ZUN(太田順也)的編程水平如何?
01-15
"There are only two hard things in Computer Science: cache
invalidation and naming things."
至少在後一點上普通人難以望其項背……
作為一個還在學習如何拆zun的程序的人來談一點從群里技術猿那裡聽到的東西
東方STG程序主要由三部分組成:模擬基板exe運行腳本dat
素材dat其中後兩個是部分重合的(bgm拿出來單放了,其他的都在一個dat里)(當然運行還會生成一個記錄dat)也就是說zun自創了一套代碼系統(而且這套系統比較合理)來寫他的遊戲,相當厲害而作為翻譯器的那個模擬基板執行效率是比較高的,每隔幾作還會更新換代
作為對比,這裡拿JynX的鏈緣系列和舊作復刻,cave移植PC的蟲姬,以及彈幕風當例子JynX和cave都做了件略喪心病狂的事——直接寫彙編控制敵機行為和彈幕行為直觀上的感覺就是他們的exe文件比起zun的要大不少(因為代碼都直接寫進exe里了,甚至dll文件里)這樣做的好處是更高的執行效率和更優化的內存調用,玩起來很難卡頓(蟲姬那個是故意的處理落不是卡頓這是常識)而彈幕風是純高級語言編寫,編譯效率差,直接導致三天一小卡五天一大卡,機器爛一些根本沒法玩。
PS:做STG真不是件簡單的事,做STG真不是件簡單的事,做STG真不是件簡單的事,因重三ZUN,具有開發彈幕射擊遊戲程度的能力。
ZUN具有開發彈幕遊戲程度的能力。具有編曲作曲程度的能力。具有演奏樂器程度的能力。具有喝酒能千杯不醉程度的能力...這貨能力還挺多QAQ
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