如何看待神主透露東方官作要上 Steam 的言論?

怎麼看待?我覺得是「我tm買爆」


挺希望zun能夠看到pc平台的價值,要知道playdoujin計劃也有相當一部分原因,是源於zun對pc平台發展的憂慮,但實際上這種憂慮僅限於日本本土,霓虹也是自有國情在此,但在那之外的pc平台仍然值得期待,很大程度上正是得益於g胖的老奸巨猾。

當然,同人畢竟是同人。我們也不要因為圖個方便就覺得好像steam不上白不上,這個舉動理想的效果是方便拓展海外黨的渠道,但最好也不要讓本土的同人愛好者從此懶得去展會排隊。g胖也是要賺錢的,如果按照30%比率抽成,你們是希望zun每份少賺還是我們多花?我當然希望是後者,反正它們原價已經比商業遊戲便宜太多了。

30%的比率雖然看著可惜,但橫向比較應該已經很良心了,這就是商業的代價,甚至於我都不希望在談判中給zun做多少特殊的讓利,因為我認為就是要讓愛好者能知曉其中的不易,明白商業不是伊甸園,steam也不是,而我們也不應該去苛求他們是。

就算單從商業角度考慮,縱向一體化,減少中間商對成本的節約是必然存在的規律,希望到時候能從價格,讓愛好者們不要老是問上不上steam,好像上steam是天經地義,不上一定要有很沉重的理由一樣。


我和匿名用戶的看法一樣。

直白的說就是敷衍的試水。

沒有卡牌,沒有成就,沒有雲,沒有創意工坊,估計也不會參加什麼活動和打折。

steam的特色功能可以預見的是都不會有。

當然暫時也不會有多語言支持。

同樣的,bug也不會修。

非常不友好且完成度都不夠。

回憶一下當初東方Project邁向海外的第一步,輝針城登錄Playism時候的情況。

Playism也是一個面向世界的能讓日本獨立遊戲發布的平台。

當初東方登錄Playism的時候還是引發了轟動的,但是細節上是這樣的:

1. 他發布了一個只把標題改成了羅馬音的遊戲,內容一個字沒改。

2. 然後Custom.exe改成了擁有語法錯誤的英文界面(還改出BUG了)。

3. 打包進去的時候,因為包含了日語文件夾的路徑,導致歐美Windows無法啟動遊戲。

4. 因為是zip打包,解壓的時候會亂碼。

5. Readme和Omake都是Shift_JIS編碼,非日語系統打開亂碼。

(時間久遠,存在記錯的可能性,但是大概就是這麼回事。當時我都震驚了)

這次登錄Steam,希望情況能更好一些。

BUG我是不指望他修了,至少亂碼的情況能避免最好避免。

對於路人用戶想必是體驗很差了。

東方狗給好評,而誠實的路人很可能給差評,如果最後用戶評價變成「褒貶不一」就不好看了。

另外東方愛好者也不是都會買的。

最後銷量上萬肯定不是問題,能不能達到理想水平就很是問題了。


大家都希望東方的全部作品都登錄steam,zun表示新作賣得好的話就會把以前的遊戲搬上去。

那麼東方天空璋能賣多少呢?我斗膽盲目分析一下。

steam上擁有者最多的單人縱版stg是《地獄季節感》,owner數19萬,player數10萬。這是個完全免費的遊戲。支持五種語言和steam成就。

其次是《紅蓮四羽:世界引燃》和《斑鳩》,銷量(owner數)分別是13萬和12萬,player數分別是7萬和10萬,售價均為10美元(國區36元)。前者支持七種語言,後者支持日英雙語,兩者均有steam成就,集換式卡牌,steam雲以及排行榜。

比較有意思的一點是,《紅蓮四羽:世界引燃》的銷量比《斑鳩》略多,但是《斑鳩》的玩家(player)數明顯更多。可能是前者打折力度更大(兩者最高折扣分別為-80%off和-50%off),且進過四次包導致許多擁有者只是單純喜加一。所以可以認為目前《斑鳩》應該是steam上單人縱版stg的銷量天花板。

