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戰艦世界中,「散布」一詞是什麼意思?

一隻弄不明白,感覺對戰列艦挺重要的還不知道怎麼看對戰鬥有什麼用。請大佬賜教

說句老實話我都不知道不知道散布的我是怎麼打都天城的……應該是一股腦走到黑……


wows里的散步基本還原了現實海戰。

因為沒有一門炮,一顆炮彈是完全一樣的,再加上艦船的搖晃,風速等等,炮彈的落點是以瞄準點為中心的正態分布縱向橢圓,如下圖

一艘船散步的好壞由兩個值決定,一個是最大散步,指的是橢圓的長直徑,現實中分為遠近散步界和左右散步界。另一個是sigma,可以看作方差的倒數,sigma越大炮彈集中的可能性越大,反之則是天女散花,大和是2.1,全遊戲最高,現實中有一個半數必中界,指的是一半的炮彈會落到的橢圓,就是上圖右邊下面綠色的線段。


詳細的可以參考戰列艦論壇之類的地方有火炮參數科普,這裡只做簡要的說明:

首先散布是一個統計概念,它無法決定你正在擊發的這一發炮彈到底落在哪個點,但它可以決定你的1000發炮彈在哪裡比較集中。假定固定方向的炮向同一個開闊海域點射擊1000次,那麼大致來說落點會分布在以瞄準點為中心的一個近似二維橢圓上,在0.6.4版本里橢圓的長軸垂直於炮彈飛行方向,並且長度是短軸的若干倍。

從母港主炮屬性頁上能看到一個單位為米的最大偏差度,這個參數就決定了這個分布橢圓的一部分尺度,大部分中高級戰列艦的這個值在數百米這個量級上。如果這個值特別小,例如滿精度的岩木/夕張可以壓到數十米,那麼由於最大偏差已經比戰列艦的尺度小很多,其他的精度參數將不再有太大意義,你的散布圈全部罩在一艘船身上的一小部分,所有炮彈都會飛到這個範圍內。

另一個重要參數是遊戲客戶端拆包可以得到的西格瑪值,這個值可以理解為統計學方差值的倒數,決定了散布圈內炮彈在特定位置的密集程度,這個值越大,炮彈在瞄準點附近的密集程度越高,自然在散布圈外圍部分的分布越少。目前戰列艦中大和是2.0(感謝提醒,應該是戰艦中唯一一個2.1),其他大部分在1.5-1.8,德戰5級國王剛從2.0改到1.8。換句話說在其他所有條件相同時大和的精度是高於其他船的,因為射擊時會有更高的概率落在你瞄準的點附近。

當然還有更多的參數沒有公開出來,WG認為這是公司核心競爭力的一部分。目前玩家比較熟悉的應該是所謂「Y軸散布」,也就是決定上面所說的橢圓短軸的參數之一,有名的例子就是低級房大殺器沙皇尼古拉一世,這船本身的主炮最大偏差值還有拆包得到的西格瑪值相比同級船沒有優勢甚至稍差,但實際遊戲時大家都會發現這船精度簡直逆天,經過認真觀察才會發現WG給這艘船進行了紙面之外的buff,最大的一點就是Y軸散布,導致別人主炮散布在一個類似於圓的區域上,沙皇大致分布在一條線上。。。

此外很多不公開的參數影響著精度,ZAO現在的主炮紙面數據與剛上線時區別不大,但實際遊戲時的精度已經劣化了N個大和,具體可以看看2015年仙仗剛回爐變成ZAO時那幾個月的視頻,那時確實有15公里定點點火,12中11之類的常態。

