為什麼描述中弓箭手都是一群身子脆弱的人?
謝邀
這個問題很有趣,首先弓箭手都是小身板這種印象跟中國無關,中國各種記載里弓箭手都是壯漢,描寫都是能開幾石弓,一頓能吃幾斤肉。即便花榮這種水滸傳描寫為「齒白唇紅,眉飛入鬢」的美男子,你看看官方認證形象是啥樣。
一樣是膀大腰圓的形象好么?
戰弓的拉力從秦漢、隋唐到宋都差距不大,如以宋的計量單位為準的話,其等級基本穩定在八斗、一石、一石二到一石四之間。大約略強於今九十磅、一百三十磅、一百八十磅左右的弓。要知道現在奧運比賽用的反曲弓是不許超過50磅拉力的。狩獵用的反曲弓一般65磅也就到頂了,複合弓有省力比,可以拉更大的拉力,但是量產複合弓里最大拉力的怪獸遠征也不過85磅。一般來說複合功能比反曲弓多開10磅左右,就是說你能開85磅複合弓,拉反曲弓用75磅的也就差不多了。清代弓拉力單位是力,康熙以前八旗戰弓的拉力為8力以上,清代一力為九斤十四兩,約13磅,8力約為104磅,約為47kg。更不用說清代12力以上為虎力,那就是70kg,156磅。最高有15力的弓,195磅,88kg。英格蘭長弓根據出土實物及復原品的多次檢測,其平均拉力約為160磅左右,基本等於清弓虎力的標準。總體來說根清代戰弓拉力基本差不多。
那麼古代弓箭手是個什麼概念?就按清代戰弓最低8力標準47kg算,你得趴啞鈴凳上單手拎起47kg的啞鈴,才達到最低標準。基本上就是能單手拎起一名苗條的女性。有這麼大力氣的人,你能想像是一個小身板的花樣美男類型么?顯然不可能。當然古代的弓箭手也一直不算多。所以動不動就拿控弦之士多少來嚇唬人。
古代「臨陣不過三矢」,騎兵衝鋒百米只要十秒左右就衝到面前,而這個時間只夠一名弓手射三箭。當然弓兵營是可以三段擊四段擊這樣增加射擊密度,但是每個弓手大概也就射三箭就完事了。這時候不存在說射三箭就兩臂酸軟無力無法作戰的事。那會就是把弓收起,換近戰武器上去幹了。唐代《通典》記載:「諸軍弩手,隨多少布列。五十人為一隊,人持弩一具,箭五十隻,人各絡膊,將陌刀棒一具,各於本軍戰隊前雁行分立,調弩上牙,去賊一百五十步內戰,齊發弩箭。賊若來逼,相去二十步即停弩,持刀棒,從戰鋒等隊過前奮擊,違者斬。」
這裡說的是弩手,由此可見 弩手的身板也不弱,陌刀兵也都是選擇力大之人。遠程兵並不是大家印象中的射完箭就後撤跑了,而是要換近戰武器繼續作戰。不過用腳想也知道一群這麼大力量的人不會讓他們射三箭就回家燒小菜去。再看看弓箭記載。
《從徵實錄》中記載鄭成功鐵人軍:「每班帶班長六員,配雲南斬馬各二、牌鋛各二,弓箭則全班俱執。又十班之中,弓箭居四,刀牌居六。每班另募伙兵三名,挑帶戰裙、手臂、披掛隨後,遇戰便穿帶,行伍免勞頓。」
《台灣外記》卷四記載:「二月,挑選各提督壯勇者為親軍,廈門港築演武亭操演。各以五百觔石力能舉起遍游教場者五千人,畫樣與工官馮澄世,監造堅厚鐵盔、鐵鎧及兩臂、裙圍、鐵鞋等項,箭穿不入者。又制鐵面,只露眼耳口鼻,妝畫五彩如鬼形,手執斬馬大刀。可以看到鐵人軍一身鐵甲,使用的武器所有人都帶弓箭,除了標誌性的斬馬刀,還有藤牌和腰刀。
這是《經國雄略》中記載的鄭成功部隊所用兵器圖樣。注意看斬馬刀長啥樣。
所以如果有人穿越回古代,穿一身甲拿著盾牌往前沖,頂過密密麻麻的箭雨,總算衝到陣前,以為能看到一群驚慌失措的小白臉,那麼你就錯了。你只會看到一群一巴掌寬護心毛的肌肉兄貴獰笑著從背後摸出巨斧大刀向你砍過來。最讓你絕望的那些肌肉兄貴可能還穿著全身鐵甲。
以我個人來說,我用的是85磅明式小梢弓,我追求射的至少有起碼的準頭,要只是臨陣45°衝天射三箭,百磅弓倒是也能拉得。所以我應該還能達到弓箭手標準。
水手的明月六,85磅32英寸拉鋸。所以在挨我三箭後衝到我面前,你面對的就是這樣的我。
