為什麼我們國內沒有一個像神主那樣的人或團隊?
神主創作了幻想鄉這很了不起 神主自己是程序員 也會繪畫做音樂 背景設定也挺有新意的
就個人覺得這三者都不難 神主的音樂繪畫都很不錯但是也沒有達到那種專業級別的水平 編程方面 一個射擊遊戲的編程應該也不是難道其他人都做不出來的樣子 我們國內肯定有和神主差不多 或者還要好一點的人在 但是為啥缺沒有出過什麼像樣的作品題材出來呢? 從內行人的角度來看依舊是非常困難的嗎?
簡而言之:
有能力的人很少(程序,彈幕和系統設計(廣義來說是遊戲數值策劃),音樂,圖像都會)。這麼點人里,有閑工夫的人很少(目測大多數還是要忙本職工作的)。
有閑工夫的人里,有意願做個北方project(隨口一說)的人很少。總而言之,理論上和神主等價的人應該一隻手能數的過來(用二進位)。
然而他們要麼做了東西卻沒出名,要麼還沒做出東西。日本方面也沒幾個神主嘛,你非要說的話JynX正在逐漸成為第二個,當然其本人應該不是很喜歡被拿來比較。中國方面,希望是有的,等著吧。這個很簡單啊,大家都是要賺錢的,沒有什麼人會像神主一樣和你玩情懷。去在一個遊戲裡面加這麼多的彩蛋。還是這麼一句話,社會的現狀決定社會的文化。中國的現狀顯然不適合類似東方這類作品的發展。
想想看這些年的政策,不就是大眾創業,萬眾創新么。為什麼要這樣做,無非就是為了利用創業這種手段來增加GDP,那麼大家想一下,先不說這麼一個講情懷的作品有沒有人看。就算有人看,但是依然沒有像喜羊羊與灰太狼或熊出沒這種吸引小孩子的無腦作品來的賺錢。在國家眼中,作品的好壞是用它是不是賺錢這個標準來衡量的。
那麼你們又要問了,東方的二次創作這麼多,應該為國家增加了很多GDP吧。我告訴你們,除了在網店上面買的本子有為我國的GDP做出了貢獻以外,在同人祭上面買的本子所產生的GDP是都沒有被納入國家的統一結算。那麼事情其實很明確了。二次創作雖然帶來了極大的資金周轉。但是卻是不會被紀錄進統一結算之中的。那麼對於國家來說就是沒有用的。這也就是為什麼現在上海馬上就要開迪士尼的原因。
大家都知道迪士尼是絕對禁止二次創作的。再加上迪士尼的影響力。完全可以給國內的GDP增色不少。比起東方的二次創作而帶來的那種看得見卻摸不著的消費,國家更希望看到的是像迪士尼那樣的公司/作品進入我國的市場。
所以國內出台了一系列的法案,雖然保護了廣大創作者的權益,控制了GDP的發展。但是無形之中缺打壓了二次創作的發展,這進一步使像東方project之類作品在中國沒有生長的空間。
還有就是東方本家的遊戲確實不貴,而且網上都下得到,所以買正版遊戲的人不多,遠不如氪金卡牌遊戲來的帶勁。氪金遊戲為我國的GDP有很多的貢獻,想想,不管什麼氪金遊戲,月卡都是三十人民幣,這點錢不少了。一個成功的氪金遊戲一個禮拜就可以只靠月卡轉到千千萬萬的三十元。這可是東方這種考二次創作存活的遊戲所產生的近乎一年的GDP.
像題主說神主的能力不強,額,從繪畫上來說並沒有錯,但是故事內容優質啊,還有就是音樂,如果神主的音樂不好的話,哪裡來這麼多音樂的二次創作?音樂我雖然學過,但是不是很了解,所以這裡就不多說了。
接下來就是一個非常非常關鍵的問題,就是內容,其實神主的作品其實都是比較片段化的,比如說一設。但是這種題材很特殊,大家對於幻想鄉的了解近乎全部都是來自設定文檔或是東方求聞史記之類的官方用來補全信息的官方漫畫和設定集,這其實和我們認知世界的方式很像。就是從片段化的信息中認知世界。這其實是一種全新的形式。可以說,這是一個漫長而且難以成功的作品,但是如果成功,必然是具有強大影響力的作品。但是這樣做是很容易失敗的,而且正如我之前說的,它的收益很低。所以嘗試的人很少。簡單說幾點:第一,樓上也說了,已經成年且具有創作能力的人也有自己的工作,基本沒時間去做這麼一個吃力不討好的玩意。所以現在熱衷於二次元的基本都是學生黨,真正有能力和時間做同人的估計一隻手都數的過來。第二,同人企劃需要強健的內容,或者說內容的載體。東方的載體是遊戲,陽炎(這個不是同人,拿上來舉個例子而已)靠的是音樂,都要求企劃者(本人或者團隊)在相應的方面有過硬的技術水平,這點和以上那點就已經卡住了絕大部分的人。