《斑鳩》往下存在明顯的銷量斷層:《蟲姬》3.6萬,《怒首領蜂大復活》1.5萬,《eXceed》系列三部分別為7.9萬、6.8萬、7.3萬,《傲氣雄鷹周年版》3.3萬等等。近期發售的諸如《彈幕音樂繪》、《憤怒軍團:重裝》、《彈魂》等銷量慘淡。

steam上大部分單人縱版stg銷量很難過萬,遊戲品質高如《斑鳩》,銷量也被遊戲類型給吃死了,無論遊戲門檻、售價、遊戲語言、是否支持卡牌成就雲存檔排行榜等。steam上核心stg玩家就那麼多(10萬數量級),遊戲類型已經過氣得不能再過氣了。

當然,還是有一些例外的。比如《Jamestown》主打多人合作最多支持4人同屏,銷量高達65萬;《Symphony》把音游做成stg,銷量25萬;《Dragonia》把黃油做成stg,發售不到半年銷量突破10萬等等。這些通過加入stg之外的遊戲要素把受眾擴大,銷量也就高了。

那麼再來看天空璋。

(雖然我們表面上經常調侃東方是音游,是色情遊戲,但實際上大家都清楚東方整數作是什麼類型。)

東方愛好者是發售初期的主力,可以接受語言和bug之類的問題,甚至可以無視價格。那麼東方愛好者有多少?這很難統計。今年七月《東方茨歌仙》七卷總銷量達到100萬,卷均銷量有14萬,可以粗略地認為東方愛好者有10萬以上。

從這點看,天空璋銷量上10萬應該只是時間問題。

但是,天空璋目前看來很有可能是改都沒改就直接放到steam上的,整個商店頁面都是日文,沒有卡牌、成就、雲存檔、排行榜等等。如果發售時仍舊是這樣,那對於東方在steam上的推廣是很不利的。

我見識短淺,至今沒見過哪款steam上的遊戲可以在沒有英語、卡牌、成就、雲存檔、創意工坊而且還是過氣類型的情況下叫好(80%以上好評率)又叫座(10萬以上銷量),不知道東方能不能讓我大開眼界。


好事,不過以這個趨勢發展下去,將來神主大概還會有更多動作(當年說不上steam是因為比較麻煩,當年也說不動畫化也是因為類似的原因,現在看來未來的變數很大了)。現在參與東方Project商業化的團隊越來越多,感覺神主大概已經看開這些東西了,希望未來東方Project依然能被神主所把控,不要丟失了主動權。

當然,東方的正真魅力還是同人,希望東方及其二次同人能永葆同人精神。


當文章發了:《東方》登陸Steam意味著什麼

===================================

本答案包含韋編4《天空璋》訪談的第一手爆料

宣布登陸steam的信號,標誌著《東方》的轉型,如果說十年前的《風神錄》是《東方》的第一次轉型,那麼《天空璋》就宣告著第二次的來臨——

ZUN的創作已經有了國際自覺和國際化的覺悟,而這個思想的前提就藏在《天空璋》中

這個前提是什麼,請各位耐心將本答案看完:)

13年的態度:

我想過。不需要運輸盒子會極大地降低成本,但是想要上steam我還有很多努力得做。一個基本的問題是,我沒有早期的遊戲的原始數據了,而重做新的版本將是一個挑戰。而且,最重要的是,如果我開始使用steam,我就不得不重點關注國際用戶。最近很多其他國家的人來我這兒打聽。

15年的態度:

「我認為東方的主要面向對象在今後也仍然是日本人。可能還起著抑制湧向海外的趨勢的作用」「關於登陸Steam…我已經想過很多了。不過太麻煩。」

17年 宣布登陸steam

現在令人思考的問題是,ZUN宣布《東方》登陸steam是心血來潮嗎?《東方》之前為什麼沒有登陸steam?《東方》為什麼現在要登陸steam?

《東方》之前為什麼沒有登陸steam?

