎麼在手游上好好開發吧,開發成本可是低多了。做出來的也一定非的是氪金手游,FF不也賣的不錯?推薦閱讀:
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