AR技術與VR技術哪個更能代表未來?

VR和AR還沒正式普及,可是關於二者的話題卻早已經展開了。尤其是這剛步入的2016年。AR與VR的技術運用已從遊戲向生活應用延伸了。手機應用啊什麼的。感覺AR(增強現實)好像應用更廣泛點。VR(虛擬現實)技術雖然都很高大上,可是與現實結合度不高,所以,這兩種技術硬要選一個的話,到底哪種才能在生活發展上佔主流啊?

視頻封面用微軟增強現實設備Hololens看橄欖球比賽 Microsoft- Imagining the future for NFL fans—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻

點看視頻嫌麻煩的,我給大家截了圖(沒辦法上傳動圖)

我能說沒看題目的時候,我真的認為這是VR技術嗎?

如何能簡單粗暴的概括一下AR與VR的區別呢?


針對這個問題我們邀請到了微軟亞洲研究院首席研究員童欣來和大家分享一下他對AR、VR的看法

童欣:1993年畢業於浙江大學計算機系,獲工學學士學位;1996年獲浙江大學計算機系碩士學位;1999年獲清華大學計算機系博士學位,同年加入微軟亞洲研究院。目前為微軟亞洲研究院網路圖形組首席研究員,主要從事計算機圖形學方面的研究。


去年,童欣對媒體曾預測AR發展的速度會超過VR,以下為童欣採訪內容的節選。

Q1: 對現在AR的發展是怎麼看的?

童欣:AR可以想的更廣泛一些,我們手機也好,耳機也好,都是AR,當你走在街上戴著耳機聽歌的時候,這就是AR。在真實環境里,你聽到的是別人虛擬唱的歌曲, AR一直在,一直有需求,不過是從文字,聽覺,慢慢變成視覺。把原來虛擬世界的信息和真實世界的信息結合,本來你的信息是有真實世界的意義的,把它返回到真實世界中,用統一的界面呈現給你,這是最關鍵的。

Q2: 如何看待VR/AR對人機交互的新需求?

童欣:VR/AR模擬的是真實三維環境中的交互,視野被覆蓋了,看不見滑鼠和鍵盤。輸入的內容,不是文本,不是在二維界面上操作,你要在虛擬的三維環境中漫遊,這些需求要有新的交互手段,不一定是手勢,但需要有新的交互方式。

大家之所以這麼沉迷於做VR/AR,很重要的原因是我們生活的世界是三維的,我們有需求重現三維世界,或者創造一個虛擬的三維世界,這是來自人的本能的需求。

虛擬的三維,或者在真實世界中疊加的三維,決定了你必須創造出三維的內容,因為我的視野隨時在變,我的光照隨時在變,我和物體隨時在交互,狀態隨時在變,傳統的視頻也好,圖像也好,解決不了這個問題,只有三維的圖像能解決這樣的問題。這也是為什麼三維內容的生成,在VR/AR中變得很關鍵的原因。

三維內容生產本身一直是一個瓶頸問題,我們很多行業需要三維內容,但只有專業人員才能把很多行業的內容變成三維內容,這個瓶頸就產生了,這需要技術的進步。

Q3:VR/AR對圖形學提出哪些新的要求?

童欣:VR/AR對圖形的渲染速度、圖形質量有很高的要求。設備從一個像電影院這樣專門場所放映,到隨著VR設備普及,恨不得人手一個。這意味著應用場景更大,我們對內容製作的成本、時間、效率有更多的要求。不光是質量上,速度和效率上也會有很多的挑戰。另一方面,當我們在VR/AR環境中,提供了不同的體驗形式,這對交互也提出了很多挑戰。

我們有句跟奧林匹克一樣的口號「更高、更快、更強」。大家對三維內容的需求永遠高於我們的計算能力。

現在,我們的實時顯示達到 30 幀/每秒,那你看看從最早計算機上有圖形顯卡,到現在,顯卡的能力翻了不止百倍,甚至上千倍,我們的顯示速率還是 30 幀/每秒,那我們變得是什麼? 是顯示內容,真實感有了巨大的進步,但即使這樣跟我們真實場景的差別,大家還是能看出來的。一個計算機繪製出來的圖像,和一個真實照片,我相信大家還是能一眼看出其中的差別。

我們實時繪製的場景和一個照片相比,這裡面有巨大的鴻溝。更不用說我們內容生成的效率,生成高質量的內容。

從更高層面講,當我們的客戶有一些意圖的時候,如何快速有效地把客戶模糊的創作意圖轉變成為具體的內容,這件事本身也是非常難的。

————這裡是回答結束的分割線————

以上回答摘選自微軟研究院AI頭條,對話童欣:VR/AR里的手勢交互到底難在哪兒?