我們都知道,《東方》是獨立遊戲的典範(雖然ZUN更願意稱其為同人遊戲)。獨立是什麼含義?了解點設計史的都知道,獨立遊戲作者的特徵類似自然經濟時期的手工藝匠人——設計、生產、銷售渾然一體,整個過程完全由匠人所控制。這個時候的設計的邏輯,用馬克思的政經來講,就是使用價值,遊戲的使用價值是什麼?娛樂,滿足人的精神需求。這種追求使用價值的設計邏輯,換個更通俗的表述,就是廣義上的功能主義,其本質是人本主義。

然而隨著資本主義生產方式的出現,自然經濟的解體,這種「匠人」式的生產模式也隨之解體,取而代之的是高度分工的資本主義生產模式,設計活動也逐漸專門化,即設計開始與生產分離,這就意味著,用遊戲來打比方的話,就是不懂遊戲製作的人開始參與遊戲的製作了,同時原來最懂遊戲製作的人喪失了對遊戲製作的主導權,從而鬧出了各種笑話。這裡顯然是存在矛盾的,而在設計領域,這些矛盾的爆發,就有了19世紀後期以來的一系列的近現代設計革命,如工藝美術運動、新藝術運動、以包豪斯為代表的現代主義革命。

設計學對這個問題探索了100多年,但是這些問題依然還存在,為什麼?原因很簡單——設計學是資本主義之子,資本主義的生產方式依然主導著世界,我們的設計活動,絕大多數是在資本主義社會經濟制度的框架下進行的

此時,設計邏輯主流,早就從使用價值,轉向了價值,確切的說是剩餘價值,這就是資本的邏輯——用通俗的話講,遊戲製作不再是為了好玩,為了玩家(當然往往也包括遊戲製作人自己)的精神享受,而是成為了資方攫取利益的工具,正如我們胡主編在《宇宙無敵閃亮炫麗摩多羅》諷刺的:網遊imba 手遊騙氪 老套無限循環 有沒有

所以,所謂的獨立遊戲,在當下這個環境中,自然是一股清流。

而《東方》被傳為「奇蹟」,用人氣來概括未免浮於表面,就筆者看來,它的奇蹟性在於它在當今這個資本主義世界中復活了被資本主義解體的手工藝匠人的生產模式,螺旋上升式發展,而在新時代的呈現出新特點(比如創作社群的成立)的同時,最重要的是,它指出了一條製作者如何從資方那裡奪回遊戲製作的主導權的方案(當然這並不是唯一的,比如眾籌也是一種)讓遊戲從異化回歸其本真,以《東方》為代表的「日本同人模式」究竟是如何形成的,值得更深入的研究

但顯而易見的是,《東方》這種甚至是顯得比較極端的,依附於線下展會、零售的「同人模式」,正是《東方》遲遲沒登錄以steam為代表的網路渠道的深層原因——ZUN所經營的這種,極具日本特色的商業模式/生產模式,甚至讓銷售過程都牢牢控制在自己手中,「將自己製作的遊戲親手遞給玩家」,這既是身為製作者的樂趣,當然也能看成一種營銷手段。

可謂是,就像張開結界一樣,ZUN讓《東方》儘可能地隔離於資本,隔離於現世,就像與人世隔離的幻想鄉一樣,形成了自己的可持續性的創作世界。只要把現在的愛好者社群經營好,ZUN不存在登陸steam的硬性需求,「今天的幻想鄉依然會很和平 」。

《東方》為什麼現在要登陸steam?

但是「異變」還是發生了,《東方》要登陸steam了!ZUN圖的是什麼?

從ZUN過去訪談中表現的態度來看,這次不可能是心血來潮,ZUN不會沒有準備,那麼我們可以從近期的大事件來尋找答案,那就是新作《天空璋》

根據消息,登陸steam的第一作就是《天空璋》

《天空璋》是怎樣一作,確切的說,如果說它是轉型的話,它的革新之處在哪裡?

其實筆者老早就談過了

tinym:如何評價 TH16《東方天空璋》(正式版)?

在11月即將發售《東方文化學刊》第七期中,筆者也會集中討論這個問題。

「障礙之民」的真面目是什麼?

