VR在將來會不會成為主流,還是會小眾化存在?在將來究竟會不會涵蓋所有方面呢?
多謝HEAVEN CG的邀請
我從宏觀上談一下,以免涉及行業內的爭論。真正的虛擬現實遠沒有字面意義上那麼狹窄,每一種讓你察覺到離開當前現實的感覺都是一次虛擬現實體驗,簡單的一次做夢,發獃時的一個遐想,望著美女時幻想和她啪啪啪,看著剛買的彩票聯想以後變成高富帥。
在那個瞬間,你感覺到了什麼?
當然是快樂的感受,愉悅與開心,然而在下一個瞬間,你的注意力回到了現在,發現什麼都沒有改變,不可以像夢裡隨意飛行,也沒有下課下班放年假,遠處的美女也永遠不太可能與你有什麼交集,手中的雙色球也不會有中獎的那一天。
在這個瞬間,你又感覺到了什麼?
經濟學上是這樣講的,人的慾望的是無限的,然而這個世界所能提供給我們的資源卻是有限的,所以人永遠不可能滿足,慾望得不到滿足,人就會感到痛苦,所以人活著的時候,十有八九是在感到痛苦。
那麼為什麼做夢的時候,幻想的時候,我們那麼的開心呢?
因為儘管物質是有限的,但是精神卻是無限的,因為我們的想像力是無限的,所以我們不必受到任何限制,就可以滿足自身的慾望。那麼,有沒有一種可能,可以讓我們隨意的滿足自己的慾望,但又不會影響到其他人呢?
答案是有的,網上有相當多的人,包括知乎上也有不少的人,一直希望能夠學會如何做「清醒夢」,那是一種可以由主觀意識影響夢境的體驗,想必看到這個詞語的人都體驗過,比這種能夠意識到自己身處夢境的「清醒夢」更有意思的是,很多人發現,在夢境中,自己可以為所欲為,所以做一個那樣的夢,真的是一次極致的虛擬現實體驗。
真實的虛擬現實就是要試圖營造夢境,同時要比夢境更加清晰,更加完美,提供這樣的感受才是滿足人類無限慾望的方法。
有人會問,這太玄乎了,一點都不實際。
我舉幾個例子。
為什麼遊戲那麼好玩呢?為什麼那麼賺錢呢?
因為那裡有一個不同於現實的世界,它的設計者都會用較為隱藏的方式,創造你的慾望,接著再滿足你的慾望,遊戲需要賺錢,所以他們創造大量的慾望,遠遠超出你們大部分普通玩家滿足慾望的能力,但又不會太過溢出,與此同時提供一個新的滿足慾望的插口:現實貨幣。為什麼社交網路那麼流行?那麼多的人都離不開它呢?
因為社交網路提供了一個簡化的關係世界,在這個世界裡,沒有在真實社交中會發生的種種的事情,你不會像面對面時那樣尷尬的說不出話來,也不會像面對女孩的小男孩那樣支支吾吾的吐不出一個字。它給我們廣闊的新鮮世界,沒有提供給我們討厭的元素,卻滿足了我們需要社交的關鍵慾望,藉助網路,真的是一個完美的商品。為什麼我們看電影,看動漫,看電視劇?
因為每一部電影,每一部動漫,每一部電視劇(包括紀錄片),都是基於你現在所存在的現實去虛構一個世界,凡是你不在現場的,沒有親身體驗的世界,都是你所不了解的未知世界,在那裡,每一個畫面都在你的大腦內發生著作用,讓你不由自主的覺得自己也身處那個世界;看愛情片,人體內的多巴胺,荷爾蒙等激素含量上升;看動作片,腎上腺素含量增加;看恐怖片,腎上腺素含量先增加,在觀眾意識到其實自己很安全後轉而刺激多巴胺的分泌,讓人覺得好刺激,好過癮,好舒服。看熱血類動漫,讓人覺得自己在隨著主人公成長,自己越來越厲害,成就感滿足慾望。看美少女動漫,讓女孩覺得自己也很漂亮,滿足自己愛美的慾望。
看後宮番,讓宅男覺得自己身邊總有一群可愛的女孩圍著,滿足了性及社交上的慾望。說了這麼多,你有沒有發現,除去我們最基本的幾種生存上的慾望外,我們滿足精神慾望的渴求其實異常巨大,而我們一直都在利用同一種方式,簡單,粗暴,那就是把你帶進一個世界,在那個世界裡,再滿足你特定的慾望。
現在回到最開始的問題上,虛擬現實能否成為主流大眾的消費產品?拜託,一直都是啊!對於PC端或者主機端的VR設備而言,目前我國社會中的絕大部分人都是負擔不起或者沒有消費意願的,可以預見到即使是在很久以後的將來,擁有PC端或者主機端的VR設備的民眾數量,依然會遠遠少於擁有主機的玩家數量,因為:
1.組成我們社會主體的大部分人對VR概念並不感興趣;2.在少數感興趣的人群當中只有更少部分人會主動尋求接觸VR的渠道,例如體驗店或者展會;3.在少部分主動接觸VR的人群里只有寥寥無幾的人會因為對VR入迷而掏錢購買PC端或者主機端的VR設備。因此,個人認為,在未來可預見的3到5年內,在國內,以PC端或者主機端為主的VR設備並不會成為主流;當然了,一如國內外的消費水平以及民眾基本教育程度的對比,國外對於VR的接受程度會在一定比例上遠超國內。那麼,移動平台上的VR設備又如何呢?