——————2017年06月17日更新————————

Sub_Octavian 在reddit上寫了一篇文章介紹了散布演算法Some shell dispersion commentary ? r/WorldOfWarships Sub_Octavian 是WarGaming美籍工作人員,主要負責wows英文客戶支持,國內一般管他叫屋大維先生。此人算是少有的同時接觸玩家與遊戲開發的人員,經常在Reddit、美歐俄服論壇、ytb等地發表遊戲新聞與答疑。由於此人遊戲玩法與大部分玩家有所區別,關於部分銀幣船與大部分金幣船的強度看法與事實有較大出入,經典的「島風依舊強而有力」就是此人的名言。但由於大量接觸開發,對於定量信息方面此人的發言基本可信。

中文翻譯轉自xvm 【WOWS Qamp;A】2017/06/15

Each time you fire a salvo, there is dispersion area being built. It is influenced and NOT influenced by many things! What does matter?
每次在玩家進行齊射時,遊戲會即時的創建一個散布區。這個散布區會受到很多東西的影響,但是很多東西也不會影響它。影響的參數是:

Each time you fire a salvo, there is dispersion area being built. It is influenced and NOT influenced by many things! What does matter?

每次在玩家進行齊射時,遊戲會即時的創建一個散布區。這個散布區會受到很多東西的影響,但是很多東西也不會影響它。影響的參數是:

Dispersion parameters. Basically, dispersion of a given salvo has the following parameters: horizontal and vertical dispersion (together, they determine dispersion ellipse), and sigma count. Sigma count basically determines the density of a salvo towards ellipse center.
散布係數。每一次齊射的散布都擁有以下參數:水平和垂直散布(這兩個係數會決定散布區的大小)以及Sigma係數。Sigma係數基本就是決定齊射時會落到橢圓形中間的炮彈的密度。

Vertical and horizontal dispersion always grow with range.
垂直和水平散布係數會隨著距離變大而變大。

Dispersion ellipse is initially projected on your aiming plane, not on water. Shells are set to pass through it – see the picture with initial ellipse and real ellipse. In game that means that ships with better ballistics will have longer real ellipses – flatter shell trajectories result in real ellipse stretching more. MAD PAINT SKILLZ ENGAGED: http://i.imgur.com/loisY4g.jpg (in this example I assume you are targeting exactly at water line – of course you can aim higher or lower, changing your initial ellipse position on the plane and changing real ellipse as a result.
散布區最開始是在你瞄準的那個平面上設立的,而不是直接創建在水面上。炮彈的設定是會穿過平面上的散布區(三考下圖)。在遊戲中這意味著彈道更好的船的散布區會更長—更平的彈道意味著真正的散布區會變得更加長。(圖中假設玩家瞄準的是水線—當然你可以瞄高或者瞄低,這樣會對你的初始散布區有影響,從而影響你的真實散布區)

There are three stances of dispersion ellipse parameters (well, there are more technically, but only three are used). Between them, dispersion changes are lineal. The stances are: minimal dispersion (closest shooting distance), close dispersion (set around 4 km) and maximum dispersion. You can see horizontal dispersion for maximum range in Port, by the way.
散布區的係數是分三個階段的(當然其實是有更多,但是只用到了三個)。在這三個階段之間的散布變化是線性的。這三個階段分別是:最小散布(最近開火距離),近距離(4km左右)和最大散布。在母港中可以看到最大開火距離下的水平散布值。

For each stance, there are two parameters: horizontal dispersion and relation between horizontal and vertical dispersion. Relation may be used in balancing. For example Fuso is better at long range shooting than New Mexico – check out my super-10-salvos-per-second-shooting: http://i.imgur.com/jUXw6eF.jpg 每個階段還分兩個參數:水平散布,以及水平和垂直散布之間的關係。這個關係可能會在平衡時進行考慮。比如說扶桑在遠距離上的炮擊能力就要比新墨西哥要好—請看下圖:

Target lock is a must. There is absolutely no point in shooting without target lock, if you are able to acquire it. Apart from adding aiming plane to locked target, it greatly improves your horizontal dispersion (like, twice lower!).
一定要鎖定你的目標。如果你能夠鎖定目標的時候卻選擇不去鎖定就開始炮擊是毫無意義的。鎖定除了能夠給你的目標增加一個瞄準平面時,它還會極大的影響你的水平散布(會低兩倍的樣子)