感謝大家的閱讀。

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謝邀。本人從事虛擬現實十年,期間也開發過AR相關應用,圈內只要像樣點的VR產品都玩過,微軟的hololens也玩過,兩種技術目前的大部分實現原理應該說至少聽過,因此我還是有些發言權的。

先說VR,不說太基礎的概念,能到這裡看的不至於基礎的概念都沒搞清楚。VR目前已知幾乎可以肯定能站穩腳跟的玩家至少有三家:Oculus, HTC, PSVR。PSVR能站穩的重要原因在於PS主機平台,只要這個不倒,妥妥的能分一杯羹。HTC VIVE和Oculus rift,目前效果最好的VR體驗,HTC高度綁定了Steam,oculus背靠FaceBook,目前都有平台級潛力和能力。那麼移動端的兩大玩家Google,三星呢?為什麼不直接判定為已經站穩腳跟的兩大玩家?我的判斷是,Google如果能起來,三星沒有活路。反過來,三星的模式如果起來,Google的模式沒有活路。這裡面涉及到開放、封閉、平台等等一大堆東東。

目測有人會不服,三星能是Google的對手?三星還嚴重依賴Google的android,跟google能是一個量級的對手?答案是:Google心太大,希望一網打盡整個移動VR的生態,所有其他人必須跟他玩,導致了Google有失手的可能性。首先,只要玩過VR的都會知道一些常識,例如Oculus rift, htc vive,psvr,全部是封閉的VR系統,所有硬體全部綁定,三星同樣是封閉的系統,唯一只有Google是開放的系統。封閉系統的意思是:硬體全部固定,不能動,不能互相匹配,不能亂用。開放的意思是:Google希望做一個盒子,然後隨便放什麼手機都能玩。這點導致了Google盒子的體驗遠遠不如其他幾家。Google最新的白日夢我們買了,黃牛貨,盒子差不多一千,手機5000,除了盒子設計得超酷之外,效果頂多只能說不輸於三星,基本上不會有幾個人敢說超過了三星。連本身自家的旗艦機都是如此,更加不要說外面亂七八糟的各種山寨CardBoard,一句話評價,那些絕大多數都是玩具!VR目前的體驗效果,還沒有到可以大規模市場化的地步,更加不要說Google這類做法。以我對VR的理解,一款頭顯(HMD)的設計,非常講究,需要考慮到鏡片的大小,鏡片的間距,鏡片到人眼的距離,鏡片到屏幕的距離,手機屏幕的解析度……一個太開放的設計,無疑很難在效果上達到頂尖,因此短期內,Google一統江湖幾乎是不可能的。一旦未來Google不能一統江湖,群雄逐鹿,那麼很可能Google猜到了開頭,卻猜不到結局。因此,移動平台的最終贏家是誰,猶未可知。

接下來講講VR的實現原理以及可能的應用方向。VR的原理很簡單:把場景用3d渲染出來,通過扭曲光線讓人身臨其境。因此,目前的VR可以統稱為光學VR。目前的科技樹,VR點了好多點,典型的例如空間定位,動作撲捉,這兩個技能點的重要性不言而喻:我們需要現實中的位置、動作,能在虛擬場景中表現出來。目前的VR,主要存在哪些問題?1、頭戴設備過於沉重,臃腫。2、人與人的生理結構不同,導致同樣的設備,體驗效果最終無法達到最佳(這個典型的包括反畸變,IPD……這部分不打算展開來講,真展開來講,反畸變都能作為一個專業的專題)。3、顯示設備解析度不夠,導致紗窗效果(也就是畫面不夠精細,2k的解析度不夠)。4、逼真的場景渲染,幀率不容易達到無暈眩的地步。5、頭戴設備那根噁心的線(HTC號稱已經解決,所以放在最後)……

綜上所述,VR的應用場景應該可以預見到:可以在家裡,在床上,在固定空間里……但是你總不能在大街上一邊走路一邊玩。VR的應用範圍短時間內也可以預見到:一切可以在夢中實現的東西,都可以在這裡實現,上天入地,YY蒼老師,修仙,一切你在夢裡想到的,這裡都可以有。