或許會有一定規模,但絕對不會讓人樂觀。首先,未來3到5年之內,在符合國內普通大眾能夠消費得起的平均價位中的手機的性能並不會提高到可以負載VR渲染消耗的水平。即便是將優化做到EVE:gunjack的水準(當然,很遺憾國內公司基本上是做不到或者不想去做的),它依然需要一部N4或者S6來帶動起來。對於國內一般的手機硬體商來說,能夠同屏渲染12-14萬面,幀數要達到平均60幀以上,還要散熱良好,我不知道他們有沒有信心做到(至少需要能提供GPU運算的顯卡吧?)不過。
VR視頻或許能夠在手機平台上另闢一條蹊徑。但是條件同樣是苛刻的:1.VR視頻與遊戲不同,不能為玩家提供空間移動;2.VR視頻與傳統視頻的區別在於沒有分鏡頭、沒有畫面側重點、導演不能決定或者引導觀眾觀看的重點、沒辦法隱藏「不想告訴你的事」;3.VR視頻的版權和管理目前還是未知數,這同樣不利於視頻的傳播。如果我們想讓VR在未來成為主流,涵蓋社會的方方面面,對於主機或者PC端的VR硬體商來說路很單一,那就是在保證質量與效果的同時,將硬體成本降低到一個足夠低廉、能夠讓大部分人都能無壓力購買的級別;也就是基本不賺錢甚至賠錢。
對於移動平台的硬體商而言,他們需要將手機的性能在短時間內發展到目前的兩倍或者更高的水平;也就是基本不賺錢甚至賠錢。對於遊戲開發者而言,他們需要跳出傳統遊戲設計的路子,重新審視遊戲中的內容表現方式、UI界面等一些列內容,結合近幾年的國內遊戲研發環境轉型,他們還要同時兼顧遊戲性與娛樂性,應該說還是很難的;總之,很難吧。VR一定會成為主流,因為是VR是互聯網的終極的形態。但請記住不是頭上罩個東西就是VR,那是沉浸式VR。遊戲就是一種VR,所以VR本身一直在流行。但是至於VR硬體,頭盔顯示器,那看上去就是一個挺low的設計,買這個東西的主要是遊戲愛好者和電影愛好者以及科研單位,所以受眾也不小,但是得看內容了,如果內容非常強大,目測3-5年是爆發,至於明年買回去就會什麼都沒有。但是vr平台上還沒有出現什麼很清晰的盈利模式,都是在探索中。有的東西雖好,但是不賺錢,就沒啥開發者上去了。設備需要內容才會有用戶,開發者因為用戶多了才會開發內容,這本身就比較矛盾,拼的就是運營了。但是首發貌似不支持中國,所以現在我也開始支持國產的VR設備了。但是可能熬不到黎明曙光就掛掉一堆小公司了,不過現在看做海外市場不錯,就跟當年做ios遊戲一樣。VR是創造新的世界,AR是在現實世界上創造VR,所以AR有很多應用點,VR需要等待大家一起去創造嶄新的世界。AR與現實比較接近,所以更容易爆發需求,VR離現實比較遠所以需要時間慢慢積澱。兩者皆強大無比,不管今天VR和AR誰能成為主流,但是他們都將是互聯網的終極形態。
iphone在2007年剛出來的時候,是被諾基亞嘲笑的---當然我們現在都知道諾基亞的下場。
iphone在2007年剛出來的時候,高昂的售價和反傳統的設計也是受到很多人質疑的---當然我們都知道現在沒人會質疑7788的128GB iphone的存在意義(嚷嚷TLC的童鞋請休息一下,我知道你只是對使用了TLC不滿,其實你還想要256GB的版本這種事情你不說我也知道的)。iphone在2007年剛出來的時候,是沒有多少應用軟體支持的---當然我們都知道現在iOS平台上的軟體多到恆河沙數,簡直是取之不盡,玩之不竭。現在oculus CV1即將到來,他和傳統PC遊戲有著根本的不同,他不需要面積越大玩著越爽的顯示器,使用它時你甚至無法使用鍵盤,說實話到目前也沒有多少說得上有足夠分量的應用軟體。
但是呢,革命性的事物,其誕生時,必然是嶄新的,稚嫩的,甚至是弱小的---但是其骨子裡的DNA決定了其革命性的本質,只要它不被摧毀,即使經歷風雨的錘打,一旦成長起來,終將把舊勢力逐出核心,並取而代之。
不要急著否定VR,避免自己像當年輕易否定iphone那樣。
VR有多大的革命性?這看得你有多大的想像力。為啥我總是用iphone做對比? 曾經有一個2008年就能進行iOS開發的機會擺在我面前,但是我沒有珍惜,當時甚至都沒有多瞟一眼的衝動,因為我當時在11區用夏普手機不要太爽,PSP能把itouch虐出翔來,觸屏手機iphone又不是第一個,新手機幾乎年年出一大坨,我為啥要在乎一個這樣一款新手機呢?我們老闆當時要把幾台「我根本不會用也懶得去學習如何使用」的mac送給離職的老員工的時候,我甚至都不曾知道只有mac OS下的xcode能開發iOS軟體,因此絲毫不覺得惋惜。人的無知、盲目、愚蠢和自負只有經過時間的洗禮才會顯露出來........
