找一款很老的dos年代飛行遊戲 ?

找一款很老的dos遊戲

dos年代的飛行遊戲,英文的。

飛機有三片很長的機翼,類似Y倒過來。有點星球大戰的感覺,有幾關是跟隨兩架相同飛機穿越山谷。有幾關是射擊。

是可以使用搖桿玩的。遊戲中有很多英語對話。


謝邀。

DOS,星戰。不是X-Wing就是TIE Fighter。如果不是星戰的我就不知道了。

參見:

http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars:_X-Wing

http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars:_TIE_Fighter

這一題簡直就是年齡測試。


《自由槍騎兵》(Freelancer)

如果不是,建議你到這個網頁找找,裡面列舉了很多dos時代的第一人稱空間飛行射擊遊戲

[懷念]從1962到2006 看遊戲的宇宙飛船進化


STG大部分都是英文的。有多戰機選擇的話往往有類似的形狀。科幻題材的很多。也都能搖桿玩。甚至連橫版還是豎版都沒說,所以……太難猜了。

STG的劃分不應該用畫風題材,而應該用機制和元素來劃分。我們不妨來回顧一下STG的歷史:

1、Space invader

1978誕生,並且在日本造成了「100圓硬幣短缺」的罕見場景。作為STG始祖,風靡一時。

2、Galaxian、Galaga(小蜜蜂、大蜜蜂)

與《Space invader》相比,小蜜蜂採用了相同的遊戲操作方式、相同的玩法、相同的布局。突破點是在畫面上,最起碼大家可以在界面上看出來多種顏色的蜜蜂了,另外隨著《小蜜蜂》和《大蜜蜂》的不斷發展,NPC敵人的AI也越來越高。

《小蜜蜂》和《大蜜蜂》系列更進一步,讓NPC敵人能夠在多個方向出現,並且讓畫面更好看了。這為82年出來的鐵板陣打下了一定的基礎。

3、鐵板陣

《鐵板陣》有了不少突破:

1.操作的飛機可以向前向後飛行了,不會再像前作那樣只能在同一條直線上了!這個現在所有的打飛機遊戲都沿用了這個設定。因為這是最自然的。

2. 畫面背景不再是黑乎乎的宇宙了變成了綠色的草地,這在當時是對玩家一個非常大的視覺衝擊!

3.加入特殊類型的NPC敵人,這個是之前從未有過的,那就是「鐵板」。「鐵板」是不能夠被擊毀的。就是這個類型的敵人讓《鐵板陣》與它的幾個祖先有了玩法上的區別。

4.加入立體感,原來的打飛機遊戲都是一個平面的,而鐵板陣加入了空間概念,它有了地面敵人的概念,也就是說玩家不僅要攻擊空中的敵人,還要攻擊地面的敵人。這讓遊戲的可玩性進一步上升了!

5.加入了新的子彈類型,鐵板陣有兩種子彈。一種是普通子彈,沒有攻擊距離但是不能攻擊地面部隊。另一種是重型子彈,這個子彈有攻擊距離限制但是卻可以攻擊地面部隊。

鐵板陣的玩法核心依舊沒有變化,只是在前面幾個遊戲的基礎上把這種躲避子彈、摧毀敵人而得到的快感加強。他通過加入新的不可摧毀的敵人「鐵板」、加入地面敵人、加入兩種子彈方式,讓玩家玩起來更加緊張,可以乾的事情也更多,在遊戲中遇到的情況也更多,玩家在遊戲里要學到和用到的生活中的本能也越多(這個本能就是躲避子彈,鐵板不能去碰。打同一平面的用普通子彈,打地面的部隊要扔炸彈而炸彈是有距離的。這些都是我們日常生活的常識。)這樣達到了讓遊戲更加刺激的目的,耐玩性也大幅度提高。

《鐵板陣》的創新為後來的打飛機遊戲創建了基礎,像90年代的《陸空大作戰》、《彩京》等遊戲都繼承了這些優點。可以說《鐵板陣》的推出標誌著這個打飛機遊戲的標準形態正式出現。

4、沙羅曼蛇

第一代時叫做《宇宙巡航機》。87年出現第二代,這時叫做沙羅曼蛇SALAMANDER,一年後出現美版叫做LIFEORCE,我們大部分的人都是接觸的美版88年出現第三代,這時叫做宇宙巡航機2。

沙羅曼蛇為什麼能夠一直延續20年?最大的原因就是抓住了打飛機射擊遊戲的核心:讓玩家在躲避子彈與消滅敵機中找到快感.它是怎麼作到這點的?