然而到目前為止不過是推測、解讀而已。直到韋編4的《天空璋》訪談回應了我的解讀

「若是僅把障解作殘疾的話,產生的爭議會很大。障的內涵不局限於殘疾人,還包括各式各樣的(在日本社會中)受到歧視的人,所以幻想鄉某種意義上就是這些人的聚集之處(庇護所),隱岐奈就是它開闢者之一」

「這些歧視問題是我們是絕不能忽視的。但是這些話只能在採訪中說出來,在遊戲中表現得太直白的話,就顯得說教味太濃,搞得太嚴肅也不好」

不僅如此,異文化是韋編4《風神錄》訪談的關鍵詞,如家鄉白馬的山人(山鬼)傳說、海人族安曇、阿依努,配合近期二軒目的言論(2017.9.26)

Z「勉強すれば分かるよ、色々と勉強した結果日本はずっと中國から學んできたものを何忘れてるの、中國って呼び方するからややこしくなるけど、大陸から」

Z「大陸から學んできたことを忘れないでほしい」(不能忘記中國一直以來是日本的老師)

2軒目から始まるラジオ第85(86)回放送のメモ

學刊的另一位撰稿人,院長也得出了《天空璋》是參考京極夏彥的《塗佛之宴》的結論,而《塗佛之宴》的主題正是中日文化交流。

再結合《天空璋》的文本

(隱岐奈)幻想鄉的緣起,若撇開我等障礙之民不過是一張白紙

柳田國男的民族觀,津田左右吉的歷史觀,一目了然。

正如韋編4對《天空璋》總結:

一切都是,為了將幻想鄉的緣起與現代社會相聯繫的,真正的秘神所設下的陷阱

《天空璋》的內容之當下,之現實,之多元化,之國際化其實是前所未有的,雖然遊戲中表達的很含蓄,但ZUN通過各種渠道向年輕人們發出了自己的聲音。

筆者在《障礙之民考》中也預見性地討論了這個問題:

在《天空璋》剛發售不久時,筆者在學刊的討論群中和其他同好們探討過「障礙之民」這個話題——類似前文所說提的政治取向,ZUN有沒有抱著一個「問題意識」來製作《天空璋》,遊戲能不能用來解決社會問題,應當不應當承擔起這個責任,是不是越俎代庖等等。

筆者是學設計學的,做設計是要抱著強烈的「問題意識」,設計本身就是去解決問題。當今的設計特別強調倫理、社會效益、現實關懷,而不能淪為資本的奴隸,所以筆者對這些內容都是非常敏感的。《東方》本身就是一種設計,筆者自然會在設計的框架下去批評《東方》,《東方》能進入這個框架,也是筆者的期望,畢竟創作/設計如果想避免自嗨,關注社會、關注當下就是最簡單的手段

除了設計的層面,《東方》還是一個與年輕人存在巨大介面的媒體,其傳播能力不可小視。但是正如本文所考察的,《天空璋》的傳達有一定的隱晦性,文本存在著多義性,就好像當年德國人沒有燒掉《格爾尼卡》。假如說《天空璋》存在著政治取向引導的話,那也是通過筆者這樣的批判者的「解讀」進行間接的引導,這就是「藝術性」的巧妙之處吧

當然通過遊戲解決社會問題,或許只是筆者的異想天開,但我相信遊戲具有成為一種社會創新設計的潛質。但不管怎麼說,《天空璋》至少是,一名成熟的「數字工匠」對當下社會問題的呼應

《天空璋》之後的幻想鄉,不再是一個虛無縹緲的理想鄉,

而揭開了其「各式各樣的(在日本社會中)受到歧視的人的聚集地」或是庇護所的真實側面。

假如說《風神錄》標誌著中二青年走向成熟,那麼《天空璋》標誌著這位「數字匠人」開始利用《東方》的影響力向社會,甚至是向國際發聲了。

談到這裡,《東方》為什麼會登陸steam,自然就非常明晰了——

《東方》已經形成了一個相當成熟、穩定的,手工藝匠人式的生產模式,其生產的是遊戲本身,而非資本增值的工具,它向海外進出的理由,自然區別於一般的資本擴張的理由。

但是這種局限於同人展會、通販零售的,其創作的循環未免太過封閉《東方》是為了抵禦資本的介入而布下這張結界的。但也阻止了《東方》的進一步發展,其創作難以跳出日本的單一眼光,在自己的不大不小的圈子內自嗨。雖然在今天這個互聯的世界,國界和天險,阻擋不了文化的傳播,即便沒有銷售渠道,我們也能通過網路輕鬆獲取《東方》的本體,海外的大大小小東方創作社群也紛紛自組織起來。