下面來講講AR。大概08年左右,AR那會還很弱的時候,就有挺多的3d應用加上了AR。我印象中很深刻的是家裝,可以模擬把一個桌子放進自己家裡的感覺,那會的AR還很初級,主要實現方式是:錄一段視頻(這是現實),把一個3d模型渲染到這段視頻的某個位置(增強現實)。這個渲染怎麼實現呢?最簡單最初級的實現方式:直接貼圖貼上去啊,當然,效果就不言而喻。後來,陸陸續續有了很多的改善,例如渲染這個模型的時候「假定」模型的三維位置。但是,這樣明顯還是不夠的,必須得繼續優化下去,為了讓這個變得更加逼真,最終必然是需要對看到的場景進行三維化,否則再好的圖片疊加還是圖片疊加,不可能實現非常好的效果。這裡面,我所知的,能理解的一種實現方案是深度攝像頭技術(還有一種目前很先進的是通過DL的AI來實現,據說效果還不錯,我見過實現方式,但是並不確定這個技術方案最終會不會被採納,也並沒有能理解到這個技術能不能最終成為主流,不敢評論)(原諒我AR水平的不夠)。深度攝像頭在空間定位中越來越常見,原理可以簡單理解為:已知兩個固定位置的鏡頭,照向同一個點,該點在兩個鏡頭中的位置是不同的,根據這個位置和透視投影變換,可以得到兩條不同的空間射線,兩條射線的交點,就是點的空間坐標。

綜上所述,AR其實是力圖把三維渲染的東西跟現實的場景儘可能無縫混合,所以在很多很酷的視頻里,例如magic leap的大鯊魚,出現在現實世界裡。MS大名鼎鼎的hololens,把這種技術在眼鏡里實現:戴上頭盔,眼前有一個小屏幕,不觸發的時候就是普通鏡片,跟平光眼鏡沒什麼區別,觸發之後,鏡片里出現內容,一個類windows操作系統,可以進入遊戲,渲染出來一個類似於在三維空間中的場景,疊加到現實空間,例如可以想像一下你看到一個大美女坐你床上……

AR的不足:太多了,多到AR目前大部分還是小孩子的玩具。

應用場景:任何地方,任何場景。

應用方向:理論上VR有的方向AR也有,但是對比VR,AR沉浸感明顯不一樣。VR是完全模擬了全新的環境,AR是在現有的環境中加入你夢中的元素。

結論:從應用的廣度來說,AR要高於VR。

但是,VR為什麼目前那麼火?甚至於比AR更火?很簡單,如果說VR距離實際大規模爆發還有五年,那麼AR至少還有十年。以hololens為例,3000美金,2w人民幣巨款,體驗效果,遊戲等等比oculus還差很多(一家之言,可以噴,但不能太毒舌)。如果純理論來講。MR才是未來,但是這個未來有多遠?天知道。因此,在還未知的未來到來之前,先做一些看得到的,有意義的事情。這就是VR,AR目前存在的意義。

一家之言,歡迎拍磚。


謝邀!

如果要談到終極的話,肯定是AR。昨天的微信公開課,不知道大家主導沒有,張小龍說了一段話耐人尋味,他是這樣說的:

在移動互聯網時代,解決了上一輩因為不會輸入法無法使用的問題。移動互聯網讓每個人都能夠接觸到互聯網。這個時候人們訪問網路的形式,從應用程序到網路的切換。我想展望一下未來人們怎麼使用網路服務。我想智能手機之後,有可能是眼鏡這樣的設備。當眼鏡變得非常智能,可以藏進電腦。以後眼鏡的屏幕應該比現在的手機屏幕更大。而在「眼鏡」系統裡面,不應該有安裝程序的過程,而是應該眼鏡看到哪裡,應用程序就在哪裡。


眼鏡看到燈的時候,類似於 AR, 燈的上方就出現一個按鈕。掃到公園門口的時候,就出現門票系統。我們看到的任何具體事物,都包含了信息和包含了對信息的處理。這是我對未來的期待。我認為應用程序應該是無處不在,但又是可以隨時訪問的狀態。