所以如果你沒有體驗過VR,請不要盲目的跟風地人云亦云的說它「價格昂貴,缺乏軟體,體驗不佳」,請去親身體驗一下,並努力感覺一下這個技術的革命性和未來豐富的發展空間,也許你會得出和扎克伯格差不多的結論。在很多年前,微軟首次提出了平板電腦,比ipad早很多
只不過,可恥的失敗了
在2010年,蘋果再一次「發明」了平板電腦,並且火了,而且市面上一眾變形筆記本也都越來越受關注了
同樣一個概念,但是第一次沒火,第二次卻火了
我感覺這是因為微軟第一次提出的時候,以當時的軟硬體條件來看,都還為時尚早:硬體上,性能還是很孱弱,而軟體上,沒有太多針對性的軟體這事情,放在VR上也是一樣的
首先,現在主流的VR也就兩個吧,一個是大家都知道的OVR,但是這是個挺小眾而且略微有些面向geek的產品另外一個,就是PS4的PSVR,PS4即使有幾千萬的銷量,但是VR的轉化率到底能不能有十分之一甚至二十分之一,這都是個問題。個人預計PSVR的整體市場表現不會比PSV好
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而上述兩個VR,軟硬體上都存在不小的問題硬體很淺顯:太大太重用著不方便。也許幾十年以後的VR就是像今天一副眼鏡一樣。但是至少今天的VR還是往腦袋上套一個很大的頭盔,使用起來有諸多不方便之處軟體的話,可能有人會說「如果普及了就不愁了」,但是你現在憑什麼有這樣的想法呢?
微軟360做的kinect,索尼ps3做的move,如今你再來看看是個什麼樣子?當初的願景也非常美好,微軟甚至還覺得kinect會改變人類的生活。如今你再來看看呢?x1一把捆綁kinect2取消了,銷量就上去了。這就說明kinect對於不少人來說就是個累贅
VR也是同理的,不缺錢的人自然無所謂,重在體驗。但是對於大多數人來說,這東西是沒什麼價值的:免費體驗一下可以,但是要我買,還是算了
基於這個前提條件,VR的普及從何而來?沒有一個非常固定的應用場景
=====當然,現在除了上面兩個VR之外,微軟自己的hololens也是VR+AR的一個組合。但是預計微軟那東西貴的飛起,根本不是一般消費者能玩得了的。那也就更沒有什麼「普及」一說了微軟的surface,大家也是好頂贊,但是你讓他買,他馬上就慫了。VR這些產品也差不多的。大家一說起來,都是牛牛牛。你問他買不買,呵呵,十有八九都是不會買
=====但是歸根結底,這個發展方向始終還是一個比較正確的方向,只是現在依然太過初級,有太多技術上的問題需要解決vr要成為主流 必須要先解決硬體問題 現在的vr設備都太大 限制了它的使用場景其次 vr的使用方式都很反人類 戴上它就不能移動了 使用者被固定在一個有限的空間
進而不能獲得像手機一樣的便攜性和移動性
如果vr能像ar那樣將外部世界與內部世界結合起來 那麼一定會替代智能手機以及其他一切互聯網終端 將人類獲取與處理信息的方式提升到新的高度我只體驗過gear vr, 我認為移動終端上手機的處理性能是關鍵 其次是屏幕解析度 s6配備了2K屏 依然模糊不清(當然比iPhone在cardboard上的表現好得多)不得不說 在vr上玩過遊戲之後 以往的電腦遊戲看起來就像紅白機一樣 想像一下它會如何顛覆娛樂市場 vr在教育上的應用也有很大的潛力 Google已經證明了這一點 其他方面 Oculus在最近的connect大會上已經推出了畫圖軟體以及社交平台(其實也是遊戲互動平台)可以說vr的潛在用途還待被繼續發現Now get out there and start to build the future !非常同意 @段長歌 的看法。
我再往前發展一下這個理論。VR不是頭顯一件事,某篇回答里我已經怒斥過現在的科技小編了。不過現階段說別的都有點早了,所以本篇以說頭顯為主。
不說國外,主要說我朝,而且我朝在VR這個事上會極大的影響國外。因為這不是主機遊戲這樣已經形成的市場。而是類似手游這樣的後發市場。況且我朝在智能硬體上的設計和生產能力實際上是很恐怖的。1.模式會嚴重分化成2.5個極端(為啥是2.5個,後邊說)
1)是手機模式,就是類似GEAR VR這樣的「VR READY」的手機,插架子。OLED的4K屏和更好的IMU這本來也是手機廠商要做的事只不過如今是被提前引爆了而已。廠商順勢和當年阿凡達後立體電視大行其道一樣,雖然沒個卵用但是概念還是要借勢的對不對。雖然電池技術沒有大的改變,但是好在頭顯也不是帶一天的東西,所以續航在此時不重要。 而GPU這麼重要的東西,ARM陣營雖然一直不爭氣(其實主要受制於帶寬,而帶寬受制於整體性能,整體性能受制於電池),但未來的幾年內也會一直進步,而且也不排除NVIDIA的混亂的TEGRA的思路突然清晰起來。因此儘管不能馬上運行3A大作在手機上,但好的架子和好的手機的組合這是獲取成本最低的方式了,必然第一個普及當然這個技術含量最低已成紅海。但是假紅海,好的東西還沒出現呢。2)所以另外一個極端是大型街機模式或可以進一步引申成為主題公園模式。也就是THE VOID。
絕對有搞頭,但市場不大,容量非常有限,投資不低,綜合門檻不低。這個模式里人可以獲得比一般在家的裝備強的多的輸入刺激(至少這些裝備短時間內在家庭普及不容易),人要爽的多,但是這模式的技術坑,場館坑,運營坑,基本都不是一般團隊能HOLD住的,非常兇險。如果硬要算的話,已經開始了,就是現在各商場里的三自由度電缸加頭盔的小蛋,當然這只是個開始,這個形式在中國最容易賺錢。但以後就是超市門口的喜洋洋機了,哄小孩一塊錢的玩意,談不上產業。