1.抑揚頓挫的遊戲節奏

遊戲節奏時快時慢,好像一曲交響樂,首先比較輕鬆突然有點振奮,再然後跌到谷底,然後經過一段慢慢上升的節奏最後迎來了高潮!這種節奏牢牢地抓住了玩家的心。例如:

第一關:首先飛過來的是一條很有規律,而且速度比較慢的小飛蝶,玩家可以很輕鬆的將這些小飛碟擊落(這是音樂的前奏)。

緊接著就來到了洞口,洞口有一個很大的爪子而且洞邊的物質還會延伸生長,玩家只能從爪子與洞邊物質之間的一個小隙縫裡鑽過去。這裡玩家本來輕鬆的心情很快就緊張起來。(這裡是第一個振奮點)。

然後接下來的敵人變成了那種有AI的會放子彈的鴨子,這些鴨子隊伍行動速度比一開始的飛蝶要快多了(這裡是振奮點的升華)。

玩家在打最終BOSS前還要經過一段泥牆,這段泥牆只需要不斷放子彈就好了,比較輕鬆。(這裡是高潮前最後的平靜。)

2.創造了多元化的玩法

在《宇宙巡航機》之前的打飛機遊戲中只有一種玩法,那就是躲子彈消滅敵人。而《宇宙巡航機》則有了更多的玩法:

第一:提供了6種武器裝備的選擇,玩家可以根據不同的場景需求和作戰目的選則不同的子彈和武器,而且為了這些子彈和武器需要不斷的去打掉特殊的敵機來存貯能量。

第二:在一些場景中暗地裡給玩家提供了幾種選擇,例如在第二關開始時可以看到一個火山群,火山群會不停的噴出火焰,很難躲避,但是在屏幕的左上角存在一個死角,玩家很容易順著火勢找到這個地方,躲在這裡是不會被攻擊的。一般新手玩家都躲在這裡,但是高手玩家則會深入火焰叢中,去打擊那些飛過來的NPC,從而賺取更多的分數和更多的能量,運氣好的話還能獎一條命!

3.橫版模式設計與之前產品對比鮮明

感覺不同:

刺激玩家的感受。因為之前的《鐵板陣》和《大蜜蜂》系列都是縱向的設計遊戲,而從來沒有過橫板模式。

大家可以自己感受一下,橫版的躲子彈與豎版的躲子彈的感覺,完全是兩種感覺!而之前的幾年玩家們已經厭倦了豎版的感覺,突然接受橫版,立刻得到了一種很爽的快感!

視覺不同:

豎版的飛機都是俯視圖,我們俯視一個人只能看到這個人的肩膀和頭頂而不能看到全身。而橫版則不同,他能夠看到一個人的頭、臉、身體、腳。這就給了玩家更大的視覺空間。(但是並不肯定橫版就一定比豎版好,這要看遊戲的需求。)

攻擊角度不同:

豎版的遊戲中地面部對與空中部隊的差別不是很大都是一個點,這就要分幾種攻擊方式去攻擊地面的和空中的部隊,操作起來比較複雜而且也容易看錯。但是橫板的遊戲則沒有這個問題,畫面上面就是天上,畫面下面就是地下這個道理是天經地義的,不用解釋玩家就理解得了。

4.對比鮮明的場景設計

在這之前南夢宮的作品,場景一直比較簡單的而且缺乏創意,不是黑背景、綠地就是藍色大海。而《宇宙巡航機》的場景則沒有任何理論限制,能想到的他全有,場景本身沒有什麼嚴謹的邏輯。第一關可以是洞穴,第二關就到宇宙里去了,然後接著有神秘的古代遺迹的巨石的場景,轉而一變立馬可以看到現代化未來化的太空要塞。將什麼事情做到極致,就等於成功。《宇宙巡航機》的場景就是這樣,你想到、想不到的場景它都有了而且非常誇張地表現了出來。

另外有研究表明《宇宙巡航機》的場景設計是按照弗洛伊德在《夢的解析》提到的夢的理論觀點來製作的。「顛倒與壓縮就是夢。」《宇宙巡航機》的場景將現實中很多東西壓縮到了短短的幾關當中,同時讓這些場景產生鮮明的對比,很多不應該出現在這裡的東西出現在了這裡,讓玩家好像在做夢一樣。這種理論比較YY,僅供一觀。

5.極度誇張的怪物

大家應該還記得那巨大的眼球BOSS,還有第二關的類似八爪魚的BOSS。這些都是經過誇張擴大化的怪物。這種怪物能夠讓玩家覺得非常的震撼,從而產生一種想要消滅它的感覺。而且在消滅了這種巨大而且醜陋的怪物以後玩家能夠產生非常強烈的成就感。這種誇張怪物的手法在後來幾乎所有的遊戲中都得到了延續。

《宇宙巡航機》的場景設計還有怪物設計以及多元化的玩法設計為以後的打飛機遊戲打下了基礎,彩京、四國等等的飛機遊戲都吸取了這種設計,早就了飛行遊戲的共同點:

