坦克世界地圖不對稱如何保持遊戲的公平?

類似於DOTA地圖不對稱,肉山對夜魘有利所以天輝有優先bp,而且地圖的其他細節也算是基本對稱,坦克世界的大部分地圖都是極度不對稱的,那它是如何保證對遊戲雙方的公平的

補充,其實我想問的是他是如何保證在這麼不對稱的地圖上,雙方的勝率差不會差太多


其實坦克世界地圖極限上是比較公平的

但是這是極限情況,就好比兩輛10級車,a操作複雜,b上手簡單,在水平極限的情況下,a勝率勝率大於b,但是對於大眾水平,b勝率&>a道理相似

坦克世界的地圖有類似的情況,同一張地圖a b兩個出生點,在意識技術統一的情況下,a勝率大於b

但是對於散野玩家來說,可能b的勝率就大於a,這些情況都是比較常見的。

舉個典型例子就是卡累利阿的攻防戰

這張圖在攻防戰的時候出現概率很大,我經常輸

後來經過反覆測試發現,開局帶著隊友強搶1線勝率很高,超過90%

原因也很簡單,對於II區域來說北面出生的人有天然卡死II線的放炮位,還有非常良好的黑槍狙擊點

所以正常情況,||線被攻破是幾乎不可能的,這是防守方的優勢

那這場戰鬥真正的核心就是在I號區域,誰先到達這裡誰就佔據主動,這裡,其實就是進攻方的優勢。

地圖大多就是這樣的情況,地圖不對稱,雙方自然各又有優劣,但是實際上,各方優勢地形也因為地圖不對稱而位置不同。

如果你玩坦克世界只拘泥於對方所具有的優勢地形,那還是不要玩了。

一張地圖的的很多位置都是互相牽制和影響的。

掌握和控制本方的優勢地形。分析局面,找出對方戰線漏洞,打斷對方的防守鏈條,才是取得勝利的關鍵。


所以地圖一直在修改,以求平衡。

實在改不動的就直接刪了。


事實上是坦克世界出生點位確實不公平,我是好幾年以前玩的,那時記得湖邊的角逐兩個點位勝率差有15%以上吧好像……


事實上坦克世界的勝率差每個地圖區別都有,勝率差過大的話,就會直接改地圖...


通過統計學的隨機分配來解決。不按個人水平分房同理。實際上是很愚蠢的辦法,至少我覺得是。


【提前預警拒絕撕逼,各人對地圖理解可能不一樣】地圖不對稱最臭名昭著的例子:卡累力阿攻防戰,進攻方兵力因為地形限制必須分兵上下兩路(如果一波流就等著防守方一轉攻勢從放空的那一路把山上的SPG,TD還有全場不動的蹲坑狗給抄了吧)而且還都有對防守方有利的轉角地形(進攻方只要敢沖基本上就等於給防守方的後點TD送輸出)。只要防守方不弱智,不管輸贏,進攻方會跟吃屎一樣打的非常噁心


簡單,首先地圖不設計絕對的安全沒有絕對的安全的眼位,絕對適合某輛或者某種車打的地形,即使某些地形對某種車有利,分房分在這圖那邊的概率也是1/2,然後官方分析數據,同一張圖,幾千萬場基數的統計數據,同一張圖兩邊勝率差不超過1%,如果超過1%,分析數據,玩家打法,發現問題所在,修改圖或者刪掉圖,而且設計圖的時候,其實不對稱的只不過是細節,總體來看是對稱的,就像有了諸多細節的象棋棋盤一樣,最後最重要的,還是個人技術,團隊意識的配合


一場遊戲地圖兩邊確實不公平 但是因為每個玩家分到每一邊的概率還是1/2 所以從宏觀上看還是公平的.....

很久以前爐石亂斗模式奈法利安大戰大螺絲也是這個道理ヾ(●ω●)ノ


所以有了隨機分房這種東西,可以隨機到優勢出生點,可以隨機到優勢隊友,可以當班長……總而言之,給菜鳥一個機會,讓高手沒有開低級車一直當班長輕鬆一騎當千的機會。想要一直當班長就玩十級車,但是高手都在頂級房晃悠,利用技術在劣勢路勝利才是真正的萬王中王


分配在哪邊是隨機的基本是1比1


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