3)還有一種就是焰火工坊注意到的,移動晶元組裝在一體機上的頭顯。也是一條路,而且頭顯真不是一天用十幾個小時的玩意,續航真的不重要,性能才重要,有科技媒體煞有介事的談續航我也是醉了,這不是AR頭顯,不要搞錯,不要誤導。所以完全可以儘可能的把原來移動SOC設計當中節省的,想要避免的東西,非常奢侈浪費的都用出來。SOC這事,想省不容易,想奢侈還不簡單。所以手機天生不能做好頭顯也正是這個原因。但這條路過於依賴IC廠家的產品戰略,IC廠家對於這麼小出貨量的東西可能沒興趣,又面臨生態鏈的雞生蛋還是蛋生雞問題。雖然他們有可能被VR大潮影響但是變數很大。我非常看好這條路但是這條路仍然很兇險,技術小坑要躺的也不少。
這個還是在移動SOC上來的,所以不能算一個,只能算半個。
2.PC的沒落是必然的,國內有沒有主機這個消費歷史習慣(當然不是沒有,相對其他群體,還是小的多)。因此oculus和play station VR這樣的帶著一根豬尾巴的頭盔會越來不受待見。 後者憑藉PS可以活很久自得其樂,而oculus憑藉什麼活下去?平台皮之不存毛將焉附。他要麼變身,要麼死。VR這股風可見的會比物聯網啊智能硬體什麼的過的快的多(僅僅說的是投資人興趣層面),但實際上大家的路還很遠,對以後的娛樂形態的影響會很大。(順便說一句所以國內某昆蟲視角公司能拿到這麼多錢也是醉了,唉)
3.現在最大的問題是沒有合適的輸入設備,connect大會上有個傻逼遊戲是用頭部運動在頭顯里畫線線,我丟雷樓謀啊!!!這是刀耕火種的年代么?HTC的那兩個lighthouse極度不看好,作死。
oculus那兩個小耳朵一樣的東西才對路但仍然不夠好。國內?所以ximmers的東西乃是神作,據悉他們已經要被某世界巨頭包養了,國內的頭盔們沒來得及拋媚眼恐怕就要哭了。諾亦騰如果能出一版最便宜的雙臂節點的東西,那對VR輸入市場是個極大促進。凌感應該也是看到這一點了。
這幾家要錢有錢,要人有人,什麼都不缺,只要自己不發昏,都看好。輸入不解決,現在一幫做手游活不下去的小團隊號稱轉型做VR遊戲的只能做個雞雞了。所以那些號稱自己是VR平台的公司趕緊投輸入設備公司吧,不然你那平台要黃。
另外國內貌似有團隊已做出INFINADECK類似的東西了,尋求量產中,這個一時半會很難降下來價格,離大眾消費還十萬八千里,但不得不關注。
最後順便說一句,全景視頻這東西,以後就是兩個路---------雙鏡頭低價版全景像機人手一個拍著玩,朋友圈隨便分享內容,堪稱新時代美顏自拍神器。 要麼就是跟著頭顯看現場直播比較爽,不管是米蘭時裝周或者是NBA。
拿他拍電影吧我一直覺得#$%^。比如可視電話這東西恐怕被說了三四十年了吧你看現在除了開會偶爾用用,家人之間偶爾微信一下之外,有多普及?全景視頻也一樣,沒有蒙太奇,只有獵奇,電影的文學性就消失殆盡了。畫面之外的想想和腦補沒有了,電影能走多遠?除非你每一部電影都是彗星來的那一夜。(其實我這句話就是自打臉,彗星來的那一夜是多麼的依靠蒙太奇和腦補啊,我這裡用這個例子只是說,如果你看全景電影,那你只有盯著主角A和主角A1和主角A2前到底是紅杯子還是綠杯子,要的是白蘭地還是威士忌了,這還叫電影么,這叫公安局調監控錄像)。說實話全景電影連光都沒法打了,不是監控錄像,是啥?我大深圳的監控廠家早已全景了好么你們這些人類。一個感覺:VR 作為一項技術,將在未來充斥我們的生活,其呈現形式包括但不限於現有的 VR 頭盔+有線手套的形式,更有可能的參與我們生活的形式也許是類似於黑鏡 S01E02的《一千五百萬》里的樣子。( @湯鴻程的回答里也有舉這個例子)
裡面的人生活在由屏幕搭建而成的虛擬空間,每個人生活在基於現實但是由虛擬系統一手打造的社交、娛樂、認知等等日常生理活動的場景,並且這種場景確確實實是在完成人與虛擬空間的交互的。
術語「虛擬現實」的起源可以追溯到法國劇作家,詩人,演員,和導演安托南·阿爾托。在他知名著作《戲劇及其重影(The Theatre and Its Double)》(1938), 阿爾托將劇院描述為「虛擬現實(la réalité virtuelle)」,a virtual reality in which, in Erik Davis"s words, "characters, objects, and images take on the phantasmagoric force of alchemy"s visionary internal dramas".Artaud claimed that the "perpetual allusion to the materials and the principle of the theater found in almost all alchemical books should be understood as the expression of an identity [...] existing between the world in which the characters, images, and in a general way all that constitutes the virtual reality of the theater develops, and the purely fictitious and illusory world in which the symbols of alchemy are evolved".
