遊戲系統與遊戲玩法之間是如何定義的?怎麼來區分一款遊戲里的核心系統、核心玩法、主要玩法之間的說法?


首先,要明確系統和玩法的區別。

系統是一個工程學概念,涉及的是系統包含的要素,要素之間的聯繫。

玩法則是一個設計學概念,關注的玩家與遊戲的互動,從遊戲獲得的反饋以及精神價值。

需要說明的是系統和玩法不能簡單等同,也不是內涵與外延的關係。

  1. 一個系統可以引出多種玩法
  2. 多個系統的組合與聯動又組成新的玩法

核心系統

  • 從純粹理論派的角度來說,指的就是攝像機系統、操控系統、行為系統,這三者決定了遊戲的根本類型(當然,純理論在國內毫無意義)
  • 從一般的理解意義來說,指的是「RPG circle」,即「獲得資源--提升實力--驗證實力--(再獲得資源)」這三者的循環是目前絕大多數遊戲的核心組成部分
  • 從盈利模式和運營角度來說,核心系統指的是核心價值的投放、階梯性消費體驗和核心價值相關的經濟系統

核心玩法

上面說了,玩法是一個設計學概念,焦點在於玩家。核心玩法就是玩家最基本的遊戲行為和情感體驗,比如大菠蘿是一個打怪刷裝備的遊戲,超級瑪麗就是一個跳跳跳的過關遊戲。

主要玩法

主要玩法通常是核心玩法的延伸,比如傳奇是一個刷裝備的遊戲,但是PK、攻城等等。這些玩法也是有核心系統構成或者是與核心系統關聯,但是可以給與玩不「不同尋常」的遊戲體驗。


目標玩家群決定遊戲概念

遊戲概念決定遊戲賣點

遊戲賣點細分為遊戲玩法

遊戲玩法由遊戲系統實現


這個問題有些學術了,現在對於遊戲並沒有一套大家都接受的理論存在。所以我認為糾結於一些「定義」是沒有必要的。

比如「遊戲系統」其實在玩家眼裡就是「遊戲玩法」。而所謂「核心玩法」與「主要玩法」更是接近於文字遊戲,可以說沒有任何區別。


以下是我之前總結寫下blog,希望可以幫到你。

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核心規則

核心規則——主要是定義這個遊戲是怎樣玩的。

例如

塔防遊戲——就是把到達終點前把所有怪物都殺死,否則你就輸了。

射擊遊戲——在對方殺死我之前,用槍把對方擊倒,這樣你就勝利了。

籃球——把球投進對方的籃筐,這樣就能得分。

你會發現,以上的核心規則都有一個共同的特點,就是能明確分出勝利和失敗。只有區分出結果勝負平,遊戲才會有意義。

配套規則

配套規則是圍繞核心規則展開的,規範遊戲邊界或激勵玩家某些行為的一系列規則。

規範遊戲邊界,就是遊戲中不能做的事情,做了就會有相應的懲罰。而在這一規則之下,允許玩家發揮聰明才智,用任何方法爭取勝利。

例如:

足球——不能出界,出界則收到懲罰,將球權交給對方;不能用手,用手會受到懲罰,將球權交給對方。當然不能踢或者打對方球員,或者故意用頭撞對方球員。

象棋——馬走日,象走田。兵不能往回走。

另外有一些配套規則起到激勵玩家某些行為的作用。

例如:

籃球的三分線規例,在三分線以外把籃球投進籃筐,可以獲得三分。這就激勵了球員更多地在遠處投籃,不會都擠壓在內線,使得前鋒後衛中鋒可以各試其技,使這項運動更豐富。

我們一般會將核心規則和其配套規則稱作主要規則,兩者都不能少。我們可以將核心規則看作遊戲目的,而配套規則是達到目標的路徑。

外部規則

外部規則是非必要的規則,也就是說沒有了這些規則,遊戲仍然可以進行。

外部規則的主要作用是訂立比核心規則更遠大的目標。例如NBA籃球賽的賽制就是訂立一個最終目標,全美總冠軍,比起單單由核心規則訂立的一場球賽的勝利更遠大的目標。

在體育項目里,我們經常會看到很多外部規則,例如淘汰賽規則,小組賽規則,兩盤三勝制規則。

在遊戲中,我們看到RPG的競技場排名也是一種外部規則。

外部規則往往能夠影響主要規則。例如:在小組賽賽制中,運動員為了能保存體力,可能會在對陣較強對手時故意輸球,以全力爭取下一場的勝利。

因此我們在設計時,應該小心使用外部規則。善用外部規則,可以起到非常強烈的激勵作用。

隱性規則

當某個遊戲發展到一定程度,隨著玩家經驗不斷增加,可以總結出一些規則幫助勝利或者使自己立於優勢地位。隱形規則是沒有明文寫在章程裡面的,但如果違反了,則很可能會輸掉比賽。因此在絕大多數時候,參賽者都會遵從這些規則。

例如:

在圍棋當中要一片棋子活過來,必須要有兩隻眼,這樣才能守住。當然,像《天龍八部》中的珍龍棋局是例外。

而在象棋開局,也有幾個比較固定的開局和應對的下發,一旦其中一方不按隱形規則下,則有可能在早段落敗或落於下風。


其實可以理解為核心系統還是為核心玩法服務吧,核心玩法為啥叫核心玩法呢,其實主要還是會影響遊戲的生命周期、用戶群、付費等因素,這是需要最先考慮的。核心系統都要基於核心玩法進行設計,是如何讓核心玩法想要達到的效果更好的體現,從各個方面服務玩家。

比如最近很流行的卡牌類型,核心玩法就可以理解為卡牌養成,為其服務的就是卡牌系統了,那關於卡牌系統就可以做一些升級呀,進化呀之類的系統,這就算核心系統吧。根據遊戲類型的不同可能又會有pve的推圖呀,pvp的戰鬥之類;其實無論pvp還是pve都是戰鬥玩法,戰鬥玩法就需要有一套系統的規則了,比如卡牌的技能呀,出手順序呀,攻擊判定,這些是屬於戰鬥系統中的規則部分。拆出來又可以做技能系統,包括學習技能、升級技能、組合技能,等等。其實捋一捋就會發現,這些系統實際上都是以玩法為基礎設計出來的。所以設計來說,一般會先明確一個玩法,然後可以根據這個玩法做多少系統,有什麼作用,要達到什麼效果等


核心玩法是有的,只是市面上的遊戲基本在玩法上面相近,所有在很多廣告推廣上面反而脫離了核心玩法,取一些能博眼球的玩法或者說法,舉個例子,例如市面上大部分遊戲的核心玩法就是「打怪」,然後圍繞「打怪」產生了「組隊刷副本」的主要玩法。


那麼,各位大神覺得現在手機遊戲想要推陳出新的重點應該放在哪裡?虛心的求教。


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