那麼現在造成弓箭手都是小白臉單薄身板的印象是怎麼來的呢?在我的印象里是從《指環王》系列火了以後,精靈射手的形象深入人心。然後各種遊戲為了考慮平衡,以及迎合大眾,基本都採用了精靈射手的設定。然後大家印象中的弓箭手形象就被精靈王子固化了。其實真正的弓箭手身板絕對不單薄,中式盔甲披膊的設計也是為了不影響開弓,所以中國弓箭手不但膀大腰圓,能使重武器,甚至還能穿重甲 ACG要照顧平衡問題,當代小說也是。
一個可以遠程殺傷的單位必然要在近戰殺傷力和體質上做出削減。
比如弓箭手,重甲/厚皮弓箭手就必然要降低DPS或者降低命中率。否則非弓箭手玩家要棄坑的。一個可以遠程殺傷還可以近戰殺傷的單位必然要在成本和培養時間上大幅提升,比如法爺,請先去法師塔進修個十年二十年的,三年詠唱五年施法寫完了沒?上次那個蛛行術要吞的活蜘蛛你做好準備了沒?
否則非法爺玩家要棄坑的。一個可以遠程殺傷還能近戰殺傷而且臉還帥甚至能回血上buff的掛逼就絕對不能量產,比如讓丫去當主角或者主角旁邊那個比弱逼主角更像主角的大神保姆,要是比前面更他媽帥一點的話就滾去當魔王,搶了公主不吃也不上,頂天給身奇怪的衣服玩換裝play,再好吃好喝地供在關在魔王城最頂層等著送給主角,旁邊暗戳戳地弄個幾萬地精幾千熊地精幾百骷髏兵幾十黑暗魔法師十幾黑暗僧侶加一共五個人的四大天王加一共三個人的魔王左右手,暗戳戳地陰謀統治個世界其實只是搶了個公主連她貼身女僕都沒動。。。
唔這是單機RPG反正你們已經掏錢了……古代小說評書酒館傳奇故事那算是早期不成熟的娛樂文化所以在故事平衡性以及說書人和聽眾之間的互動這方面不會太在意。
來來來,我給你們看個寶貝
Hannah Gart,看起來蠻瘦弱的是吧?
來來來,注意一下背部肌肉
這部分肌肉才是射箭會用到的肌肉,當然,這把弓看弓片葉比較薄,實際拉力也不算太大,我再找找看另外一位猛人的影像資料
Howard Hill,就是很早很早的時候,演羅賓漢那位,這位是真實的猛男,用120磅獵弓,射過大象,干過熊,羅賓漢影像中的經典——羅賓漢之擊(將在靶心的箭一箭切為兩半)據說也是本人直接表演的(說是本人直接表演的可能性很高,畢竟也不是非常困難的事情)
穿著衣服是這樣的
呃……脫了衣服的照片不太好找,畢竟年代久遠,只有一張,回頭問朋友要一下
順帶一說,希爾用的長弓,早年是120磅的……
先用國內一個用99磅長弓的哥們兒的體型感動你們一下
弓片長這逼樣……給我上弦我都上不上去
把弓箭手描述得纖細,主要是影視文學作品為了給近戰加戲,不然射來射去太單調。兩邊都猥瑣輸出不夠熱血。另外就是給遊戲增加平衡性。
可現實戰爭永遠沒有遊戲里的平衡性。誰說有力量就會犧牲敏捷?現實不只是比你優秀的還比你刻苦,經常是比你敏捷的,近戰一巴掌把你打蒙。
歷史上弓箭手往往力量很強,甚至裝備好些比專門負責近戰的步兵還能打。阿金庫爾這個戰例別的答案都有,都不需要多說了,大體是法國大軍和重甲步行騎士老爺們冒著箭雨深陷泥坑,誓要乾死那些陰損的英國龜孫,當他們走到對方面前以為可以堂堂正正的時候,迎來的確是一群鄉土史泰龍的暴揍。
不要以為喜歡用遠程是因為只會用遠程。就和現在is那幫天天yy手刃米國佬的恐怖分子一樣,真白刃估計分分鐘團滅。
而古代東亞,很長一段時間沒有專職弓箭手一說,基本上都是多功用士兵。唐軍人手一副弓箭,甚至長槍手,重騎兵,恨不得廚子都有弓。宋朝弩出名吧,但弓基本也是一大半人都有。反正沒近身前有空就擼幾發。
另外「臨陣不過三發」這個太扯淡了,不要信。更多的是矢如雨下,一刻不停。不懂傳統射箭的只用臂力累,稍懂的會用肘和骨節撐弓。但真正的軍用射法是全身用力,步伐站穩,用脊椎為粱,肩背開合,可以用很重的弓射很久。之前親測過八十磅清弓,94厘米80克箭,拋射射程220米。一般射手,每分鐘發七八箭不成問題,快的十到十二箭。