題主問的『VR在將來會不會成為主流,還是會小眾化存在?在將來究竟會不會涵蓋所有方面呢?』我猜題主是把 VR 定義為了現有的 VR 頭盔,許多答主都已經提到了遊戲也是虛擬現實的一種,而根據其起源,所有『拆掉第四堵牆』的表演都可以算作虛擬現實,電影、話劇……
虛擬環境是可以是和現實世界類似的,例如,飛行模擬和作戰訓練,也可以和現實世界有明顯差異,如虛擬現實遊戲等。就目前的實際情況來說,它還很難形成一個高逼真的虛擬現實環境,這主要是技術上的限制造成的,這些限制來自計算機處理能力,圖像解析度和通信帶寬。然而,隨著時間的推移,處理器、圖象和數據通訊技術變得更加強大,並具有成本效益,這些限制將最終被克服。有許多科幻電影多多少少都提到了虛擬現實,http://www.19lou.com/forum-44-thread-11131408430229186-1-1.html,也許那就是 VR 在未來的應用樣子吧。有人說 AR 才是未來,我覺得 AR 和 VR不是兩個對立的東西,在未來現實應用里更多的是相輔相成的關係,共同成為未來生活的一部分。有興趣的可以看一下《黑鏡聖誕特輯》,AR、VR、強人工智慧構成了未來,可怕又令人嚮往。說句實話,當年大家對於手機,電腦也很不看好,看看現在吧。事實會證明一切。別問為什麼,我是穿越過來的。
請看:彩虹盡頭
插管子就是你們人類最終的歸宿-matrix
1.文章鏈接:涉足公司越來越多 VR會是下一個風口嗎 |VR第一資訊 VR013
如果只是發展VR設備,缺乏豐富的應用場景和內容,虛擬現實產業是否將重蹈當年3D的覆轍?顯然,這一問題已經受到關注。
據上證報記者統計,在最近一個月上市公司的VR布局中,場景應用與內容投資受到上市公司重點關注,過半公司將涉足VR的觸角指向了上述兩大領域,其中尤以文化娛樂公司為重。此外,不少公司對於VR的態度漸明,從成立VR產業基金到出手投資具體公司,持續跟進布局者增多。
集體轉向VR場景及內容
VR在資本市場持續走熱,上市公司的追逐力度也在加深。據上證報記者統計,最近一個月來有近40家企業涉足VR,僅從數量上看已經超過了此前兩個月的總和(此前兩個月涉足VR的上市公司數目不到30家),其中有約10家為持續跟進VR布局。
而相比此前兩個月企業蜂擁VR設備及硬體供應鏈的狀況,這一個月來公司在應用場景及內容層面的布局明顯加重,尤以涉及裝飾、旅遊、培訓、文化娛樂等領域居多。
作為首批發聲涉足VR場景應用的上市公司,東方網路早在去年底就宣布與三亞市旅遊發展委員會達成VR合作。今年2月,東方網路仍是通過控股子公司水木動畫與貴州雙龍航空港經濟區管委會達成《項目投資協議書》,共同出資人民幣1億元用於建設「雙龍科幻主題公園」項目,合作涉及VR內容等。
恆信移動則定增12.9億收購東方夢幻100%股權,配套募資9.9億元進入泛娛樂產業,覆蓋CG合成影視的製作業務、虛擬視覺體驗場館開發運營業務、虛擬視覺影視劇業務等。隨後不到一個月,公司又公告擬認購美國虛擬現實內容創作企業VRC股權,並獲得VRC目前擁有及未來創造的內容在中國為期兩年的排他性分銷權。
此外,金螳螂透露計劃推出基於家裝樣板房的VR、AR展示功能。東方園林也透露戰略投資相關部門已在做VR、AR相關研究。
華力創通則在投資者互動平台表示,公司AR/VR技術以及產品主要運用於國防工業。華力創通表示,國防工業是公司重點發展的領域,未來在國防、軍事領域會繼續重點投入,合作方主要是航空航天等軍工研究所。
值得一提的是,VR應用目前多集中於視頻形式,這對原本就有內容優勢的文化傳媒企業顯然極具吸引力,而他們的VR布局也在近一個月來集中爆發,涉及公司包括長城動漫、華策影視、光線傳媒等。
其中,華策影視以自有資金1470萬元投資蘭亭數字7%股權,後者是國內頂級AR/VR數字多媒體產品製作公司;隨後又以自有資金640萬元增資專業VR影視節目製作公司熱波科技,持股8.6%。無獨有偶,光線傳媒全資子公司光線影業增資七維科技並成為其控股股東,占股51%。根據公告,七維科技也是國內領先的虛擬現實及增強現實(VR/AR)技術公司,有完整的從端(內容生產端)到端(用戶體驗端)的一整套產品研發、設計及服務能力。
此外,佳創視訊與虛擬現實技術及系統國家重點實驗室、信息光子學與光通信國家重點實驗室、國家廣播電視網工程技術研究中心、數字電視國家工程實驗室共同簽訂了《「虛擬現實+廣播電視」產業化發展戰略合作框架協議》,並計劃投資設立公司推進虛擬現實與廣播電視應用相關行業標準戰略研究和標準體系構建。長城動漫正在停牌籌劃的重大重組,也直指VR技術服務類業務公司。
持續跟進布局者增多