張小龍眼裡描述的,其實就是AR,當然,可能會不會發生別的改變,很難說,但我認為,應該會有AR的體驗成分。看完這個再回到話題商量。VR和AR,那個更代表未來?我的理解是,要看未來是多久的未來。如果是未來五到十年,是VR,但未來幾十年乃至上百年,可能是AR。

儘管這兩者,給人的體驗很相似,但是也有非常大的區別。

VR是封閉的,還是一個工具,儘管會給我嗎營造一個高度模擬現實的世界,但我們在進入之前,心裡是設定它是虛擬的,只能說他是一個不真實的世界,儘管這個世界看上去已經很真實。

但AR不一樣,虛擬的和現實的結合,讓現實的世界更加豐富,也延伸了現實的世界,如果說VR還是人類的一個工具,那麼AR,將正式成為人類的器官。如果跟人工智慧打通,我個人認為前途無限。

所以我更加偏向AR能代表未來,而VR會跟電視、電腦和手機一樣,會在很長的一段時間,有其歷史使命。


要回答這個問題,我們可以把這個問題分解成三個層次:

一是及格線,或者是 VR 及 AR 當下的形態對比;

二是近期產品線,分析下在可預見的未來,兩者在受限的物理條件下所能達成的效果和局限;

三是終局遊戲,看一下從人類發展路線的角度來看,哪個更能契合。

及格線:VR 需要的是硬體層面的不暈。目前的主流四大頭顯:PSVR,Oculus Rift,HTC Vive,Windows VR 都能做到,具體的技術參數是毫米級誤差的跟蹤以及20毫秒內的 MtP 延遲。當然,基礎的沉浸感也是必要的,也就是單眼1k解析度和90°以上的可視角度。沒有沉浸感的 VR 沒有存在的意義。

AR 需要的是物體臨在,也就是物體真實在此的幻覺。不考慮遮擋剔除等高階真實虛幻交互的話,穩定健壯的 SLAM 也是必須的。目前來看,除了手機 ARkit 和 ARCore 以外只有 HoloLens。目前比較 AR VR 的話,AR 基本沒得打,ARKit 和 ARCore 目前也基本只有少數的演示效果不錯;HoloLens 的操作(手勢識別)過於累人。to C 的娛樂向,其實 VR 是沒有對手的,畢竟娛樂的定義就是「以安全的方式把你帶到另外一個世界」。AR 的遊戲之類,無論是深度還是表現都沒法比。to B 層面,VR 已經有不少成熟案例,AR 里唯一能用的 HoloLens 受限於 FOV 太小和基於手勢的交互方式不好定義,也做得一般。

近期產品:

要探討在被限制物理條件下兩個路線所能達到的應用和效果,第一個繞不開的點就是 Form Factor

無論是 AR 或者 VR,都需要做成無線的一體式設備,而在硬體設計層面最受限的方面之一就是 Form Factor。AR 的場景:必須能夠看到外界。在技術層面,實現的方式是 see-through(類似真實的眼鏡透明鏡片,然後在鏡片上投射一些虛擬圖像和真實世界疊加),另一方面是 video-through(就是通過攝像機拍攝下外界得到數據,將虛擬數據直接疊加到上面再通過顯示屏給你的眼睛看)。video-through 實現方式基本已經和 VR 類似,因此在和 VR 進行對比時無需考慮。而 see-through 的解決方案,希望達到和 VR 同一等級的顯示能力(FOV,解析度)的話需要昂貴得多。

在同級別的技術限制下,see-through,使得 AR 的佩戴形態需要比 VR 更接近真實眼鏡,沒法像 VR 那樣前頭懸掛一大塊。而如果有著取代手機的訴求,24小時的隨身佩戴性也對 AR 設備的 Form-Factor 提出了更高的需求。

體積小一點點,對發熱、功耗和續航的要求就會高出一大截。如果我們尊重物理規律的話,就明白 AR 計算力很難能比體積要求低一些的 VR 更高。而在算力層面,VR 需要的算力多在圖像渲染層面,也就是 GPU,基本上屬於目前 SoC 的升級路線之上,無需額外的改進。如果在之後做 6DOF inside-out tracking 的 SLAM,也可以通過外掛固定 BSP 解決,當然高通自己已經有一些(還不夠好的)解決方案。AR 的話,雖然 6DOF SLAM 的精度要求可以比 VR 低一個量級,但之後整個 AR 應用的開發邏輯都會基於設備對周圍場景的識別上。比方說虛擬物體需要能被真實物體遮擋住,這就要求設備能正確識別物理世界各個方向的深度;而如果虛擬物體能和真實世界進行交互,可能還要基於深度學習的物體識別參與進來……覺得算力 cover 不了想上雲的話,實時上傳視頻流的流量需求也是驚人的……