當代軍隊走步,標準步伐75厘米,每分鐘120步左右(90米)。小跑85厘米,每分鐘170步(145米)。就按野戰兩軍對壘180米開始射擊,起步走著基本要兩分鐘挨十五六箭。步兵就算小跑過去也得挨十箭。所以作為一個幸運e的槍兵有啥自信衝過去還能打人?而帶大盾你可能走得更慢,攻堅戰很好用,但野戰十有八九被人放風箏繞側翼。(或許有人會舉馬其頓,羅馬的例子,但他們是因為側翼騎兵強悍。換個蘇格蘭的華萊士什麼的,也一樣沒法談笑風生。)
這還只是弓兵自由射擊,如果對方有重弩,平時再操練三疊陣,連環陣這些變態的調度,射程還要遠,射頻還要高。那真的沒法玩了。
所以能真正克制弓箭手這群人類巨猿的,只有天生神力能舉著一桿四米長槊,20秒左右就能飛過箭雨,穿鐵甲刀箭不能入,體重四五百公斤撞飛一片人的。。。。。不是二郎神,哪吒,超級賽亞人,火雲邪神。
是富甲一方的士族具裝騎兵,精銳突騎,或正常發揮的騎士老爺。其實這是冷兵器界,歷史界的一個著名錯覺。你們要注意到古代形容弓箭手的拉力單位往往是「石」,而這個單位幾乎從未低於過10kg,那麼這個單位背後到底隱藏了怎樣的一個真相也就可想而知。。。
與「瘦弱的弓箭手」相對的還有「健壯的重甲士兵」,然而實際上
健壯的重甲士兵。。。
壯的重甲士兵。。。的重甲士兵。。。重甲士兵。。。甲士兵。。。士兵。。。兵。。。這一點很重要,窩佬身邊就有個例子,身邊有個朋友寫穿越小說,有一個情節就是身邊的士兵都派出去了,對面小股精銳突襲老巢打倒城下,他老當時寫不下去就來問窩佬。當時對話如下窩佬:你不是有個軍妓營和武庫么?給軍妓穿上盔甲冒充精銳把敵人嚇退不就行了?他佬:瞎扯淡,軍妓上哪扛的動盔甲?之後窩佬只好默默的給他佬看了這幾張圖片,他老當時竟無語嚀噎。。。其實他老歷史水平沒得說,比窩佬強多了,可是畢竟還是缺乏實踐,不然泥萌看,要是真有穿越,這穿越過去的要是他老這回就死定惹,要是窩佬呢搞不好就還有姨線生計,特別是那位哥們還喜歡大胸妹,他挑的軍妓應該身體還都不錯(胸部比較豐滿的妹子幾乎沒有特別瘦弱的,特別是肩背這裡,而這個地方剛好是承受盔甲重量的主要部位之一)我覺得單純是因為,玩遊戲的時候,近戰都是肉,你想想,遠程也是肉的話,那近戰還怎麼玩?為了平衡就讓遠程職業變脆了。
久而久之,大家都玩遊戲,古板的印象就出來了。
弓箭手都很脆。
這個脆不是指身材,是指血量。遊戲設定是為了平衡。
一般來說,遊戲角色數值分為力量、敏捷、體力三大塊,當然還有魔力之類的不在討論之列。遊戲設定者會將力量屬性交給近戰職業,他們揮動沉重的武器,給敵人以貼身打擊。那麼敏捷點數有什麼用呢?於是就被分配給了遠程職業。在很多遊戲中,弓箭手的傷害高低是取決于敏捷的,而敏捷也和重擊率有關,這被解釋為只有足夠敏捷的人才能抓住破綻給敵人以致命一擊。這種遊戲設定是比較平衡的,你堆力量,就沒有足夠的點數去培養敏捷。雖然可以得到更大的近戰傷害,你的遠程打擊能力也就降弱了。從這個角度來控制玩家,避免培養出近戰和遠程都超強的角色來,以達到角色平衡的目的。
假如不是培養類的遊戲,那麼就是在做裝備平衡。有的裝備加力量更多一些,有的加敏捷更多。於是加力量的交給近戰職業,加敏捷的交給弓箭職業,大家各得其所,在裝備上也取得了平衡。
所以高敏捷=弓箭手這一印象就被固化了下來。
在最初始分化職業的時候,力量系的角色被設定為戰士、野蠻人等職業,敏捷系的被設定為盜賊、巡林客、弓箭手這樣的職業。而盜賊、巡林客等職業,在最開始多由半身人、精靈等種族所擅長,這些種族都以修長(或瘦小)的形象出現,因此,敏捷系=身形修長(或瘦小),便深入人心。
那麼,高敏捷=弓箭手=修長(或瘦小)就不知不覺的成了固有印象,隨著一代一代的遊戲,烙印在了玩家和遊戲製作者心裡。
而事實上呢?