VR產業涉足硬體、內容、應用等環節,而持續跟蹤上市公司布局路徑不難看出,不少公司對於VR的態度已經從初步試水走向深化。
作為最早一批介入VR技術的上市公司,川大智勝在已有業務面向航空、空管和科普市場的基礎上,與利亞德達成最新合作,擬共同研究將LED小間距顯示技術與VR技術融合應用;共同投資建設和運營基於文化藝術與科學技術相結合為核心的平台(如校園電影院線),投資建設和運營「虛擬現實科普體驗館」等。
此外,不少公司對於VR的態度漸明,從成立VR產業基金到出手投資具體公司,持續跟進布局者增多。其中,棕櫚園林在今年2月和大股東成立VR產業投資基金的基礎上,聯手掌趣科技等公司收購樂客VR4%的股權。據介紹,樂客VR自2015年3月成立至今,已經在國內建立起1000多家虛擬現實線下體驗店,為虛擬現實線下體驗館提供硬體支持、技術支持、內容支持等一體化解決方案,並通過雲端提供線下VR 內容更新服務。
當然,VR設備仍是硬體廠商觸及VR產業的重要入口,但相比簡單的參股或者收購,上市公司在選擇合作夥伴時也在考慮與應用場景的優勢互補。其中,創維數字就透露,基於與騰訊的戰略合作,公司正在與騰訊合作研發miniStation微遊戲機和VR頭盔產品。世紀華通也在互動平台表示,公司已經在開發虛擬現實相關遊戲產品並在尋找合作者。
聯絡互動在接連入股美國Avegant公司和發布自主研發的VR OS平台的基礎上,今年2月又斥資7500萬美金參與互動設備VR品牌雷蛇C輪融資。聯絡互動董事長何志濤坦言,眾多公司蜂擁VR的原因是因為VR和智能手機的商業模式是最接近,它的大部分的盈利模式跟蘋果智能手機一樣,是基於應用商店的內容購買模式。而聯絡互動投資雷蛇,正是看重雙方的優勢互補,最終形成以聯絡VR OS為核心,覆蓋硬體、內容、服務的產業上下游生態鏈。
值得一提的是,在VR硬體領域,不少設備廠商的產品已經可以量產。其中,欣旺達在投資者互動平台表示,VR產品是公司的重點發展領域,部分客戶的產品已經量產。據悉,公司與掌網科技聯手開展VR一體機業務,由掌網科技負責方案設計和軟體開發,由公司負責硬體生產製造。而探路者則透露,其子公司所投資的眾景視界眼鏡計劃2016年開始批量發貨,同時眾景的移動VR一體機和VR頭盔正在研發當中。
2.文章鏈接:大咖們看好的VR市場 現實似乎有點「尷尬」 |VR第一資訊 VR013
越來越多的虛擬現實設備相繼發布,從業者高呼著「VR元年」的正式到來,包括硬體、內容和資本等在內的眾多領域紛紛將目光對準了虛擬現實市場。
市場前景方面,根據Manatt Digital Media發布的2015年第二季度AR/VR報告,截至2020年,虛擬現實和增強現實的市場規模將達到1500億元,而在高盛的《VR與AR:解讀下一個通用計算平台》報告當中,截至2020年,僅視頻遊戲一項就有69億美元,用戶數7000萬。
明星大腕們都很看好這個市場
2015年年底,微軟創始人比爾蓋茨在使用HTC Vive體驗與瑪利亞·莎拉波娃打網球的遊戲之後,隨即發表tweet稱今天的虛擬現實代表了一個「突破」。
今年2月份的Galaxy S7發布會,三星除了為全場媒體記者配備Gear VR觀看發布會外,合作方Oculus的大老闆馬克·扎克伯格也現身為三星站台,大談特談VR在未來的前景,稱「虛擬現實是下一個重量級的計算平台」。
同樣是科技巨頭的蘋果,儘管還未公開虛擬現實路線圖,但是其掌門人庫克一樣對這個行業給予了相當高的評價,庫克在2016年第一財季財報電話會議上這樣說到,「就VR而言,我不認為它是一個小眾的技術。反而,我認為其會變得非常酷,並擁有一些有趣的應用。」
而在國內,就連影視行業也都已經聞風而動,導演張藝謀在參加當紅齊天發布會時被問及虛擬現實時,透露稱已經在嘗試使用VR技術進行拍攝,並表示,「這個技術會改變下一個十年的電影產業。」,與此同時,導演高群書執導的VR長片《美女罐》已經開機,還有一部「仙劍題材」也在準備。
賣力的布局和不樂觀的出貨量
行業一直被看好,市場前景一片廣闊,硬體廠商們坐不住了。
為了提前卡位搶佔市場份額,被稱之為VR三巨頭的HTC、索尼和Oculus相繼加速了零售產品的推進,2月底,HTC正式開啟了HTC Vive消費者版的預訂,3月份中旬GDC遊戲開發者大會上,索尼正式發布了PS VR,而在日前,Oculus Rift也開始對外擴散消息,老闆親自給預訂的用戶送貨上門。
國內市場,不久之前的虛擬現實產業基地發布會上公布出來的數據也顯示,目前相關廠商總數量超過150家,其中既包括騰訊百度和阿里這樣的BAT企業,也包括樂視、暴風這樣的新興互聯網企業,當然還有焰火工坊和蟻視這類初創企業,這些廠商也都先後拿出了自己的硬體終端和解決方案。