終上,對於內容開發者來講,可利用的算力資源 AR 就會比 VR 低。當然,VR 需要渲染整個場景,AR 可能只需要渲染幾個虛擬物體。但從自由度的角度來講,VR 給予了開發者一張雪白的畫紙和全新的世界,而 AR 開發者需要考慮現實世界中各種各樣的場景並嘗試去定義、再增加虛擬物體來產生價值。從產品定義和設計難度而言,至少對於 to C 層面,AR 其實會是更高的。

那如果我們考慮到未來的某一天,VR 已經能渲染出幾可亂真的畫面,而 AR 也已經能讓你把世界變成一個遊樂園,沒有了技術的局限,哪一個才能更代表未來呢?

在討論 AR 和 VR 的時候,很多人說,我們需要「真實」。但是,什麼是虛擬,什麼才是真實?

『般若波羅密多心經』有提到:「色即是空」。一切的「相」,也無意義,或者只是人自認為出來的意義而已。無論是 AR 還是 VR,都是去生成全新的「意義」,只不過一個立足於現實,一個則完全拋棄。然而,這個「立足於現實」,究竟是更好的路徑,還僅僅是為了滿足我們那早已脆弱不堪的安全感呢?多少年前,我們說要拋棄鋼鐵森林般的城市,回歸大自然,但現實是我們越來越往城市中心聚攏;我們以為自己抓住了「真實」,但環顧我們的四周,一切都是人造的

你覺得 AR 能讓你在上班的路上更豐富,但你為啥還要走路上班呢?忍受著長時間的顛簸和空氣污染,就為了在路上看給你推送的最新廣告?

Michael Abrash 說過,真實世界和虛擬現實的唯一差別就是數據的多寡。那在未來一天,這兩個世界會讓我們幾乎分辨不出來差別。到那個時候,我們一定會逐漸沉浸在更為精彩、隨心所欲的虛擬世界裡,正如同 Elon Musk 所說的人類不可避免的命運那樣:我們只有1/1000000000的機會是活在「現實」中的;否則,人類就會滅亡。


轉自:VR與AR:誰更能代表未來_AR資訊

VR和AR尚未正式普及,可是關於二者的話題卻已逐漸展開。剛剛在美國洛杉磯閉幕的E3遊戲大展,似乎在向人們宣布——未來科技潮流將由VR或者AR引領。事實上,包括索尼、微軟、三星等各大巨頭都致力於發展虛擬現實和增強現實,二者的足跡遍布此次E3遊戲大展,並且產品將於2016年正式面世。那麼從而引發了一個問題,究竟誰更能引領潮流,更能代表未來。

VR與AR的技術原理

VR(Virtual Reality)即虛擬現實,或稱靈境技術,這一概念是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在上個世紀80年代初提出來的,是一種可創建和體驗虛擬世界的計算機系統,通過利用計算機圖形系統和各種現實及控制等介面設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。

與虛擬現實不同,顧名思義增強現實就是增強在現實生活當中的體驗。AR(Augmented Reality)是一種實時的計算攝影機影像的位置及角度加上相應圖像的技術,在台灣被稱之為擴增現實。它是一種將真實世界信息和虛擬世界新信息實現「無縫」集成的新型技術,把原本在現實世界的一定時間空間範圍內很難體驗到的「實體信息」通過科學技術,模擬模擬後再進行疊加,將虛擬的信息應用到真實世界,讓人們所能感知得到,從而達到超越現實的感官體驗。其中「實體信息」所包括的比如說視覺信息、聲音、味道和觸覺等等。

所運用到的領域

VR 與AR由於技術原理的不同,各自的應用領域也不盡相同。說到兩者的領域,首先想到的可能體現在遊戲方面,因為所了解到的新聞大致都體現在遊戲方面。參加過相關展會的人都知道,體驗者裝備一個頭戴設備和手柄之類的外設,突然或尖叫打大笑或者作出一些滑稽的動作,整個身心都融入其中。當然了,不可能僅僅只在遊戲方面有所表現。虛擬現實技術在教育培訓領域也大有用武之地,同時還包括企業的一些培訓項目等等。增強現實技術科廣泛用於影視、教育、娛樂等領域。在遊戲體驗方面,與虛擬現實屬於完全不同的體驗,是在現實環境基礎上疊加數字圖像,不過由於技術尚未成熟的原因,目前在增強現實方面想看到投射圖像的話,還需佩戴相應的設備。