第四,你估計會問,我大十三億國民還找不出一個有時間,有能力又想做同人的人了?當然有。我知道的有一個,載體是繪畫和少量的遊戲結合,遊戲本身素質就已經很高,把繪畫元素加入之後幾乎創造出了一個可以媲美pixiv的插畫社區,有過之而無不及。但是一直到現在,它都只是個小眾群體,(貌似作者也不想被太多的關注呢,所以我就不寫企劃名字了,覺得自己猜的到的可以私信我確認)還有第四點:資金。宣傳可是要掏廣告費的。伺服器的運轉費用都要自己掏腰包,還得掏錢去挨家挨戶宣傳?做同人可不是做慈善。
最後就是最致命的了,玩家素質和群體氛圍。嗯,你們自己想。說太多又會被舉扌
然後我來說說我這裡吧。我去年5月份左右提出了一個同人遊戲企劃,團隊到現在一共只有四個人,一個主程,一個建模,一個寫手還有一個音樂。到現在遊戲的內容和玩法已經基本確認了,等著今年中考完就直接拍板開干。但是我們還沒有完全準備好:第一,我們沒有美工(參見上文第二條吧,內容的缺失對於同人就是噩夢);第二,團隊的進度會不統一,尤其對於學生黨這條簡直是致命的:我家寫手已經把劇情和世界線推進到了遊戲計劃里的第二部,但是主程連個遊戲框架還沒趕出來,美術資產更是近乎為零,這樣很容易造成團隊里有人失去信心接著導致整個團隊崩盤。(我的隊才不會呢,哼)
最後對於那些看到這個答案的,並且想做同人的小團隊,給出幾點建議:
1.永遠記住,先行其言而後從之。如果是遊戲團隊的話,在第一個Demo放出來之前不要招納成員或者尋求美工/音樂。第一個Demo能不能放出基本就能看出你們的團隊到底會不會堅持下去。如果先找畫師把美術弄完了,找寫手把劇情弄完了,然後主程跑路計劃作廢——那人可就丟大了;
2.注意團隊成員關係。團隊里出現爭吵和摩擦不可避免,要注意控制,不要讓矛盾激化。對於小團隊,每個人都是核心,少了一個人和塌了半邊天沒啥區別;而且成員的離開搞不好會造成連鎖反應,到時候你就哭去吧。【我們隊才不會www
4.團隊會議要做好記錄,把想到的每一個靈感和創意都記下來,用思維導圖最好;
差不多了,想到再補充吧。
我是不是偏題了?【管他呢
【不要吐槽為什麼沒有第三點,等半條命出3了我就回來把第三點補上】
以上,謝謝觀賞。
日本也沒有量產神主啊
zun的東方同人事業能夠順利進行肯定要仰賴日本濃厚的同人氛圍。comic market的人氣國內是沒有展子能達到的,國內的展子哪怕只算賣本子的能有多少?顯然從比例上來看太少。至於同人氛圍為什麼不行一兩句話講不清,和我們關係最近的當然還是版權的問題,上網有那麼多東西看等於對展會的本子沒那麼熱情了,像遊戲這種東西根本保護不了,所以索性大多免費發布。國內會做遊戲的還真不少,或者說用rpgmaker上手做遊戲真的比繪畫和作曲容易,最大的敵人只是毅力,相較之下國內同人的繪畫就比較缺人,音樂就更是死穴。tmd小時候學過樂器的人那麼多,有幾個人有向著作曲的方向努力過,基本都是家長的虛榮心想要給孩子一好聽的名號罷了,和藝術的本質真的沾不上多少邊。
只有同人文化同人產業發達,有CM這種市場才會讓ZUN這樣的人大放異彩。很明顯我國同人文化和市場不行。
想成為一體機的我正在努力中,大家等著吧
在日本像神主這個水平的人也不多吧,程序會,畫畫會,做音樂會,會做人設,還會做劇情。還有大把的熱情和時間,並且涉獵廣泛。怎麼想這種人都不好找吧。
zun的成功本身就是個奇蹟。能像zun那樣技能豐富的人雖不多,但是多人合作做的比zun更好的不會少,然而還是要看機遇,運氣
感覺偏題了,與其說是沒有類似神主這樣的人才來創作東方project相似的遊戲…不如說整個國內的ACG創作都沒有十分厲害的作者。
………………………………………………不只是神主,熱衷創作的人也不多(除了畫畫,出本例外。)創作環境差,去創作的人也少。
知道一些有過創作的愛好者,大學生占多數 而且部分有表達過:工作後可能就沒時間做這些事了,雖然我不覺得霓虹那邊工作壓力比天朝要小…東方火之前,也有像龍騎士07那樣的作者,本質上不是霓虹人才多嗎?
前面有人提到JynX,雖說是東方致敬向的stg系列但也是做出了特色的,部分音樂和人設還是不錯的,當然其本身作曲水平和遊戲系統方面故事背景等還是比不上神主的。類似東方幕華祭這種比較優秀的stg還是很少的(立繪bgm自製改編),然而在霓虹有很多。九州……大概算吧突然想起了閃客快打系列,這個絕對算
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