相比大大小小廠商熱鬧的布局,市場卻潑了一盆冷水,具體表現在相關產品的出貨量上。
到目前為止,HTC公布的Vive首批銷量為15000台,暴風魔鏡則對外宣稱已經賣了100萬台,Oculus沒有主動公布數量,但是第三方監測的數據顯示前3日的銷量為12萬台,一些分析師更是唱衰Oculus,稱其今年的銷量難破百萬級。
遊戲行業不像是突破口
高盛報告的報告中,將虛擬現實的應用領域劃分為9個行業,分別有視頻遊戲、事件直播、視頻娛樂、零售、房地產、教育、醫療保健、工程和軍事,其中視頻遊戲的比重超過35%,然而有兩個事實卻不能迴避,一個是主機遊戲的市場的萎縮,另外一個是虛擬現實遊戲的成本過高。
虛擬現實硬體,尤其是基於PC的硬體設備,除了主打的沉浸式體驗之外,本質上和主機遊戲並沒有太大差別,而主機遊戲的市場份額卻在不斷的遭移動手持遊戲設備侵蝕。
以日本市場為例,日前,日本電腦娛樂協會發布了一份《日本遊戲玩家與非玩家調查報告》,數據顯示,目前日本總玩家人口數達4336萬,其中智能手機玩家的比例超過70%,達到了3099萬人。另據調查,日本家用遊戲機擁有者達5224萬人,家用遊戲機活躍用戶數為3200萬人,持續活躍數量只有1539萬人,不足三分之一的持續活躍用戶對類似於主機遊戲的虛擬現實產品來說,不是個好消息。
成本方面,移動版的虛擬現實產品受制於性能,體驗無法和PC級產品相比,但如果追求體驗的話,選擇PC級的產品除了要求有虛擬現實設備,還需要有配備高性能顯卡的計算機或遊戲主機支持。以HTC Vive為例,整套設備下來接近兩萬元,而即便是PS VR,整套設備配齊的不含稅價格,也至少在5000元以上,這還不包括在應用商店的數字內容消費,高昂的消費成本讓遊戲行業不太像是突破口。
有些小公司在一點一點的死亡
一擁而上,一鬨而散,這可能是虛擬現實產業當前的局面和未來不得不面對的尷尬。
有媒體報道稱,在日前的2016深圳IT領袖峰會上,前新浪聯席總裁兼CTO許良傑表示,2014年中國共有200多家做VR頭盔的公司,2015年只剩下60多家,這個比例達到了70%,並且稱「VR頭盔公司今年也會有一批死掉。」
這個數據和雖然和虛擬現實產業基地發布會上給出的數據有很大出入,但結果卻表現的更為極端,虛擬現實初創廠商過得不怎麼好,並且這個趨勢在惡化。
據悉,虛擬現實和增強現實項目現在非常燒錢,估值過高且產品處於相對早期階段,這個過程中如果融不到資就會面臨資金鏈斷裂的問題,團隊也就面臨崩盤的危險。紀源資本合伙人於立峰在接受採訪時曾這樣說到,VR公司動輒估值10億元以上,但產品都處於相對的早期,公司對不少項目保持觀望態度。
無獨有偶,去年底舉辦的「立體影院與虛擬現實未來發展趨勢」論壇上,易觀智庫分析師葛涵濤也表示,「目前VR還處於初級階段,硬體同質化嚴重且內容缺失,技術也明顯落後於歐美同行,公布的數據水分也很大」,這可能是不少人對虛擬現實行業現狀持悲觀態度的原因。
此外,虛擬現實創業公司內部混亂,數據造假的消息也非常值得關注,今年年初就有「扒開奇葩公司蟻視的黑歷史」的內容在坊間曝光,消息稱蟻視內部管理混亂,業務不順暢並且存在眾籌平台刷單的問題,而在今年3月份,再度有消息曝光稱,蟻視涉嫌融資造假,這可能是虛擬現實行業和廠商都需關注的話題。
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短時間內不會,但是不影響我們賺錢都聽明白了么(請腦補老羅說話的語氣),再重複一遍短時間內不會,但是不影響我們賺錢
最後分享一句索羅斯的名言:「世界經濟史是一部基於假象和謊言的連續劇。要獲得財富,做法就是認清其假象,投入其中,然後在假象被公眾認識之前退出遊戲。」
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謝邀,和手機比VR最終用戶群是小眾,但和無人機比VR就是數倍於無人機的絕對大眾市場了。這是一種既不吹牛逼,又符合事實,有效調動VC想像力的通用說法。
VR到底能不能成呢? 我本身持悲觀的態度。
為什麼說VR難以引發現象級的成功呢? 首先是其定位上的模糊, 不夠清晰, 你說VR是啥? 一款遊戲機? 一個玩具, 還是一個多媒體設備? 現在看來 VR企業更多的把它定位成了一個多媒體設備, 但這就會對VR最大的市場, 遊戲玩家市場造成誤解, 遊戲玩家是無法理解多媒體這樣一種概念的, 要麼只會覺得你是一台貴一點的遊戲機, 要麼就是認為自己對於多媒體終端這種定位不清的產品根本就沒有需求。 其次 遊戲玩家購買主機,最大的決策因素還是遊戲軟體的吸引力, VR上目前並沒有一款這樣的現象級遊戲出現。最終遊戲的一個重要因素---分享快樂, VR的世界只有使用者本身是可見的, 這大大限制了周圍朋友的參與, 類似的產品可以參見任天堂歷史上的Virtual Boy, 只賣出了屈屈77萬台。
