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原畫找工作好難啊 簡歷一直被拒 感覺前途一片黑暗 求大神指點?


本文作者:Marc Holmes

找工作難是有原因的,我分享一篇 Marc Holmes 的文章,告訴你怎樣才能找到工作。

作者介紹:Marc Holmes 畢業於加拿大 ACAD 視覺傳達設計專業,現居蒙特利爾魁北克。曾在 BioWare、EA、微軟全效工作室和迪士尼等公司工作 20 多年,最開始做過藝術總監,負責組建管理團隊。後來做概念設計,參與過遊戲《龍騰世紀:審判》、《無冬之夜》和《博德之門》等遊戲。

正文

你想成為一名概念設計師嗎?先聽我講一個壞消息和一個好消息。

好消息,過去幾年概念設計相關的崗位是越來越多。

壞消息,適合新手的崗位數量非常的少

原因很簡單,這幾年有更多的遊戲項目啟動,新項目的水平遠遠高於以前。這意味著遊戲團隊需要要花更多的時間,投入更多精力,才能做出好的設計。

當技術門檻越來越高時,只有準備更充分的人,才有可能獲得這份工作。

在 3A 遊戲項目中,一百個人裡面,可能只有一個是專職做概念藝術家。很多 MP、平面設計師、材質師也會參與概念設計的工作,如果你只會畫畫,會被他們搶了飯碗。

同樣,用 3D 軟體來做概念設計也越來越流行,很多模型師也做起了 previs(又稱視效預覽、動態分鏡、3d故事板)的工作。

視效預覽案例

另外一個新人崗位少的原因是,概念設計是一個全球化的工作,所以如果你處於一個薪資水平較低的國家,會更有優勢。

一個是來自第三世界,有經驗的資深人員,一個是嗷嗷待哺的新人,工資一樣的情況下,你覺得僱主會喜歡誰呢?

聽起來感覺這行腥風血雨,競爭激烈?

然而,我上面說的這些都不重要。其實,概念設計的工作,競爭一點都不激烈。

因為有能力勝任 3A 遊戲的概念設計師,真的是稀有動物。

你需要做到:

硬實力。技術過硬,工作努力。

裝備好。做這行硬體和軟體都不夠便宜。

人脈多。獲得更多推薦機會,面試資格。

不排斥遷徙。現在大公司的研發部門都分布在世界各地,你可能被派去世界上任何一個角落。所以你最好擁有一個學位證,方便你獲得國外的工作簽證。

時間。給自己四年的時間,去訓練提升。如果你不是脫產學習,那麼每天下班後,你要比別人付出雙倍的努力做練習。

實際上,99% 想從事概念設計的人,都不會認真規劃自己的職業發展。所以,如果你現在沒有得到工作機會,很正常。

好消息是:

如果你對待這個崗位足夠嚴肅;

如果你從不放棄工作,又非常努力;

如果你有足夠的時間和金錢支持你去走下去;

如果看到別人半途而廢時,堅持更久;