1)BOSS都是巨大一隻(半個屏幕那麼大),而且樣子不是很威武就是非常醜陋。

2)場景都是千變萬化。

3)每個遊戲幾乎都有攻關的躲子彈位置,也有專門的賺分的位置。

4)每個遊戲都可以接POWER,以此來增加攻擊力或改變子彈(這些是《宇宙巡航機》武器系統的一個新的簡單的延伸)

KONAMI後來為了吸引女性玩家推出了很多Q版的版本並且也取得了成功。

5、1942—1944

在《鐵板陣》以及《宇宙巡航機》盛行的時候我們還不能把1942這個系列給漏掉,因為這個系列也對後世有著非常強烈的影響。

這個系列在延續STG核心玩法的基礎上的突破點如下:

1.創造了保險(炸彈)的雛形

大家都知道只要是打飛機遊戲都有一個保險的設定,那就是當玩家頂不順的時候可以扔個保險,這樣就能保命了。這個設定在之前的小蜜蜂、大蜜蜂還有鐵板陣中是沒有的,設置在《宇宙巡航機》的前幾代中也是沒有的。但是《1942》出現後,加入了一個類似格鬥遊戲的後空翻的動作,這個動作可以躲避子彈。這就成了後世飛機保險的雛形。CAPCOM在後面的《1943》、《1944》中將這個雛形發展到了真正的「炸彈」後空翻之後可以帶有閃電效果,不僅保了命而且將其他敵機全部消滅!這個設定可以說是一個革命性的設定,影響了現在所有的打飛機遊戲。

2.創造了養成式的飛機模式

在88年的《1944》中,玩家一開始就有3個屬性點可以進行分配,玩家可以把這3個屬性點分配到4個屬性里去。這四個屬性分別是:攻擊值、防禦值、能量值、戰鬥武器、限時值。每個屬性都關係到玩家在遊戲中狀態。例如:攻擊值能夠增加子彈的攻擊力,能量值能夠增加玩家保險的威力,戰鬥武器能夠增加玩家在遊戲中接到武器種類的數量等等。玩家每一大關都可以獲得一定的屬性值去培養自己的飛機。這樣給飛機加入了養成概念,對後世有了一定影響,最直接的影響就是今後的飛機遊戲都有POWER這個東西,玩家接了以後子彈的威力就會變大,這是這個理論最簡單的發展。但是個人認為飛機養成模式似乎太複雜了,所以後來的飛機沒有全部學習這個養成而是將其減化成了子彈威力的增加。

3.創造了飛機HP值的概念

我們知道很多格鬥遊戲中的人物都有HP值,CS裡面也有HP值,RPG裡面的人物也都有HP值。但是飛機遊戲裡面的HP值我們卻見到的比較少。

在最原始的南夢宮最原始的幾個STG裡面是沒有HP值的,玩家控制的飛機只要被敵人打中了就會墜毀。這種做法確實非常刺激但是對於一些普通玩家來說似乎太難了一些,也不太符合真實的生活常識(現在的飛機被子彈打中N多槍都能堅持飛的。)

所以在《1943》中,CAPCOM加入了飛機燃料值(HP)的設定,飛機每時每刻都在消耗燃料,被敵人打中了也會消耗燃料,燃料值沒有了飛機就會墜毀。這讓STG更加的貼近了真實生活,也讓玩家們有了更多的存活機會。同時也在一定程度上降低了STG的難度,讓遊戲有了更多的變數。

4.《1943》的飛機的行動速度為之後的STG奠定了一個基礎

在這之前的作品例如《鐵板陣》、《大蜜蜂》對行動速度的要求都不是很高所以沒有玩家注意到這個速度問題。所以在《1942》中飛機的行動速度沒有調整好,導致了遊戲玩起來比較累,飛機飛得太慢了,所以到了《1943》所有的開發者和玩家都開始重視起了飛機的行動速度,《1943》、《1944》這連續的兩代讓CAPCOM終於將飛機的行動速度調整到了一個滿意的程度。根據我的個人感覺現在很多其他的打飛機遊戲都是參考《1943》、《1944》的飛機速度的。

5.在STG中加入了隱藏要素

隱藏的要素以往都是在動作遊戲、RPG等遊戲中才有的,但是從《1943》開始慢慢的STG也加入了這種隱藏要素,例如在巡洋艦上的某個位置可以打出一隻奶牛,然後吃掉奶牛就可以增加燃油。在某個看上去沒有東西小島上,用子彈可以打出一個竹筍,吃了竹筍也可以增加燃油。隱藏要素的加入對STG的可玩性有了一定的提升。

此後,從格鬥遊戲中來的翻轉躲避子彈在今後的遊戲中發展成了保險。養成式的概念漸漸被簡化成了子彈威力的提升。飛機的HP值漸漸被後面很多遊戲所引用,主要是為了降低STG的難度,但是同時也大大降低了刺激程度。移動速度漸漸成了一種模版被後面的遊戲所參考。隱藏要素的概念使今後的遊戲產生了隱藏飛機隱藏關卡等玩法,最具代表性的是《1945》中的隱藏飛機。