然而自下而上的海外玩家的活動,對《東方》的發展固然重要,但終究只是其中一部分。《東方》的發展依然需要一個自上而下的過程,即製作者產生了創作的國際自覺,從而調整自己的創作視角和思路

《東方》登陸面向海外的網路平台steam,這雖然並不意味著《東方》一定會增加更多的異國內容,正如鱒說的,「我必須不得不考慮國際玩家」,但這要求創作者不得不以更廣闊的眼光、包容的態度來進行創作活動。

很明顯,《天空璋》就奠定了這樣一個文化包容的基調這是《東方》登陸steam的必要前提,也是《東方》成為國民作,乃至於世界之作的基礎——因為越是世界的,也越是民族的,你的創作能感動不同文化、不同國家的人,怎麼不會感動自國人。

馬里奧,單純靠可玩性就成為了世界之作,那麼走民族的、傳統的路子的創作/設計,不能浮於文化符號的表象,而是要抓住文化符號深層的精神內涵,而這精神內涵,只有這部分往往是各民族、乃至於全人類共通的。抓住了這部分,你就抓住了世界玩家的心,也自然能抓住本國玩家的心。想來,這也是《東方》目前為止受到世界玩家追捧的原因之一,而今天ZUN又在這路上邁出了一大步。


瀉藥 沒啥建設性的想法 瞎寫點吧

給了不少人補票的機會 (白嫖大概還會存在)

信仰人士選擇購買實體碟子 更加信仰的人士可能會二者全收

價格的話應該會比實體要低點 不過會對已有的碟子價格造成怎樣的影響不太好說

估計又會拉來一波吃瓜萌新 可能會對圈內部分人士造成不適(論萌新的破壞力)

很好奇成就系統會怎麼做(出門瘡⑨人士獲得成就:baka)

官方漢化的可能性...還是搬運貼吧吧...

格鬥作的聯機或許會變得便利 然後我就被人踢爆 @馬甲菇

順便 期待秘封的音樂碟能上架(?˙▽˙?)

-----------更新---------

意識到一個十分嚴重的問題

解鎖不了全成就

是不是就沒法掩蓋自己沙包的身份了∑( ̄□ ̄;)


這件事情只能說是合情合理遲早的事。

首先可以參考這條

ZUN(太田順也)在日本ACG界有著怎樣的地位?

早期的ZUN基本是作為一名同人創作者的獨身一人, 但是隨著時間漸漸地推移現在ZUN接觸到了各種不同領域方面的有權人士以及特有的以例大祭委員會為首的大力推廣東方的ZUNTeam組織。

現在的ZUN已經不止是一個人,而是一個大團體。

有人會和ZUN說「我們做個什麼大新聞吧」

一開始可能ZUN是拒絕的,然後某些人不斷提出規劃想法

ZUN可能就想一下,然後就答應了。

比如這次直播里透露的憑依華就是:

海豚海原:東方角色現在這麼多了, 我也挺喜歡永夜抄的,我們來做個組隊CP搭配的遊戲吧

ZUN:好啊。

於是憑依華就這麼出來了。

東方前幾年還只是停留在出版書籍,手辦,舉辦周邊展會這一層次。

近2年在ZUNTeam委員會的努力下爆發了東方了在各個領域方面的消息:街機,音游,店鋪,PS4,Switch 等等

關於Steam方面ZUN也是一直想要登錄的,而2013年的ZUN的團隊勢力還沒有這類想法,

如果當時就有PlayDounjin這類企劃的話幫ZUN一手自然就上了, 正是時機成熟的時候於是順水推舟了一把, 目測之後 不可思議幻想鄉,紅舞斗,空戰姬這類東方二次同人也會登錄steam平台,


個人感想什麼的就不說了,從動機上來分析下2un態度轉變的原因

16年Zun在京都大學的演講說

「關於登陸Steam…我已經想過很多了。不過太麻煩。」

(前幾年的演講也是類似的論調)

知道今年中旬,steam的遊戲發行機制都是GreenLight(綠光)