……

你會成功的。

在我看來,成為一個概念藝術家,甚至比做流行歌手或者專業運動員的難度更高。如果你有信心成為醫生或者工程師,你只是付出足夠時間的努力,就可以成為一個概念藝術家。

不過如果錢對你來說更重要的話,你應該考慮轉行去做醫生或者工程師

你的努力當然不會白費。即使你半途而廢,沒有堅持下去,你也會領先很多插畫師,很多平面設計師,很多同人畫師,所以你能夠找到更棒的工作。

祝你好運。

end

你對概念設計還有什麼疑問嗎?歡迎在評論里留言。


你這樣一發 又會對其他畫的比你差些的小盆友造成更多的傷害 簡直是荼毒炸彈

平心而論你畫的水準質量和製作規格 按道理說 一般公司看到你的作品如果有空位 應該是會給你嘗試的機會 這個也不黑著說也不捧著說

校招是什麼鬼 我以前呆過的一家狗屎公司倒是經常放假聘鋪鋪知名度騙騙稿什麼的

圖和技術能不能用 能用 小問題是有 主要是造型創意方面 但也可以靠你現有的技術做彌補 下面加兩張改圖不知道能不能從想法上幫到你

但為毛還找不到接納方

人多唄

在你這個水準線上的選手光是從培訓班出來的相信你們本地就有好幾車皮 只要有一半比你畫的稍微好點的 你這邊就沒戲了 現在公司體制都是如此

更何況原畫概念設計這崗位在國內目前真心不是個大缺口 這些年培訓機構幾何數量爆炸式增長 營造了一種這行業很火爆的假象 但事實就是工人多老闆少飯碗其實還是那麼點 行業流動性大 不穩定等等客觀現實

記住一個真理寶貝 什麼買賣行當只要中國人一開始扎堆准沒好事 不吹不黑

↓↓↓更何況現在行業風氣都是如此 ↓↓↓

以下都是個人建議的文字描述:

屠夫風格的角色基本只能走惡俗無比的設計思路,必須突出特色。這種角要麼是在遊戲里擔當新手boss要麼就是去黎明殺機里當幹人王,基本沒有中間路線可走,一旦失去了霸氣四溢或者是體型瘦弱就可能脫去很多這種胖仔類型生物的視覺特點。大魔王的浪漫電鋸都已經上手,角色本身就要粗黑硬大,不能猥瑣就是干。背上一身廚具也凸顯敬崗愛業。

瘸腿女獵人,走性感慕殘設計路線。同樣這個思路就是要走到底,行業賣的是創意,不刺激不來錢;cult片王羅德里格斯神作《刑房》看一遍,開開腦洞,裡面女主角也是瘸腿。

這麼經典的設定,拿來就用。你都不知道女主角一邊跳舞一邊殺人那槍舞是多麼滴狂拽酷霸屌炸天。

小場景和武士男在你的稿件里是加分部分,能多做點就多做點吧。加一些設計點綴,酒與櫻花,花牌與烏鴉這些能豐富角色本身設定厚度的文化符號都可以有。

單幅的肖像,你自己把她左右翻轉一下……應該能看到透視和結構問題。

都是小毛病,感覺題主憑藉現有技術完全可以補足,再努力練一練趕一趕,機會應該很多。這裡面運氣也是有一定成分在,畫到目前的程度別灰心就是了。


謝邀請

第一個張那個胖子人體結構太錯了,這放簡歷上基本直接砍掉好嗎。

兩個完成的角色沒什麼大錯

角色一是否設計得太平均了,幾個本該有的設計點感覺就差那麼兩口氣就上來了,還有節奏感,整個有些太鬆了,一些位置可以收緊一點,另外飄的地方好多。搞3D的事么233。

角色二和頭像可以看出題主塑造能力欠缺,角色二後面兩張色塊第一感覺挺好的,正式圖卻塑造得有點不堪,所以也然並卵,還有也是和角色一同樣的問題,設計節奏沒掌控好。

幾個小屋子,雖然我沒碰過這樣的,不過你這個一看肯定只能拿來做非常q版的手游,投簡歷放這種無限接近基礎模板,看一眼根本留不下印象的作品真的好嗎,找工作還不放大招!這個我只能建議你把歷史上著名建築臨幾遍多研究研究建築學才行,先把寫實的學好。

結構問題有點大,不是指題主不會畫人體結構這樣客觀存在的東東,而是設計,服裝,建築之類的結構感太弱了,導致作品很單薄沒力量感(體積感)

還有對畫面節奏把控能力有欠缺,大概就是知道哪裡都設計一下,但是哪裡都設計不好,也不知道哪裡可以不設計,也就是思路不清楚,我估計是看的作品少了,多看點吧互聯網是個好東西。