6、雷電

雷電系列的打飛機遊戲大家應該都不會陌生,因為我們正好趕上了這個時代。雷電誕生於1990年,開發公司是Seibu Kaihatsu,首先在街機推出,然後立馬走紅,被移植到FC等主機上然後又獲得了成功。然後6年內該公司都沒有什麼新的作品(這段時間市場被彩京和四國戰機系列所佔據),一直到96年才又推出了雷電戰機一代、97年推出雷電戰機二代、98年推出雷電戰機JET。96-98年推出的雷電除了畫面上比前作好了很多以外,已經遠遠不如90年有影響力了。

90年的雷電是一個非常簡潔的版本,完全是圍繞著STG的核心(在躲避子彈與擊毀敵機中得到快感)來製作,吸收了1942-1944系列的優點,有了炸彈和武器的選擇。

1.畫面更加鮮艷

雷電在1942的海戰的基礎上加入了更多的地面色彩,讓玩家的視覺神經得到了充分的享受。

2.連續緊張的節奏感

這個突破現在看來應該是一個敗筆,雷電節奏的起伏太小了,每時每刻玩家都在緊張的掙扎著。這雖然完全突現了這款遊戲的核心,但是對於初學者來說確實是太難了。這個突破在後來的彩京系列和四國系列中都沒有被延續,而是讓節奏更具有起伏了。

3.武器的多種選擇

為了讓玩家玩得爽,雷電提供了2種子彈加兩種導彈的給玩家選擇,這種任意的組合是在之前的遊戲中沒有的,而且這4種武器的類型非常明確:散彈的攻擊範圍很大,用來進行群體攻擊的,激光的攻擊範圍小,但是威力很大。跟蹤導彈威力比較小但是不用瞄準,而直線導彈威力比較大但是需要在目標正前方才能命中目標。這些武器的組合給雙人遊戲帶來了更多的樂趣和更多的戰術組合。

但同時初代雷電的難度極高:

1.子彈雖然類型明確但是很容易讓人來回在一種子彈上晃悠,因為接不通顏色的子彈威力是不會增長的。

2.子彈太多太亂太快基本看不清楚,要打得好的高手基本上都是身經百戰,記熟了關鍵位置的,不然基本不可能達到一上手就能玩得很好的地步。

3.子彈不通級別的威力差別太大,基本上死了一次以後就沒有翻身的餘地了。

4.NPC的裝甲太厚了,基本不好消滅而且出現的NPC敵機也非常多,放的子彈也很多,而且子彈速度也非常快,真是太刺激了。

5.炸彈不保命。這個設定雖然比較真實但是卻大大增大了遊戲難度。

雷電對後世的影響:

1.畫面鮮艷細緻,飛機有升空動畫這一點得到了後來很多飛機遊戲的延續。

2.連續緊張的節奏感,被後世發揚光大。在彩京還有四國戰機這兩個系列的延續下,漸漸的把這種節奏感調節到了一個適當的位置,STG不再一直讓你的神經緊繃了。

3.武器的多種選擇這個由於比較複雜而且效果不怎麼好所以後來漸漸的被遺棄,換來的是更加簡單的一種武器。一般是一架飛機對應一種武器。

4.子彈的亂和快這個缺點也被後世吸取,在彩京和四國戰機中都用單獨的顏色來區分敵我子彈並且在畫面上作了更多的光影層次來區分,讓子彈更容易分辨。同時也加入了某些時候讓敵人子彈突然變慢的設定,讓玩家能夠有時間躲避子彈。

7、四國戰機

四國戰機其實比彩京戰國還要早一年出,它用戶群應該是相對廣泛一些,因為四國戰機比起1945和彩京系列遊戲來說都要簡單一些。它有著如下的進步:

1.創造了現代風格

四國戰機第一代發佈於1992年,當時正好是海灣戰爭剛剛結束,歐美各國的先進武器剛剛進行了亮相,人們對先進武器有了一定的渴望,很多青少年都想駕駛那些先進的戰機。因此四國戰機此時用了先進的飛機作為造型受到了大家的歡迎!

2.調整出新的遊戲節奏

在四國戰機1-3代中,幾乎每一代的前兩關都可以一駕不死甚至有的時候連炸彈都不要用。這主要是遊戲節奏的原因。設計者想要讓玩家慢慢的進入角色,所以第一關和第二關的NPC都很彩,一般一槍就能打死一駕敵機。敵人子彈也比較少,而且速度也比較慢,規律也很容易看出來,所以這讓遊戲一開始就很容易上手。然後在後面幾關再逐漸的難起來。難的關鍵就在於敵人飛機的裝甲越來越厚,子彈越來越多、速度越來越快。