弓是需要極大的臂力沒錯,更重要的是背力。具體發力肌肉,我不是非常了解,但靠對拉弓姿勢的揣摩,我覺得主發力肌肉是背闊肌、斜方肌和菱形肌。
換言之,這三塊肌肉的強壯,才是拉開強弓的基礎。而這三塊肌肉的強壯,會加厚和加寬人體背部輪闊,讓你看上去比普通人強壯一些。其實這很好理解,弓是蓄能裝置,蓄能的過程,大家都學過物理,力乘以力作用位移就是能量。位移就是開弓,在開弓拉距明顯受人類體形限制的前提下,開弓所需力量越大,蓄的能量就越多。因此戰弓必須要強,拉弓者的背部力量必須要大,這是很容易推理出來的。
從實際上講,古代戰爭中弓箭手並不一定要求是以一當百的強人,對器械操作要求無非就是能發射弓矢,精準不足數量來補,一般士兵所擔當弓箭手作用也就如同現代戰爭中機槍手一樣提供火力壓制,當然也不排除很多單兵作戰能力強大的士兵的弓箭技術好。因此弓箭手其實和別的兵種一樣有強有弱。除開戰爭因素,弓箭手在非軍事需求下往往扮演這狩獵器材的角色,在這種情況下,對操作者的要求也相對較高,需要較好的精準性,在現代複合弓出現之前,為了提高一定的殺傷力還需要使用者能操控高磅數的弓,因此對身體素質也有一定要求。而轉看到虛擬的影視和遊戲人物設定中,如果一個弓箭手能奪人性命於百步之外,身上又附著堅實鎧甲,個人戰力還強出平均水平,誰還會去選擇關注只會近戰的角色?因此為了做到平衡性,弓手也只能佔到一頭好,吃個距離優勢讓出近戰優勢。因此倒回來看,能在史實上找出來名頭的弓手,基本都不會是弱雞,而弱雞是人為安排的。題主的想法是對的。
遊戲設定或者文藝創作中,弓箭手相對其他類型的角色身子顯得弱,是出於設定需要和增加賣點,也是一個審美問題。
1、平衡遊戲性。讓各種角色優缺點明顯,不至於出現一種對其他類型角色碾壓明顯的類型,增加可玩度,如果遠程攻擊手比近戰攻擊手輸出和HP都更高且更能打的話,近戰系就太尷尬了。
2、增加人物類型。肉盾、菜刀有兄貴壯漢和女漢子就可以了,戰士都是五大三粗滿臉濺血的雖然相對比較現實,但是太現實就不那麼養眼了。所以,近戰稍弱,擅長遠程打擊的角色,一般也都是主角群中的顏值擔當,由主角群中的白面小生和女性負責(不必近戰滿臉濺血),而身體較弱導致不擅長近戰,也是這些角色可以專註遠程攻擊,不參與近戰,但仍可以留在主角隊伍中的合理解釋(如果身強體壯還不去近戰拼蠻力,總是躲在後邊放暗箭,是不是有些說不過去)。
3、延續比如劍法、掌法、精靈屬性等一些傳統設定的慣性需要。這點就不只是針對弓箭手了,而是弓箭手比較常見和明顯。
一般來說,從劇情發展的角度,近戰系的開發更依託與外在的純力量和技巧,審美更傾向於暴力美學,就像機戰動畫,機器人都能上天了,可是往往硬仗還是菜刀互砍(同時,很多時候,主角都會靠某部拳法、掌法、劍法之類的秘籍大幅增強能力,如果拳法、掌法、劍法改成箭法……是不是就感覺缺點兒什麼,不那麼炫酷了)。而遠程系則更需要內在的細膩和精確,審美更傾向於文藝范兒(一般都是嚴謹的輔助和補刀角色,能力的提升更傾向於性格和境界的改變,而不是身體天賦)。
4、近戰重視力量,遠戰重視精確,不但有助於設定的平衡,也有助於塑造作品的顏值擔當和主角群的性別平衡。