最後不得不贊一贊任天堂,在所有的遊戲主機企業都在追求 1.CPU高速化 2.圖形性能強化 3.音頻性能強化的今天, 任天堂的初衷一直沒變, 其追求的是 「對舊技術進行水平思考」, 在現有技術的基礎上找到新的利用方法, 從而以低成本創造新價值。 始終堅持對遊戲主機的創新化探索, 雖然最近的一些探索給任天堂帶來了不小的麻煩, 在最近的這次主機競賽中, Wii U的表現也不盡人意, 但我相信任天堂最終會崛起, 實現他那最大化遊戲人群的執行思想, 回歸遊戲的本質。VR在未來必然會成為主流,只是時間還不好預期,畢竟現在還是初級階段,我估計大概還要發展2到10年的時間。10年後會出現一個完全虛擬的世界,每個人都會有兩個身份,一個是現實世界的你,一個是虛擬世界的你。虛擬世界的體驗完全超越現實世界,有些人會直接活在虛擬世界裡面,現實只是用來吃喝拉撒。
利益相關。
「關鍵不在於真相是什麼,而在於你需要什麼真相」----------------------------------------------分割線---------------------------------------------VR在將來會不會成為主流,還是會小眾化存在?在將來究竟會不會涵蓋所有方面呢?以上兩個問題首先不是一個「零和博弈」類型的問題,這是其一。其二,在確定了問題的屬性之後我們做一個邏輯的幾個結論推理。1.能存活下來的體系皆具有自洽性2.自洽性是本身的,一個不能夠滿足自洽性的理論或者方法顯然是不攻自破的3.VR現在初現端倪,而早在之前這之前VR經歷了幾次失敗4.我猜測當時的情況有這麼幾種。 (1)應用方向上的失敗 (2)各方面(硬體、內容等等)上的不夠成熟 (3)沒有一個巨型群體的認同以及支持以上。
首先,1、2是邏輯的自洽性,證明了VR是可以存在的體系,之前的失敗原因也有可能以上三個問題中得一個或幾個,或者我沒有想到的原因。在將來究竟會不會涵蓋所有方面呢?
從VR之前的經歷來看,4中的第二點是必然的。除了這點之外,以目前的趨勢來看,能覆蓋所有方面,但從咱們的問題出發,說過了有可能是「應用方向上的失敗」,如果從這裡考慮,那麼最後的結果可能是:VR可以涵蓋所有的方面,但是有的方面是VR+XX的新體系,然而這個新體系並不具有自洽性或者不適應,所以撐了一段就Game Over了。VR在將來會不會成為主流,還是會小眾化存在?
還是延續一下之前的觀點,VR和各個方面結合的新體系,其中某些體系有可能在某個時間點崩潰。所以我不能回答VR最後是一個主流的存在或者是小眾的存在,只能說VR在某一個垂直領域會有自己的立足之地。所以當我們在VR的巨浪中掙扎時,也一定要忍住貪婪和恐懼客觀地看待VR自身。這樣的202X年的某天下午三點半,你和你的小夥伴們在一條熱鬧的大街上散步。人群摩肩接踵,商家鑼鼓喧天。突然,你的葫蘆lens藍屏了,整個世界一片寂靜,眼前一片藍色什麼也看不見,你只好摘下它。然後你揉揉眼睛,再睜開,心中萬頭草泥馬狂奔而過:淦!這是哪裡?淦!我的小夥伴怎麼都不見了!淦!大街上怎麼只剩這麼幾個人?淦!剩下來的這些人都是誰!怎麼都穿一樣的衣服!淦!我怎麼也穿著一樣的衣服!淦!剛才吵死人的商店和廣告牌都去哪了!怎麼整條街都是白的!淦!我要回家!我不知道怎麼回家了!正在你石化的時候,你的葫蘆lens等燈等燈的重啟完了,你顫抖著戴上了它,一切又恢復正常。------------------------------這就是vr的威力,沒有它,你就像一個半瞎的瘋子。
我至少看到了四個答案里有拿iphone剛出來被諾基亞鄙視後來巴拉巴拉舉例子的,我覺得你們一定不是在說那個頭盔一樣的東西就是下一個iphone吧?
那玩意最多相當於iphone被造出來很多年前就有的觸控屏而已和cgheaven同樣,不解釋VR的定義了,反正不光是頭顯。
那還是聊聊頭顯。頭顯這玩意吧。。。。 該吹的牛皮從google glass開始都快被吹盡了,你說還能突然冒出一個黑科技大家想都沒想到過的,似乎已經不太可能。(magic leap又開始吹。。。)
除非能做到跟google glass當年吹的牛那樣,這玩意就大眾不了,用途擺著,不是人人需要。
但是呢,世界經濟那麼差,手機發展也很緩了,總得找點東西炒作一下么,所以各種5d 6d 7d 8d 9d 36d罩杯的應用和硬體都會出現在神州大地,甚至整個特藍星的么,大家可以期待。。。推薦閱讀:
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