3.出現了休閑娛樂的獎勵關卡

當進行到第3關或者第6關的時候就是獎勵關卡了,玩家控制的飛機可以輕鬆的幹掉迎面飛來的所有敵人,每幹掉一個敵人就會得到一個POWER獎勵,這個關卡就是要讓玩家全程獲得最強火力,然後用最強火力瘋狂的擊毀敵人,這種關卡真是太爽了,滿足了很多玩家發泄的慾望。其實這是STG遊戲核心玩法的一種誇張放大,那就是滿足了玩家瘋狂擊毀敵人的慾望。

4.新型的BOSS系統

從四國戰機開始BOSS就不再只是只有一種形態了,每一關的BOSS都有2-3種形態或者部件。玩家要按照順序擊毀BOSS的每個部件或者每個形態才能最終將BOSS擊毀。這種設定其實也是滿足了玩家一種破壞和刺激的樂趣,就像你剛剛把一個怪物幹掉之後,你感到很爽,但是這時這個怪物又復活了而且變成了更加兇狠的怪物,這時你會感到一種絕望,但是當你再次將其擊倒的時候,這時的成就感和榮譽感是程幾何級數上升的。

5.新的分數系統

在以前的STG遊戲中,玩家擊毀了某些地面目標將會出現一些金塊或者勳章(雷電就是勳章)讓玩家接,這些都是換算成固定分數的。而四國戰機系列為了突出快感,為了讓遊戲更加火爆,則在這個分數里加入了時間限制。

玩家要獲得高分必須第一時間接到這些金塊或者勳章,時間越短分數越高。所以一些高手經常在一些地方衝到屏幕的最前方打完目標立刻接金塊或者勳章。這樣就可以得到最高的10000分。而如果時間超過了2秒才接就只有5000分,超過了4秒就只有2000分,超過了5秒就只有1000分,超過了7秒就只有500分,超過了10秒就只有200分了!

這讓那些想要得到高分的玩家變得異常的瘋狂,經常鋌而走險的衝到屏幕的最前方去進行戰鬥,頂著坦克的炮口在它發子彈之前幹掉。這種感覺真是異常的緊張和刺激。

6.新的寬屏顯示

在四國戰機第二代中採用了全新的寬屏顯示,以前的豎版STG都不是寬屏,這是為了讓玩家看到更多的子彈看到更多的飛機,能夠提前做出反應,但是缺點就是屏幕太窄,場景不開闊不大方,給人的感覺比較小氣。而四國戰機第二代開始採用了寬屏頻,目的就是在於讓玩家感受到場景的開闊,還原在飛機上的感覺!我們知道在飛機上看大地那可是非常的壯觀和開闊的,這種感覺被寬屏顯示了出來,也使得四國戰機第二代和第三代都比較大氣。

7.主、副機採用了不同的飛機

在四國戰機一代中,主機只能用主機的4種飛機而副機只能用副機的4種飛機。這8種飛機都是各不相同的,這讓玩家很苦惱,我是主機但是我想用副機的飛機這是不行的!

到了四國戰機二代和三代,解決了這個問題,系統將8種戰機全部放出來讓所有玩家選擇,不再有主機和副機的分別了,這個在當時是一種創新。在今後的彩京系列中都沿用了這種選擇飛機的設定,也成為了後來所有飛機遊戲的一種標準。

8.關卡不再固定

四國戰機的第一關不是固定的,這個是根據玩家選擇的國家的飛機來確定的,例如選擇的是日本,那麼第一關就在亞洲,如果選的是法國那麼我第一關就在歐洲。這種設定更加真是也打破了飛機遊戲關卡一成不變的模式。但是這種模式不好調節關卡難度,所以僅僅在四國戰機中用了而沒有在其他遊戲中延續下去。

四國戰機最後一代出自95年,這個時候正好是STG的黃金時期,以上提到的變化在緊接著的1945中都有延續和突破。但從這時起,STG的弊端也暴露了出來,這是STG的核心玩法導致的,不斷的追求刺激、追求爽快。這導致了STG的難度在不斷上升,對於新手入門的難度也越來越高,為1945三代之後STG開始衰落打下了伏筆。

8、彩京系列

彩京系列的開發公司叫Psikyo。從1993年到2000年開始這個公司一共開發了7款STG遊戲,每一款都受到了廣大玩家的歡迎。這分別是:彩京戰國、武裝飛鳥系列、1945系列、龍之光輝。下面逐一來看。

1)彩京戰國

1.RPG劇情概念

彩京戰國中的劇情概念開始非常的重了,製作者通過任務設定、場景設定以及過關說明在不停的渲染著這個劇情,讓玩家有了很強的代入感。這使得玩家們不再是傻傻的用本能在躲子彈了,而是有了一個非常明確的目標,那就是要救公主要拯救世界!(雖然這個故事比較老套,但是超人的故事卻是好萊塢最受歡迎的故事)