手機沒圖,百度搜了一哈

永恆之塔的,這種節奏可以學學,看著很舒服,也沒見人家哪裡都設計呀,但是設計到的地方又那麼漂亮精彩。

不要覺得那些花里胡哨的多屌,這種精妙的結構和透視才是最屌的也是最難的,那怎麼學呢?臨咯

前幾天臨的,臨完才發現很不起眼的76竟然有那麼多複雜精妙的結構,不得不佩服啊。題主可以找一點喜歡的遊戲角色,然後參照原圖把線稿分析出來,不要直接找線稿臨哦那沒用。

最後我也就是個小菜雞兒,題主覺得我說的有道理的就看吧,第一次被邀請所以很認真的在回答,基本是畢生所學了哈哈哈,哪裡有說的不好請大佬們批評指出來哈,和題主一起進步╭(╯ε╰)╮


這個水平找不到的話我還是趁早放棄吧


我也覺得題主這水平應該能找個不錯的了。是不是學校太好了,去招聘的公司也是一流的公司?要不就是公司要的風格和你不太一致? 非要挑毛病的話,感覺要是能湊個一套就更好了。胖子那個再畫幾種別的類型的怪物湊一套。倒數第二個可以再加上幾種別的職業和別的年齡的。一般畫6個左右湊一套就比較唬人了。


不要灰心,找工作都是需要過程的,要有耐心吧,不要放棄,及時調整心態很重要!!!工作還是會有的,希望在前方!

去不了大公司可以先去小企業小公司沉澱一陣子再跳出來!


設計上我感覺樓主最大的問題是碎,沒有取捨,沒有主次。

刻畫上,拿女槍手來說就是,焦,暗部用色飽和度太高,明度太低。

最後那張頭像,是半臨摹的,,放簡歷沒認出來還好,認出來了人家對你的印象就不太好了,,而且這種光翼刻畫風格已經過時了。最好不要學太多這樣的


畫的好才是硬道理


偶然看到回答了一下,畫畫這事情很多時候只取決於兩個字:興趣。有位大師曾經說過:如果一個人真心喜歡畫畫,別理他他會畫的好的。

在父母那一代畫畫是不務正業的,隨著現在行業的所謂爆火,畫畫就如同現在的電子競技,被解綁了束縛,無數個滿懷熱血的青年湧入。少年們可能曾經心懷著夢想,但是一次次的被現實擊垮。人總是要生存的嘛,也許有些運氣好的有天資的或是更加努力的來到了行業。你覺得入行就放鬆了嘛?

不,噩夢才剛剛開始。

有次不經意打開群,看到某某同行猝死。我一次次的轉發,被朋友說我在寫史冊呢?唉,剛入行的前兩年,壓力很大生存房租吃飯。。等等一系列問題,在深圳的這兩年,幾乎是人生中最難熬的,或者說痛並快樂著。隨機身子實在熬不了了,後來到成都比較休閑的城市安居樂業。或許題主覺得我說的是題外話,但希望你能重視,因為沒有幾個原畫師是不辛苦的,而且基本工資。。也許只能夠活著。

那麼重點來了,如果你是為了賺錢而且又想著輕鬆的話。。勸各位還是不要來這行了,如果真的是為了理想夢想,憑著自己的本事養活自己,既實現了夢想又可以生存,這樣很棒了!因為:夢想從不可笑。

言歸正傳,那麼現在遊戲原畫一般都有啥公司可以選呢?

1研發公司

如果把研發公司比作農民再合適不過,因為他們生產著基礎的物料:遊戲。

當吧遊戲生長完畢之後,再找運營(或者公司本事就有運營能力的如:TX)

這類公司進大點的當然好,項目沒成功,就當練手了也有工資,一旦成功,獎金嗯你懂的。

但是小研發。。只能說運氣了(就如當時的莉莉絲遊戲研發的刀塔傳奇)一旦各方面都到位了,你也許就成了元老,但是幾率。。。一句話概括:一將功成萬骨枯。

2外包公司

練手和固定刷錢的好地方。這就不多說了,練手各種項目,什麼包都可以接到(取決公司大小或能接到鵝廠豬場。。或小公司的外包)新手強烈推薦進外包,研發容易走死胡同局限審美。

3自己開公司

這個不多說你是老闆你說了算

4培訓班老師

這個。。。首先你要有實力,要是能力不佳還去教人,這就是誤人子弟了。

當然能力賊棒的既可授人以漁又可盆滿灌滿何樂而不為?