二虎相爭,誰能取勝

毫不誇張的說,儘管現在虛擬現實與增強現實這兩個概念現在熱得燙手,然而實際上二者都還處於雛形階段,並且由於技術方面的原因,這些設備所帶來的體驗還達不到讓人滿意的程度。那麼在將來,究竟誰會更勝一籌呢?其實現在下結論的話還言之過早,畢竟虛擬現實與增強現實還未到爆發點,尚未形成完整的產業鏈,在不同的領域,還有概念和技術方面,都有各自不同的優勢。虛擬現實在遊戲和影視等方面有著自己的特點,而增強現實則是實現與真實世界的實時同步,有著自身的互動性。總之現在下結論的話,未免過於片面,隨著科技的進步,指不定虛擬現實與增強現實能實現相輔相成共同進步這也不是不可能。


終極體驗肯定是VR啊,如果VR能體驗一切(早晚的事),還要AR幹嘛?


必須是 AR

首先,VR 的特點是沉浸式,也就是 VR 所看到的環境是跟外界幾乎沒有交集的。這就限制了它的一些功能,例如你不能帶住出門啊,不然撞牆了怎麼辦?還有一個就是,VR 使得兩個人之間的交流變得困難,你根本就看不到其他人的臉,也體驗不到其他人的感受。

再說 AR,AR 的特點是在現實中渲染一層映像。除了多出來的這層映像之外,你是切切實實的能夠看到現實世界的。這就代表 AR 可以在戶外使用。同時,看過 HoloLens 的視頻的人應該知道,大家一齊帶上 HoloLens 這種 AR 眼鏡,是可以一齊看電視的,就這種視頻的共享都能夠將 VR 拋離一大段的距離。

還有一個最根本的原因,AR 和 VR 之間其實是超集和子集之間的概念。AR 是在現實視野的一部分渲染出一些特定的圖像,也就是說,這些特定的圖像的面積是可以隨意縮放的。這時候,如果將 AR 所看到的圖像覆蓋人的眼睛的食嘢,它就跟 VR 沒什麼區別了。可能唯一的區別就是你還能約莫的看到圖像後面的現實世界。但是這種情況估計在未來可以克服。也就是說,本身 AR 就是 VR 的超集。

基於這個原因,如果 AR 能夠克服性能啊,續航之類的問題,絕對就是未來的發展方向。這也證明為毛巨硬不跟你玩 VR,因為哥未來發展好了,能夠一鍵切換 AR 和 VR 啊!!當然,蘋果一直沒有在 VR 方面出手,估計也應該想到 AR 的發展前景會比較好。


要說哪種是以後的主流,我覺得絕對是AR。

AR是鋼鐵俠那樣的,VR是盜夢空間那樣的。

想想VR發展到極致之後一個人躺在床上靠營養液和虛擬現實來生活的場景覺得有些可怕。

再想想AR發展到極致之後,現實還是現實,但是你的眼裡多出來很多虛擬的輔助線,幫助你做一些事情,就覺得靠譜踏實了許多。

個人覺得AR才是王道。不過AR技術上也更難實現,路漫漫啊。


VR可以看做AR的一個簡化。很高興前面也有一些答主有提出類似的觀點,只是沒有我這麼旗幟鮮明地提出來^_^

所以,根本就不存在「誰更能代表未來」這個說法。


AR是未來

VR-虛擬現實:沉浸式體驗,需要一定程度上的隔絕現實,因此實際應用範圍較小和體驗較差(沒有醫生會覺得帶上一個頭盔看病人的身體內部構造很方便)

近期由於技術已經可以支持較易變現的娛樂行業,因此虛火較旺。

但現在VR的用戶體驗來說(大頭盔、頭暈、隔絕現實、大範圍的移動空間需要),長久使用肯定是反人類的體驗

AR-增強現實:現實的基礎上,增加虛擬元素提高人類對周圍環境的認知(例如妹子看到別人身上穿的一件衣服,會同時看到該衣服的品牌及售價甚至可以找到淘寶同款)