2.加入了聚氣攻擊這個系統

按住攻擊鍵不動,聚集威力然後釋放出去。這種系統現在我們看來是很平常的,但是在93年的時候確是一個非常大的創新。這改變了打飛機遊戲就是不停的按子彈的玩法。加入了一點簡單的變數,就是讓玩家選擇用什麼方式來攻擊。在子彈少的時候可以聚氣,在敵人多的時候釋放出去,或者雙人配合時,一個人專門負責聚氣來攻擊大的目標而另一個人則專門打小飛機。這種設定讓STG更加具有可玩性了。其實就是讓玩家有了更多的選擇,而且這個選擇非常的簡單,玩家想都不用想就能用到了。但是彩京戰國的聚氣系統僅僅是一個開始還不是很完善,例如:聚氣時沒有任何顯示,玩家不知道已經聚好了。這在彩京的後面幾個作品裡得到了修正。

3.出色的人物及場景NPC設定

彩京戰國的人物設定為6個人,給了玩家很大的選擇空間。更加讓人著迷的是選擇的不再是冰冷的戰機而是活生生的人物。讓玩家選擇人物肖像來代替飛機,這更加使玩家有了代入感。對付的NPC和所在的場景也非常符合戰國的風格,有的敵人竟然打出來的子彈是忍者鏢,真是太妙了。彩京也因為他這出色的場景設定獲得1993年度「best拍攝賞」大獎。

彩京戰國僅僅是一個開端,緊接著的武裝飛鳥和1945才是這些創新真正成熟的時期。

2)武裝飛鳥

武裝飛鳥1代是在彩京戰國出品一年後誕生。它繼承了彩京戰國的角色、劇情、聚氣攻擊等特點,讓畫面風格更加偏向女性化,讓角色更加豐滿。這次講述的是一個童話故事。

創新點:

1.劇情

劇情上這次是一個童話故事,在彩京戰國的基礎上在每一關的結尾還加入了對白以及短小精悍的一些動畫,讓RPG的因素更加的突出。

2.角色系統

彩京戰國玩家只是在選擇角色的時候可以看到人物肖像,但是在武裝飛鳥中,則可以在遊戲中也用人物進行作戰了,徹底改變了打飛機遊戲一定是飛機打飛機的觀念,讓玩家的代入感進入了一個更高的階段,同時也豐富了整個界面的表現,而且這次的人物頭像比較Q版比較可愛也吸引了很多女性玩家。

3.聚氣攻擊系統

聚氣攻擊現在玩家可以在人物角色的身體上看出效果了,例如選擇小魔女,聚氣時可以看到魔女的頭部發出白光,隨著聚氣的進行這團白光將不斷的變大,當這團白光不再變化時就表示聚氣完成了。這種表現不僅為界面增色不少也很大的提高了用戶感,玩家不會再為搞不清楚什麼時候聚氣完成而苦惱。

4.行動速度和子彈威力和類型

從這裡開始彩京明確了子彈的發展方向,每個飛機都有自己的子彈系統,每個飛機的子彈系統都擅長於一方面,大概它把子彈分成了兩個大系(類似雷電):散彈和聚集彈。但是卻並不像雷電那樣極端,玩家在選擇散彈型飛機的時候它的聚氣攻擊就會是威力很大的單一攻擊或者它會具有跟蹤導彈的能力。這樣來彌補兩種子彈之間的差異,使得遊戲的難度適中達到了一種平衡,一個人不會玩不下去。

5.擊中目標的判定

在彩京戰國中,玩家飛機的判定區域非常精確,而在武裝飛鳥中這個判定似乎得到了修改,玩家的判定區域往裡面收縮了一點點,雖然是很小的一點但是還是能夠感覺出來,使難度下降不少。

98年推出的武裝飛鳥2則是在STG衰落時期推出的,這時的STG已經沒有什麼新意了,除了畫面以外基本逃不出1945和四國戰機的影子了。以下是武裝飛鳥2的圖片,基本上是把人物風格變了一下,武器系統則是用了1945III的設定。

3)1945

1945系列一共有三代,每一代都和前代相比有一定的變化,特別是在聚氣攻擊上有了另外一個變化。從1945第一代開始這個遊戲就火了,而且同時期的四國戰機也學著1945來製作也獲得了很好的成績。

延續和突破點:

1.一代加入輔助攻擊點

以前的STG中除了《沙羅曼蛇》很少有飛機帶有附屬攻擊點的。但是1945將這個附屬攻擊點的功能發揮到了極致。讓其在飛機上產生了很多的變化,每種飛機的附屬攻擊點的攻擊方式都不相同,而且在聚氣釋放後也會產生很多不同的效果。例如有的附屬攻擊點會成一條直線一直打上去,有的附屬攻擊點會進行跟蹤,有的附屬攻擊點會向兩邊放子彈。這樣給本來只有1種攻擊方式的飛機帶來了至少2種新的攻擊變化,而且這種變化也非常簡單容易使玩家接受,因此玩家很快就適應了這個附屬攻擊點的設定。

