Telltale games的編劇為什麼這麼厲害?
之前的他們家的遊戲沒嘗試過,無主之地傳說因為是系列粉所以就買了,當收藏,結果第一章玩完了就被劇情吸引住了,欲罷不能,被官方龜速的更新吊的不要不要的,然後這次發行商周打折買了人中之狼和權力的遊戲,準備享受一下,在通過玩家輕度參與遊戲從而達到講故事的目的的這個過程中,他們的編劇和導演對於玩家的心理和劇情的掌控為什麼能達到如此之強的地步?感覺因為語言和大環境的原因,國內對Telltale games的關注度並沒有多少,這次希望能有人回答一下。
不敢說是鐵杆粉,了解也不算多,說點見解,當拋磚引玉,如有錯誤歡迎指出。
TTG組的遊戲特徵非常明顯,基本上都算一種類型,圖像冒險遊戲graphic adventure game ,這種古老的遊戲類型在90年代在PC上非常盛行,代表作有國王秘史系列King"s Quest,神秘島系列Myst,猴島小英雄系列The Secret of Monkey Island等,但隨著90年代末這個類型的台柱雪樂山Sierra Entertainment和盧卡斯藝術LucasArts先後倒台(主要也是因為遊戲叫好不叫座),這個類型在21世紀進入漫長的低潮期,甚至很多玩家都認為這種慢節奏,大閱讀量,高難度(主要在解謎上)在現在以車槍球為代表的快餐遊戲年代早已經被淘汰了,只有少部分固定的核心玩家團體還在追隨(包括國內的ChinaAVG論壇)。
有趣的是這些年隨著獨立遊戲,眾籌模式的崛起這類遊戲好像又開始有復甦的跡象,Telltale組就是其中的代表,而這個組的創始成員就是當年LucasArts倒閉後出來的成員,而大紅大紫的The Walking Dead Season 1 也確實在古典派AVG基礎上做了很多改進,包括快速反應的選項系統,QTE的加入大大增加了劇情的緊張感,章節式的銷售模式也降低了開發風險(對於這類依靠固定玩家群體的遊戲類型很有幫助),降低解謎難度(可以說沒有難度,大量的提示)還有就是電影/漫畫/動畫借鑒的演出方式。這些改變也許就是為了適應這個快節奏的社會,而文字冒險遊戲的核心-劇情還得以很好的保留下來。所以行屍走肉有其成功的必然因素,而其出現也加速了文字AVG的復甦跡象。去年發售的Life Is Strange 也獲得了廣泛的好評。
當然TTG組的成功還有點,就是離不開改編,選擇較高影視/遊戲題材作為改編對象也給了他們足夠的關注度和話題性。
我個人其實只打通了TWD S1和the wolf among us,印象里他們的劇情處理確實非常不錯,當相對也有些隱患,現在有點攤子鋪的太開 ,那麼多項目同時開發是否會對質量有影響,還有就是章節式的製作難免會有點虎頭蛇尾,這種開發模式與遊戲界3A遊戲開發模式就像是美劇和好萊塢電影模式的差異,還有就是引擎和模式還需要創新,一塵不變到最後還是只能吸引固定的玩家群體。
其實我是蝙蝠俠迷,大大期待2016年的Batman系列其實不是說Telltale Games的編劇厲害,而是懂得討巧。營造一個特定的環境,然後讓主角去做出做出各種選擇,或無奈或不甘抑或其他,玩家在扮演主角的同時心理上要經歷各種糾結與無奈,這樣引發情感上的共鳴。波蘭名作《獵魔人》的作者安德烈.斯帕克羅斯基說過:
創作方法:選取一個有趣的時間段,特別是大動蕩時期:戰爭、宗教衝突、政治迫壓、革命等等,把你的主角丟進這個女巫的坩堝,讓他在裡面尋找出路,讓他做出抉擇,讓他因錯誤的選擇而飽受磨難,讓他接受洗禮,讓他成熟,讓他找到或是失去他的真愛、良知、理想和人性。
在選取好一個氛圍後,根本也不需要刻意的去編造劇情,順其自然,好的劇情自然水到渠成,劉慈欣在《三體.黑暗森林》中曾這麼說過:
羅輯點點頭,翻身坐了起來:「蓉,我以前總是以為,小說中的人物是受作者控制的,作者讓她是什麼樣兒她就是什麼樣兒,作者讓地幹什麼她就幹什麼,就像上帝對我們一樣。」
「錯了!」白蓉也站了起來,在屋子裡來回走著。「現在你知道錯了,這就是一個普通寫手和一個文學家的區別。文學形象的塑造過程有一個最高狀態,在那種狀態下,小說中的人物在文學家的思想中擁有了生命,文學家無法控制這些人物,甚至無法預測他們下一步的行為,只是好奇地跟著他們,像偷窺狂一般觀察他們生活中最細微的部分,記錄下來,就成為了經典。」
其實多少還是能看出些端倪來的。
剛開始玩Telltale的Game of Thrones,第一次玩Telltale games,也是一下就入坑了!之前看到Hollywood Reporter的這個報道,或許可以回答一二"Game of Thrones" Telltale Season 2 game:
Telltale"s approach to game development is much more like television than most other game developers. Across all of our series — The Walking Dead, Minecraft: Story Mode and more — the development process at Telltale spends a significant amount of time upfront in the writer"s rooms not just with writers, but designers, directors and creative input from all across the studio. It"s not unusual for our games to exist longer on whiteboards and sticky notes and in scripts than they do in traditional game production. It"s incredibly similar to how TV often spends so much time in preproduction and planning before moving into actually shooting. It"s from then on that we take the live development aspect into play, observing the audience and their feedback as we adjust and build upon the experience along the way.
I"d say that"s been a defining approach here at Telltale over the last 10 years, as we"ve always envisioned our games as more in line with interactive drama and playable cinema than what most might traditionally think of as "games." So while we cannot say exactly how far along season two is right now, we can say that there"s never a shortage of sticky notes on the walls around the studio.
因為Telltale在開發之前花費大量時間進行編劇和角色設計的工作,可能劇情設計的流程比傳統遊戲開發時間還久。而且在劇情設計過程中參與討論的不僅僅包括編劇,還有設計師、導演、創意部們、動畫部門等等。
Telltale對自己的定位也是不僅僅限於「遊戲」,更大程度上是互動戲劇、參與式電影 「interactive drama and playable cinema」。所以說,不僅僅是編劇們厲害,而是本身創作的定位要求他們對編劇這個過程投入更多的時間和資源。
真要談厲害也就行屍走肉第一季吧,畢竟拿了年度遊戲,至於其他作品,我覺得比不過Quantic Dream
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