像DNF一樣有很棒打擊感的遊戲中「打擊感」是如何實現的?
瀉藥,正好之前做過一個橫版動作遊戲。
所有遊戲都是基於幀運行的遊戲邏輯,這一點是個基本前提。不管3D還是2D。
如果在每一幀中,根據判斷框的外形、位置來制定複雜的碰撞邏輯,這種遊戲叫格鬥遊戲。
而每一幀中,所參加運算的數據越少,邏輯越簡單,遊戲的格鬥元素就越少,最終變成所謂動作遊戲。
而打擊感,在這兩種遊戲中,主要靠以下幾個元素:
1: 角色的動作:
敵人被攻擊時,是否有複雜邏輯:根據攻擊者的攻擊距離,攻擊方向有位移、或者特殊動作。
自己在攻擊敵人時,武器或者攻擊部位是否有複雜邏輯,比如攻擊在被格擋時,是否有不同的動作表現或者位移。
2. 特效:
分為戰鬥特效和屏幕特效。戰鬥特效是指刀劍的刀光,閃爍的火花等。特效播放的軌跡,是否符合一次攻擊應該有的體現效果;腳底的怒氣圈火焰是否讓人覺得血脈噴張等。而屏幕特效,則是視角的放大縮小,抖動;暴擊的反色效果;攻擊的殘影效果等等
3. 音效
很簡單,不同的武器攻擊到不同的物質上,不同的音效;格擋、MISS的不同音效; 敵人的哀嚎,自己的怒吼等音效,等等。
歸根揭底,遊戲的打擊感,是指在攻擊的判定幀中增加更多的視覺和聽覺反饋。就好比,一盤菜,裝飾的東西佔了大半盤。而其他類型的遊戲,菜才是豬腳啊!
卡肉是最典型的打擊感表現,看似簡單,但手感這個東西很微妙,其實很難調。
業內做得好的主要是卡婊和白金,比如mh、獵天使魔女等。
當然,有好的就有差的。比如米忽悠山寨獵天使魔女做出來的崩3,抄都抄不好,硬生生把卡肉變成卡得蛋疼。
===無聊的正文分界線===
打擊感的來源是遊戲對玩家操作的反饋: 1.音效:符合碰撞的材質、精確的音源位置、合理的發聲時間 2.特效:適當的空氣擾動、誇張的飛塵/飆血、特殊的命中效果 3.動畫:專業的卡肉硬直、配套的受擊表現、擬真的武器手感 4.其他:手柄的振動、鏡頭的伸縮抖動、血條的虛血表現、暴擊會心等有衝擊力的飄字並不是專業的但大致解答一下
dnf作為動作遊戲其實是很優秀的(無視某個國內的坑爹運營商的話),其打擊感依然比歐美那些大廠做得都好
其實打擊感並不難理解,主要通過視覺和聽覺來表現(如果設備允許的話還能通過觸覺),模擬攻擊後的那種感覺欺騙大腦,讓自己感覺到:這一下命中目標了。足夠優秀的打擊感還能讓你判斷自己的攻擊照成多大傷害,舉個例子:血源詛咒中的愚笨蜘蛛螺姆,腹部和頭部的傷害抗性是不一樣的,頭部抗性較高而腹部較弱,攻擊頭部會感覺很硬,而攻擊腹部則會感覺每一下都結實的打進了肉體內,與之相反的則是巫師3了,我幾乎只能通過血條的減少來判斷自己是否命中目標了。
而打擊感可以通過動作停頓,對方被擊中的反應,畫面抖動,命中音效來體現,就如dnf中格鬥的東方棍和爪,東方棍擊中目標後是鈍器的沉悶的聲音,較為緩慢,而爪則是爽快的利刃切割肉體的聲音,較為快速
而命中怪物時,人物的動作會有所停頓,同時擊中的怪物數量越多,停頓感就越明顯,與空揮的流暢度是完全不同的。比如驅魔的星落打,揮擊的時候那一下停頓較長給人一種這一下很疼的感覺,而且怪物會飛老遠
而如果想表現傷害爆表,則通常會用畫面抖動來表現,例如驅魔的狂亂錘擊每一次錘擊都會讓畫面出現抖動,非常有視覺震撼,又比如散打的碎骨也有此效果
怪物被攻擊後的動畫反應也能很好的體現靜幀:打擊有停頓感力度感畫面震動:角色倒地的時候表現重量角色的反應:多種人物受傷反應可以讓遊戲更生動音效配合
彈藥:(放完大狙)有打到的手感。大槍:呸!那是老子開的槍
完全無法回答這個問題。
但某些連滿級的DNF角色都沒有的玩家也不要來強行回答這個問題了吧。穿上武器裝扮就全是鈍器的聲音…很不舒服
DNF打擊感很優秀??? 題主你知道怪物獵人嗎。
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