好了說了這麼多相信題主也對原畫行業也有個大概的認識了。鄙人現在也沒在這行了,只是平時有空畫畫外包。別的答主該說的也都說了,在下也只是稍作補充,有興趣的可以私聊。


可能是因為是投的大公司吧,樓主的用色跟造型都挺不錯的,研發比較看重項目經驗和設計能力,可能人家想看到更多的這方面作品吧。


跟我學吧,免費教


什麼公司?騰訊網易嗎?一般研發公司,可以了,當然你應聘主美就另一回事了。


= =這種水平算不錯的了。。。樓樓一定非常想進一線公司。。。。


我不是學原畫的,但是校招經歷差不多的。

我大三的時候還在整天的渾渾噩噩中度過,就是這麼任性。

一般的話現在的校招基本上都是從大四剛開始的時候,我當時就是大四一開始(9月初)就跑校招,西交大,電子科技大,西北大等等,都會努力的跑。

從找工作到找到工作基本上用了1.5個月左右吧。

至於你說的現在的招聘,沒說錯的話應該是春招,實話實說春招基本上就沒有什麼好的企業了,一些優秀的人才剩餘的也不多了,這個時候找工作不太理想很正常。(校招基本上都是這個節奏吧)

作品就不說了,畢竟不是專業的。


你是美術專業的嗎 投大公司最好作品是一成套的 要做角色原畫放角色設定圖和幾張塑造好的宣傳圖 否則你的簡歷作品很容易被淹沒 畢竟畫的好的人太多了


感謝各位大佬的指點,仔細看了每一位的回答感覺受益匪淺。第一張屠夫作品是大二早期的圖,兩張人設和頭像是最近的作品 。看來還是有點進步的。額,Q版建築那個是聽說場景比較好找工作,然後熬夜趕工塞到簡歷的。目前準備保留兩個人設,讓後各畫兩個和他們成套的角色。怪物再準備兩個。迎接下一次校招。再次感謝各位大大們 !

說下近況吧,樓主找到工作啦(實習生),正在參與一個二次元的項目,雖然開始的時候不適應風格,改圖改的很絕望,但回頭看發現設計方面進步還是蠻大的,再看之前的作品發現好多問題啊,要是設計方面很薄弱。如果有想找原畫工作的萌新看到我的這個提問,請務必注意簡歷中盡量放一些體現設計的東西。。。。。。

對了,順便說一下光翼精品班吧。。。。。。嗯 ,老師教的很認真,畫的也都很好。但是重點是設計確實教的不盡人意啊。一期學下來,畫宣傳的套路學了一堆。可能是在二次元項目的原因吧,教的東西幾乎在目前的工作中用不到。由於在光翼畫的東西偏向插畫沒啥設計感,剛開始工作時為了擺脫光翼的套路還是費了一番功夫的。如果有基本功很強,鐵了心要去走商業插畫路線的大佬,可以報名光翼。如果是想找遊戲原畫工作的萌新(尤其是想進研發公司的),建議還是多學習一下設計方面的知識。


居然有人邀請我……實際上我找工作也只是碰運氣就找了而且也不是什麼牛逼的公司,有時候並不是你畫的不好,機遇也很重要。我覺得你圖裡的設計感還不錯,當然屠夫有些結構有點跑偏,人像對比還可以再拉開些,混校招應該甩掉很大一批人了吧,不過一流公司去起來有困難。

最關鍵問題是這兩年遊戲行業縮水很嚴重很嚴重,手遊行業。目前還沒有復甦,老原畫們還沒有到干不動的年紀,新原畫又太多,一般點的公司也不樂意帶新人因為確實有些東西給新人說起來很麻煩,老原畫出活兒快。

就看哪個地方缺人吧,真的需要機遇……


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