2.二代加入3段強化系統

大家可能都知道聚氣攻擊,這個在彩京戰國中就有了,但是這種聚氣攻擊延續到1945一代的時候只是加入了輔助攻擊點的變化,到了1945二代,這個攻擊又加入了等級的變化。

玩家的飛機生存的越久,他的LEVEL值就會越多,LEVEL 越多釋放聚氣攻擊時攻擊的威力就越大。有的時候這種威力甚至能夠秒掉一些中型BOSS。這個系統給玩家在遊戲時增加了更多的挑戰性,聚氣也成了一種炫耀的資本了。但是這一代取消了一代的輔助攻擊點,讓熟悉一代的玩家需要重新適應才能玩好第二代。

3.三代再次改良3段強化系統

這次改良其實是將一代的優點和二代的優點融合起來,既有輔助攻擊點也有LEVEL能量槽。玩家在屏幕中奮戰只要不被擊落就會獲得LEVEL值填充LEVEL能量槽,當玩家按住子彈不動時,輔助攻擊點就會發起特殊功績,同時消耗LEVEL值,LEVEL值越多持續的時間就越久,產生的威力就越大。這個改進雖然又增加了玩家的玩法,但是稍顯複雜了,玩家需要在躲避子彈的同時還要注意自己的輔助攻擊點是不是在打敵人。個人認為其實第一代的輔助攻擊點的方式是最簡單的,玩家鬆手就完事了,然後就只用專心的自己打敵人和躲子彈了。三代改良後,玩家要按住子彈不動,這樣就等於失去了自身飛機的一個攻擊點。

4.子彈的顏色開始著重變化

在以前的STG中玩家經常被漫天的子彈和小飛機弄得頭昏眼花,經常會分不清楚自己的子彈與敵方的子彈,在1945中專門對這個子彈的顏色進行了改進。玩家飛機所釋放的子彈的顏色和形狀與敵人飛機釋放的子彈的顏色和形狀完全的區分開了。這個設定其實在1992年的四國戰機中就有點這麼作了,但是1945加入了更多的子彈還有輔助攻擊點使得1945不得不更加重視這個問題。

5.子彈出現更高AI

相對於這之前的四國戰機系列,1945的難度可以說是更高了,出現了更多的子彈更多的敵人,而且敵人的裝甲也越來越厚(還是在我們能夠接受的範圍內!)。以往的STG的子彈都是分為兩種類型,第一種是直接瞄準玩家位置而釋放的,第二種則是有規則的直線向下飛的。而1945系列裡又加多了一種子彈AI,那就是在瞄準玩家位置釋放的子彈旁邊加多兩三顆子彈,這兩三顆子彈是以瞄準玩家位置的子彈為中心,但是彈道則是瞄準了玩家可能躲閃的位置,一般是左邊有一顆右邊有一顆,玩家遇到這種子彈一般是凶多吉少,除非能夠提前好久就作出判斷。

這種設定應該是由於STG發展的一個趨勢所導致的。STG的核心就是在「躲避子彈與擊毀敵人中得到快感」,因此隨著玩家的不斷成熟,對刺激快感的要求也不斷增高,所以整個STG遊戲都會往越來越難的角度發展。這種轉變是不能避免的,這也使得STG的上手越來越難。

6.結算面板強化視覺

在1945每一代中,只要你爆機了就會看到每個BOSS的特殊形象,然後就是這一關的戰績,接到多少金磚、得到多少分都有記錄,最後會給你一個不同類型的獎章作為評價。這種結算界面很有感覺,在硝煙瀰漫的背景中出現了剛剛被你打得稀巴爛的龐大的BOSS,你可以看出它們是多麼的威武,然後你想到了是你把它們打敗了!而且得到了勳章!這種成就感是以前所有作品都沒有感受到的!

7.視角發生變化

在之前的作品中只有四國戰機進行過這種嘗試,那就是在不再是單純的俯視視角了,玩家看到的地面背景一般是向下偏移了的視角,也就是說玩家俯視一座樓房看到的只會是樓頂,而如果把這個視角向下便宜一點則會看到大樓的正面的很大一部分。這種改變讓遊戲的背景更加生動,不再讓人感覺是在模型堆里打仗。

8.天空背景以及地面背景的細節更加深入

在玩1945的時候我們經常可以看得很清楚地面上的建築的門窗有的地方甚至還有人物在移動,這讓整個背景變得活了起來。另外在一些天空場景中還有一些透明的雲層從玩家身邊飛過,更加有騰雲駕霧的感覺了!