有了顏值擔當(尤其是女性顏值擔當),就更有利於推廣作品,作品或許也會更好賣一些。這點現在在女性角色上尤其明顯,同時,女性角色用弓、劍、手槍、狙擊步槍等遠程武器,有助於滿足(尤其是男性)讀者的一種審美和或許比較怪異的心理需要,就是讓該角色既有戰鬥力,又不讓她們戰鬥力技能點太傾向近戰系皮糙肉厚,以顯得太強悍,不符合男性審美。
反過來想想,如果孫尚香設定不用弓,而是大砍刀。
如果桔梗不用弓,而是十字槍
如果亞麗莎不用弓,而是用雙節棍。是不是感覺和她們的身份設定多少有些不符?
而男性角色受傳統設定的影響,個人感覺《指環王》中的萊戈拉斯是最明顯的,如果他不用弓,而是用狼牙棒……是不是感覺一下子印象分減了不少?
而詩乃更是女性和輔助角色重視遠程攻擊技能點的明顯例子。
所以一般只要是有戰鬥劇情的,男性主角大多是可以近戰一對多的肉盾高手,關鍵時刻可以爆發小宇宙,而女性主角則一般是輔助性的射手更多,戰鬥力稍弱,但策略性往往更高。同時不擅長近戰的設定,也有利於出現女性主角因為不擅長近戰而情況危急,需要靠男主幫忙,出現英雄救美這種劇情的展開。如果女性角色和弓箭手等遠程攻擊角色近戰更加強悍,劇情往往就不平衡了。
但是隨著性別越來越平等,越來越不是問題,女性近戰角色,也一定會越來越多的。
只是射手通常身子脆,而近戰高手大多身板硬的審美,應該很難改變,因為從某個角度來說,現實往往也如此……
把玩弓的設定為皮甲職業,免得跟戰士的板甲需求衝突。
——抖機靈完畢——
遊戲世界比現實更加「高魔」,現實里的弓箭手全靠肌肉力量,而遊戲里的弓箭手可以穿上附魔皮甲,拿著附魔弓箭,使用隱身閃避翻滾淬毒煙霧彈等諸多技能,弓的磅數根本就沒意義,因此弓箭手也無需成為肌肉男(女),反而是輕盈的身法更為有利。
甚至某些高魔遊戲里,弓就只是個樣子,根本就不是用來射箭的,因此跟使用者的體格就更沒關係了。比如暗黑3的獵魔人,雖然拿著弓,但人家射的是導彈、手雷、電球、冰霜。。。。。
另一方面是為了平衡性,一般來說pvp遊戲里需要弓箭手這個職業去制衡控場法師,同時又要被雙持賊狂暴戰之類的刺客反制,這就要求弓箭手的血量和護甲不能太高。三國演義里
去不多時,飛馬來報:「潘鳳又被華雄斬了。」眾皆失色。紹曰:「可惜吾上將顏良、文丑未至!得一人在此,何懼華雄!」言未畢,階下一人大呼出曰:「小將願往斬華雄頭,獻於帳下!」眾視之,見其人身長九尺,髯長二尺,丹鳳眼、卧蠶眉,面如重棗,聲如巨鍾,立於帳前。紹問何人。公孫瓚曰:「此劉玄德之弟關羽也。」紹問現居何職。瓚曰:「跟隨劉玄德充馬弓手。。。。。。。。」操教釃熱酒一杯,與關公飲了上馬。關公曰:「酒且斟下,某去便來。」出帳提刀,飛身上馬。眾諸侯聽得關外鼓聲大振,喊聲大舉,如天摧地塌,岳撼山崩,眾皆失驚。正欲探聽,鸞鈴響處,馬到中軍,雲長提華雄之頭,擲於地上。其酒尚溫。
其實輪著82斤大刀的關二爺,是個馬弓手。他還有個豹頭環眼,聲若雷霆,百萬軍中取上將首級如囊中取物的三弟,是個步弓手騎士老爺們認為躲在遠處放箭的都是懦夫,懦夫是什麼形象呢?自然就是瘦弱的、穿不起鎧甲的平民形象;
但是偉岸的騎士們往往被射得媽都不認識了。跟現代一樣,歧視肥胖人群。胖都做不了弓箭手。
為什麼邀請我?