很多人對綠光的理解可能只限於投票,但實際要麻煩得多

1.綠光只是最低最初的門檻,是獲得開發者賬號資格的方式

2.關於遊戲的審核主要集中在通過綠光之後

對於沒有名氣獨立製作人來說,這道當初為降低門檻而設立的機制現在已經成了天塹(當然2un只是嫌麻煩)

再加上一系列惡性事件的發生,Valve也開始考慮GreenLight存在的必要性(見文末)

終於在今年夏正式取消了GreenLight機制

之後,遊戲登陸steam只需要繳納100刀的進門費,對2un來說無疑方便了太多

所以才會重新考慮是否讓th登陸steam

---------------------所謂的文末--------------

因為比較長又與正文無關,所以在最後貼出來

近一年來的一系列事件看來,其作為最低門檻效力審核機制導致了不少弊病。

包括當年360登陸綠光事件,ICEY等國產遊戲刷票通過綠光,以及V社自身已經準備用新上架機制(付費)來逐步取代綠光了。

這部分缺陷很大程度上來自於Green Light的高自由度與低門檻,而「高自由度與低門檻」本身其實又是初期為了方便獨立遊戲製作人能夠更容易發行自己的遊戲而來。

極低的准入門檻,在早期固然為苦於無法發行的獨立遊戲製作人提供了方便的渠道,但在steam市場份額佔比與知名度遠超當初的今天,帶來的「劣幣驅逐良幣」的結果卻是不可逆轉的。由玩家投選這一點,看似十分人性化,但也造成了刷票等現象的橫行。並且玩家的判斷也局限於「預告內容」,主觀情緒與自身鑒賞能力,實在難以提供客觀的評判(比如之前風靡一時的zup系列)


我TM買爆!(隊形)

——————

以及成就怕是拿命來打……

例子:

在琪露諾的正前方躲過⑨輪彈幕

僅用十字平移擊破 禁忌【籠中之鳥】

在見到白莉莉以前不觸發任何屍體彈

在完全不移動的情況下躲過一輪惡鬼劍

僅用水平移動擊破【埋骨之於弘川】(大概不可能)

在幽幽子開扇期間依然對幽幽子本體造成N%以上傷害

在擊破前將【完全墨染的櫻花】變為櫻點

在一整局永夜抄中一直保持人性

在master spark里快活N秒鐘

在一局永夜抄中擊破N%的式神

在一局永夜抄中不擊破任何式神

一次性穿過N顆鈴仙的子彈

一次性打空N張追蹤符

在一局遊戲中彈幕命中率達到N%

喪心病狂!


彈幕作的花映冢

格鬥作全部

以上兩種擁有聯機功能,希望神主能把這個功能發揚光大。

還有……彈幕天邪鬼和東方紺珠傳的成就恐怕成為各個全成就強迫症患者的噩夢233333


如何看待?

我當然是要買爆的

但是不吹不黑,只能說看正式登錄以後得形式了

至少目前看來,現在討論的不是登錄你蒸汽以後車萬的走勢,更多都是鱒警察和鱒衛兵在互相撕逼是否商業化的問題。

個人觀點,登錄sbeam並不代表zun就要將東方商業化,商業化的問題是誰都說不清的,我覺得只要zun的目的是為了更好的推廣而不是為了賺錢,東方就不能被稱作是是被商業化

退一步說,zun也做了那麼多年東方了,風評和輿論見得多了,也知道自己要把東方發展成什麼樣子我們才會喜歡,個人也不會做出使東方變味的舉動

這個問題我們完全可以等年底py花正式登錄蒸汽或者幾年以後再做評論,也許到時候我們就可以來分析zun做出的這個決定是有多正確或者多錯誤了


買爆是肯定的

上steam有一個好,就是收集齊全部東方作品比買碟方便太多,也能讓之前因為種種原因沒買碟的人買遊戲「既然我無法全收集碟子那我就全收集steam上的吧」。而且steam也是一個很好的安利工具,我可以送遊戲安利,但是很難把我的碟子送給別人。

成就是不敢想的了,感覺這玩意比以撒還難玩。出集換式卡牌可能性不大,但是有廚力加成的卡牌一旦出了價格估計要超越日呆均價,全徽章五級不可避。到時候就把個人空間全換成東方好了233

