光學在VR或者AR中是否屬於核心技術和難題?
對於顯示而言,光學當然是核心技術,但是是否是難題,則需要發展地去看問題。從當前的技術的階段性來看,VR和AR是存在於不同層面上的:
展示畫片用的西洋鏡作為簡單粗暴的近眼顯示設備,在上個世紀初就開始盛行了,這和當前市面上的VR盒子從光學上而言沒有本質上的區別,而這種光學技術從伽利略造望遠鏡的時候也就產生了。直到現在智能平台的出現能讓畫片大小的區域顯示所有自己想要的內容,便有了如今的VR設備的體驗。而智能平台的加入除了能夠在顯示內容上隨心所欲意外,還為我們展示了不同的交互方式,讓我們可以全身心融入虛擬的場景。
AR設備的近眼顯示真正做到便攜級別也只有等到Google Glass面世了(飛行員頭盔那種離眼睛太遠的不算……)。在Google Glass同類產品進而試圖瓜分市場的過程中,大家發現AR光學技術真的處在一個幾乎很原始的階段,視覺效果和VR設備的體驗不可同日而語,而像科幻劇裡面人們所展望的那種設備,則距離遙遠。隨後就出現了新的方案,在我認為是劃時代的新的方案:Lumus為首的陣列波導、微軟HoloLens牽頭的全息波導。新技術的初始階段,都會為工藝而煩惱,為什麼Lumus遲遲不出量產機型,HoloLens的低出貨量都快把產品推成了收藏品?就是因為光學技術在實際生產過程中還是需要做很多考證和試驗的。
有知乎網友提到反向工程,光學結構和電路設計不一樣,並非所有的產品都能從最終形態反推出工藝過程的:Google Glass的方案中所使用的偏振分光稜鏡,但凡是個光學實驗室,都會用得到,其原理也比較簡單,所以一時間雨後春筍一般出來各種仿製產品。但對於HoloLens的全息波導,三種顏色每一層都要經過特殊方向的激光來做曝光,在塗有特殊材料的鏡片表面進行光學處理,最終形成所需要的全息光柵,過程中所使用的激光光強、中心頻率、帶寬、相干性,以及材料的配方、曝光時間、曝光溫度這些都是經過許多次光學實驗獲得的最優方案。這些參數都無法通過簡單的光學分析來反推出來,通過成千上萬次的實驗尋找最佳參數的過程中的隨機性也提升了技術研發的難度。
總之,因為光學技術的門檻高低不同,VR已經早早地進入內容比拼的階段,而AR則依舊在解決光學技術難題的道路上摸索前進。也許在不遠的未來,AR光學技術被熟練地運用到近眼顯示模塊中,不管這些技術是否被大眾所熟知,它都會成為我們生活的一部分:像可口可樂一樣,雖然百年以後我們還是不知道配方,但是我們仍然可以人手一瓶Open Happiness。如果是說廣義的光學(比如激光的等離子體成像這種也算),那麼不管是AR或者VR,的確和光學關係很大。任何入眼的東西會和光學的關係不大么?國內那幾十家頭盔山寨廠,論電子部分的生產製造能力洋人要跪舔大深圳的,論光學部分么我就只能呵呵了當然國內長春光機這種也是很強的問題你用不了哇。
光學在VR和AR裡面起到決定性作用,未來全息技術一定是基於卓越的光學基礎之上,至於什麼3D建模技術和機器視覺技術已經接近非常成熟,未來也會出現很多開源項目,但是全息光學革命至今未來出現,裸眼3d就是一種光學技術革命,未來的全息技術也一定基於光學技術。另外一個核心革命電就是電池了,如果電池可以待機一年,很多行業會被顛覆。等吧!
看你想不想做的更薄了,現有能接受的話,一點不重要。
重要是重要,可鏡片就那麼幾片,等大廠產品出來,反向工程還不容易嗎?
當然不是了,主要問題在三維場景建構和分析啊。
腦補能力不夠是腦子不好使不是眼睛的問題。所以題主轉CS吧哈哈哈
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