而且我隨手百度了一下弓箭手圖片,發現還有性別歧視!
都是女的好伐~
回答沒有幫助,請摺疊我。這個源頭來自於西方奇幻故事帶來的理解性偏差。
奇幻故事一般會有一個多種職業(這個職業指受訓經歷而不是從事行業)的主角小隊來完成故事。
小隊人物中 以體格來分成三種類型:最強壯結實的近戰人物,敏捷迅速的弓箭類人物,最脆弱的法師類人物。
從背景而論,弓箭類人物 除了常在林用用弓狩獵的獵人外,也就是英國長弓手最為著名了。這些本土傭兵一般都是身強力壯的大漢,一點都不脆弱。
然而相對比較起來,近戰類人物的背景則會是 都卜勒劍士
, 維京狂戰士
之類的 先登,破陣的精英戰士,相比起來,長弓手這種壯漢也算是相對較弱了。
所以這個相對的弱,經過多系列,長時間,小說,電影,遊戲等多平台來固化和延伸,就會形成弓手體質弱 的刻板印象了,後來的作品也會有意無意去遵循這一點來創作。
war3里的精靈弓箭手曾經是310血,後來發現戰鬥力太強了,就被削成245,外帶給了一個「艾魯尼之優雅」技能。至於為什麼要有個10和5的零頭呢,很簡單,為了讓弓箭手不被三級死亡纏繞一發就殺一個。——說到底,不就是為了遊戲平衡性嘛。
你的眼光太狹隘,其實還有手持雙劍的弓兵,揮舞大棒的弓兵,以及把自己財寶亂丟的弓兵。
233這個問題突然想到了兩個遊戲:天涯明月刀和劍三。中國古代強調弓馬嫻熟,所以弓箭大多時候並不是一個軍人的單一武器。如果神威能像唐門一樣優雅的三箭連珠,翻身箭,爆炸弓,然後被近身了獰笑著抽出2米長的大槍開始大開大合,天刀可能就只有神威一個門派了。
現代玩競技反曲弓的可能有看上去很瘦弱的人,但是古代的弓箭手一定不會是「身子脆弱」的人。我覺得題主可能是把軍陣中弓箭手的部分和單個弓箭手的概念混同了。戰陣中的弓箭手確實很脆弱,因為不論是側翼衝擊的敵法騎兵還是突破了己方正面的敵方步兵,都能夠在弓箭手的陣中「大殺特殺」,畢竟弓箭手的作用是提供遠距離的「火力」。所以弓手要練習的是如何把弓拉滿,如何通過拋射的角度來調整落點,而不是拔出護身的斷刃和敵人的步兵/騎兵肉搏。(對古代軍陣不很了解,上述僅為舉例)但是任何一個能拉開戰弓並且打上數輪的人都不會是弱雞。暫且不提所謂的「百磅戰弓」就是55磅(約等於25千克)的現代美洲獵弓也不是隨便什麼人都拉的滿的,更不要提靠位射擊了。(曾經看過一個紀錄片,其中提到訓練一名長弓手最起碼要2年左右)答主本人平時玩38磅的美獵,連續射擊30分鐘左右(一般是左),動作基本就要因為肌肉疲勞而變形了。因為不脆弱就沒法平衡了啊,比如圖中這批人就嚴重破壞遊戲平衡....
因為這是娛樂化了的弓箭手形象。
簡單的來說是為了平衡。遊戲、文學作品為了可讀性與可玩性,平衡是重要的指標。
重甲單位如果高攻高防,速度就要緩慢,沒有遠程手段,還比較吃魔法;
槍兵高攻低血,機動E幸運E;弓箭手、進攻法師都是遠程無敵,近身脆皮。如果不這樣設定,你想面對一個遠近全能,高防厚血,魔免瞬移,還招招暴擊的boss,什麼心情。
可實際上呢,近戰兵種對體力的要求肯定沒有弓兵那麼高。歷史上軍隊的弓箭手都是高級兵種,膀大腰圓上去輪錘就浪費了,不如操弓控弦收益大。
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