By the way, aiming plane is needed due to line of sight issues – e.g. you may be targeting ship superstructure, but without adjusted aim the game may as well think you are targeting the mountain behind: http://i.imgur.com/GDXKxbx.jpg 另外由於視野的原因,瞄準平面是必要的—比如說你可能在瞄準上層建築,但是在沒有調整你的瞄準的情況下遊戲可能認為你在瞄準後面的山頭:

So aiming plane (target lock) is your friend and allows you to shoot with black trajectories (good), not with red (bad): http://i.imgur.com/vLgcbIv.jpg 所以瞄準平面(鎖定目標)是百利而無一害的,可以讓你的彈道變成黑色(好的)而不是紅色的(差的)

The dispersion debuff without target lock is added primarily to protect 「anti-dispersion」 camo and related upgrades / captain skills from being bypassed by mods.
在沒有鎖定時的散布debuff的用意是保護那些「增加散布」的迷彩以及相關插件/艦長技能不受到mod的影響。

Camo / concealment upgrade debuffs and upgrade buffs are applied to horizontal dispersion at maximum range. The effects multiply, so shooting at camo target (x1.04) with Aiming mod 1 (x0.93) results in x0,96 to maximum range horizontal dispersion. Gameplay-wise that means these effects are growing with range and have almost no influence on CQC.
迷彩/隱蔽插件的散布debuff和各種插件的buff是影響最大距離下的水平散布的。而且效果是相乘的,所以在加裝了瞄準插件1型的情況下(*0.93)射擊一個有迷彩的目標(*1.04)的結果是你的最遠距離下的水平散布係數變成了原有的0.96倍。從遊戲方面來說就是這些效果會隨著距離的上升而變得明顯,在貼身肉搏的情況下幾乎沒有影響。

Your sigma count matters – while not influencing dispersion ellipse in any way, it influences the density if your salvos. Shells are being placed by Gaussian distribution, and sigma count affects it. The parameter may be tweaked per ship, but it is not very diverse. The base is 2.0. The more = the better. It is used in balancing. For example, Fuso has huge salvos, so it is set with 1.5, and BBs tend to have lower sigma count in general. T9-10 cruisers were systematically and gently buffed lately by giving them 2.05.
Sigma係數也同樣重要—雖然Sigma不會對散布區產生任何影響,但是它會影響你齊射的密度。炮彈的落點都是由高斯分布決定的,而Sigma係數會影響分部的結果。Sigma係數可能會針對某艘船隻單獨進行調整,但是區別也不會很大。基礎的Sigma係數都是2.0.越大越好。在平衡時也會改動這個參數。扶桑的齊射投射量很大,所以Sigma只有1.5,而且BB們的Sigma係數都比較低。9~10級巡洋艦們近期通過把Sigma係數上調至2.05的方式進行了少量Buff。

Now, just to be sure, these things DO NOT influence your dispersion in any way:
另外,以下這些東西不會在任何方面影響你的散布:

Your maneuver and speed.
你的機動以及船隻當前速度

Quantity of turrets firing a salvo.
進行炮擊的炮塔數量

Any game modifications.
任何mod

Yes, this mechanics is complex. It was a challenge to design and implement, it is a challenge to describe and explain, but mostly, you don』t need to bother about it. It is here, and it works, allowing you to aim your guns and have fun. I hope I was able to highlight several nuances that matter.
這個機制很複雜,而且在設計和實裝時都很具有挑戰性,而且描述和解釋時也很蛋疼,但是其實不用想太多。這套系統已經在遊戲中了,而且一切正常,可以讓大家唰的瞄準然後BIU的開火最後就BOOM。我希望我已經解釋了會影響散布的幾個細節的部分。

Good luck and fair seas!」
祝武運昌盛


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