總之這是個好消息,不僅方便傳教,而且這樣以後合作遊戲甚至其他社團的同人也有上steam的可能,進一步擴大了購買力,而且暫時還不用擔心大批萌二進入,steam和stg足夠過濾掉大部分。就是錢包要遭殃


好。

----------------------------------

実績使用例:

退治

ゲームを開始する。

見習いの巫女

EASYをクリアする。

普通の魔法使い

NORMALをクリアする。

次元を超える機師

HARDをクリアする。

隙間の旅人

LUNATICをクリアする。

平和主義者

敵を1體も倒せずにゲームをクリアする。

不死

1回も死なずにゲームをクリアする。

以上魔改自地獄季節感 歡迎補全


我對steam這個平台不太了解,就說說個人反應吧。雖然我也玩THD2(DotA2),但是一直用的是國服客戶端,沒有用過steam(相比於廣泛地玩各種遊戲,我還是傾向於深入地玩好幾個最喜歡的,畢竟水平高了才能體會到一款遊戲的真正樂趣。所以一直對steam平台沒什麼需求)。得知了這個消息的第一時間我就把steam客戶端下下來了,坐等官作的登陸。

登陸steam,首先受益的就是能聯機的花映冢和FTG。之前我打FTG都是「打劇情模式E難度需要續關程度的能力」,但現在我的「從相對負一開始的東方深秘錄」計劃已經邁出了一小步(無續關通E),為即將到來的憑依華提前做好準備。

最後提一句,紅魔鄉和妖妖夢如果不出高清重置版的話就不要來見我們了)


遊戲會有的成就(開開腦洞)

紅魔鄉

「前功盡棄」——擊敗easy難度咲夜。

「史上最蠢」——被琪露諾⑨符打掉殘機。

「幻想的開始」——擊敗蕾米莉亞

「紅霧殺手」——擊敗L難度蕾米莉亞。

妖妖夢

「不必等待」——在第四面進入騷靈三姐妹boss戰之前結束遊戲。

「停留在冥界的花朵」——在冥界場景被彈幕擊敗結束遊戲。

「境界突破」——擊敗八雲紫

永夜抄

「對決」——擊破博麗靈夢或者霧雨魔理沙

「巫女正義」——靈夢擊破魔理沙

「魔法使正義」——魔理沙擊破靈夢

「蓬萊人」——擊破藤原妹紅

花映冢

「強手」——在人機對戰中擊敗L等級電腦。

超越生死——擊敗四季映姬

摘花就跑——擊敗風見幽香

風神錄

「內有惡犬」——被犬走椛彈幕擊敗結束遊戲

「真正的巫女」——使用博麗靈夢自機擊敗東風谷早苗

地靈殿

「全部可能性」——利用所有的六種自機組合完成遊戲。

星蓮船

「幽浮狂熱」——收集所有UFO碎片完成遊戲。

「地外生命否定者」——不撿任何UFO通過遊戲。

神靈廟

「活死人之夜」——被宮古芳香的彈幕擊敗而結束遊戲。

輝針城

「革命」——被若鷺姬,赤蠻奇,今泉影狼的彈幕擊敗而結束遊戲。

「隨機應變」——擊敗鬼人正邪

紺珠傳

「有備無患」——在完美無缺模式下消耗掉所有殘機。

「真的結束了」——在遺產模式下在六面boss戰中被純狐彈幕擊敗而結束遊戲。

「救世主」——在遺產模式下無miss通過L難度的故事模式。


「查票啦查票啦,把票都拿出來啊!」

好吧我選擇補票


買爆

實體盤實體盤(怨念)


既然已經有人進行了詳細的解釋,那麼我也懶得多加贅述,那就玩玩梗吧。

圖源自網路,侵刪

繼續玩梗


好啊!支持啊!我TM買爆!

請出捆綁包方便我一鍵買爆。


steam已經出現了遊戲界面

ennmmmmm


推薦閱讀:

如何評價博麗靈夢?
關於東方Project,大家有哪些淚目瞬間?
你遇到過哪些"萬物皆可東方"的好創意?
為什麼東方project的二次創作總是壓不過原作者zun,而大乘佛教的二設總是能覆蓋佛陀本人的原意?
如何看待東方天空璋偷工減料現象?

TAG:Steam | 東方Project |