不影響人類天生行為習慣,也不會隔絕現實增加用戶的使用成本

但由於核心技術還沒有取得突破,遠不如VR現在的熱度

PS:如果有機會,很想加入AR這個行業,這是改變未來的行業


我認為兩者並不衝突,不具有可比性。

VR目的是讓人類能有機會體驗不一樣的視界。

AR是輔助人類看到事物的更多信息和屬性。

好比理想主義和實用主義,兩個都是不可或缺的。而且我認為兩者的發展跟關注度高低關係並不大,有些關鍵的技術節點誰先突破誰就能快的造福人類,也就是說更能代表未來。


發展潛力:VR大於AR,VR是另一個世界,AR是現實世界補充。VR想像空間會更大點。

打通市場:AR早於VR,一是接受程度,接受已有環境增加新元素比接受全新環境要容易;二是技 術要求,VR要達到理想體驗,技術成熟度要求很高,而AR其實相對不用太高,就有很 好的體驗了。

門檻和資金:按理說,應該是VR的門檻更高。但現在國內VR概念太火,資金太熱,很多人都能輕 易進入VR行業,所以這方面對比有點模糊。

應用領域:同樣廣泛。AR與現實接軌的能力是VR無法取代的,而VR完全脫離現實的自由度也是 AR無法擁有的,兩種技術在應用上各有長處。

總體來說,AR是未來,VR是更遙遠的未來。


VR 請先解決虛擬環境的操作方式問題,你能模擬視覺和聽覺,你模擬得了觸覺嗎

AR 這方面障礙要小得多


現在的vr和腦後插管還差一萬光年吧?不還是眼睛前面一個屏幕,怎麼能算創造一個世界


今年被業界稱為是ARVR的元年,就現在hololens的問世來說,目前,ARVR其實是不分家的了,但就長遠的發展來看,AR的發展前景可能相比VR來說會更好一些了。


VR和AR有各自的技術特點和使用場合,不明白為什麼總有一些人要把兩樣東西相提並論,還一定要分出個勝負,非黑即白的性格應該改改了。實際上未來很可能不再區分AR和VR,而是統一的MR,對兩種技術甚至將來更多技術的綜合使用,根據應用場景和受眾的不同,可能偏VR多些,可能偏AR多些,但這只是根據需求做出的選擇,而不是哪一個有絕對的優勢。


就目前的應用來看,VR還是更聚焦於遊戲和娛樂領域。

首先是主機VR,也就是我們常說的 VIVE,Oculus 等等,從目前來看,絲毫沒有可能脫離於遊戲而存在。其次是所謂的移動VR,也就是手機+頭顯 or VR 一體機,這些類型的產品上,能提供的內容可玩性都很弱,無論是 Daydream,還是國內暴風 VR 等一眾的廠商,比較讓人期待的是 HTC 的VIVEPORT M。所以無論是主機 VR 還是移動 VR ,很大程度上是辦法脫離遊戲領域。雖然在其他領域也有了一些試點的場景和產品,但是都沒什麼大的用處(這個觀點很主觀)。

所以我認為短期或者中期來看,VR 很大程度上還是為遊戲服務的,或者說 VR 只是改變了遊戲的輸入和輸出的形式,之前是靠顯示器、鍵盤和滑鼠,現在是頭顯+手柄+萬向跑步機。本質上 VR 中創建的虛擬世界,在遊戲中造就已經被創造出來了,只是使用 VR 設備體驗的時候,有更好的沉浸感。

AR 就不太一樣了,從概念上來說 AR 對現實生活的影響可以日常的大,只是基於目前的技術發展水平,很多東西無法產品化,我也不知道需要多久才能夠解決。如果有一天 AR 真的解決了對空間、物體、光線、手勢的精準識別,那麼用途也必然會越來的越廣。前段時間也實際體驗過hololens,現在的實際體驗還是很差,很小的視場角,總是偏移的畫面,長時間佩戴的不適,還是存在很多問題;也非常期待也更好的解決方案吧。

總之,如果 AR 和 VR 一定要有一個來改變世界,那麼我覺得會是 AR 。


沒有什麼技術是一定會代表未來的,更多的是互相借鑒,彼此交戶融合,共同發展,最終目的也是為未來到某個方面或點提供了便利而已。


都不能


這是兩種技術而已,不好放在一起比較,未來肯定這兩種技術的結合,而非一家獨大。


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