9.二代改良了炸彈(保險)的表現

在這之前的STG的炸彈一般都是做了一個空翻動作然後扔個雷或者掛個風。而在1945二代中這種設定被改良成了在空翻躲避子彈之後還會出現一些支援的飛機來幫你擋子彈並幫你攻擊敵人,這使得遊戲的可玩性提高了一點,但是這種炸彈的作用太要讓人為來把握了有的時候扔的地方不怎麼好這個炸彈就失去了攻擊的意義了。但是這裡將一個概念放大了,那就是炸彈的功能並不完全是保命的,玩家可以利用炸彈進行合理的進攻。

4)龍之光輝

龍之光輝是彩京最後一個STG作品,出品於2000年。

龍之光輝依然延續1945第三代的設定特別是:LEVEL三段攻擊,這個設定和1945第三代一樣,只要有LEVEL值,按住子彈不放就可以釋放威力強勁的高級子彈。但是缺點也留下來了,就是玩家如果按住子彈不放來打普通子彈的話,很容易一有LEVEL就釋放出去了。如果不停的點擊釋放普通子彈的話又太累人。這個矛盾一直沒有解決,好像成為了一個死結。

而炸彈系統部分回歸到武裝飛鳥。

這個系列基本沒有什麼創新,唯一有亮點的地方就是他的畫面和角色。90年代STG是戰鬥機的天下,而龍之光輝運用了魔幻的世界觀,用了一些中世紀的設定主題。例如選擇的角色是矮人戰士、人類公主等,得到的金錢則不再是金磚而是中世紀的銀幣,打的怪物則是歐洲中世紀的龍。

這些雖然是亮點,但是整體效果沒有突破1945的框框,沒有新的刺激來激勵玩家。因此這也是彩京的最後一個STG作品。

9、首領蜂

CAVE公司的《首領蜂》系列是彈幕流的代表。所謂的彈幕指的是:玩家自身飛機的判定點小於實際看到的飛機樣子,敵人子彈的判定點也小於玩家所看到的子彈的樣子。這使得玩家可以在非常密集的子彈中穿梭,很多時候這些密集的子彈看上去就像一層厚厚的幕一樣(形容子彈密集),所以就叫彈幕流了。

為什麼會出現彈幕流呢?這個問題其實是和STG的核心玩法有關。STG的核心玩法就是:躲避子彈和消滅敵人的快感。當傳統的躲避子彈發展到了一個極限的時候,CAVE的製作者就想突破這個極限,如何突破呢?在傳統的情況下子彈已經不能再密集了,再密集的話玩家是無法躲避過去的,於是CAVE公司的製作者們想出了一個辦法,那就是讓用障眼法來刺激玩家,使子彈的判定和自身飛機的判定都縮小,這樣就能夠在視覺上造成玩家的錯覺從而得到更加爽快地感覺!當然彈幕流的難度是遠遠高於傳統的STG的,但是《首領蜂》系列這種變態難度的遊戲仍然取得了成功,可見玩家對這種刺激性的嚮往。

《首領蜂》系列在街機上一共分為3個版本:首領蜂(95年)、怒首領蜂(97年)、蜂暴-怒首領蜂二代(01年)。

這系列最大的特點是:

1.彈幕

彈幕上文中已經解釋過了就是改變了子彈與玩家飛機的判定範圍,讓子彈能夠穿過飛機而不會機毀人亡,這種障眼法使玩家在遊戲的時候刺激感加倍增加。也使得我們實際看到的子彈能夠很多很多,這種子彈外形與飛機外形的對比會讓人產生很大的恐懼感,但是當你戰勝這種恐懼感的時候就會得到非常爽的快感。

在這之前有些公司其實已經想到了這種做法,但是他們不敢去實現,而CAVE公司則大膽的這麼作了,並且取得了一定的成功而且創立了一個流派。證明了我們的STG玩家對刺激的追求和慾望是無窮盡的。但是彈幕流的興盛也標誌著STG已經進入了一個瘋狂的時期,那就是無限的加強難度,這讓很多新手玩家都很難入手,這使得進入了21世紀之後整個STG行業沒有了新生代的玩家,那麼整個行業也就衰落了。

2.弱點系統

《首領蜂》首創了打BOSS時候的弱點系統,其實這是在這之前的四國戰機中BOSS分為幾個部分的一種改良。一般的BOSS都很龐大佔據了半個屏幕,玩家往往不知道應該先打BOSS哪裡,而是傻傻的亂打。而《首領蜂》針對這個情況,給龐大的BOSS身上加上了標誌,告訴玩家應該先打這個部分然後再打另外一個部分,這讓用戶感進一步提高。另外也讓玩家有了一種駕駛超未來戰機的感覺。因為這種鎖定圖標非常類似導彈的鎖定瞄準器。

3.按住子彈不動的攻擊

《首領蜂》系列並沒有像1945那樣搞了個什麼LEVEL3段攻擊的系統,而是考慮到很多玩家按子彈按煩了這種情況,推出了一種按住子彈不動就發出聚集的激光進行攻擊的系統。

這種攻擊威力極大,其實這也反映了一種玩家心態,在見到非常彪悍的敵人的時候,玩家總希望用最有威力的攻擊方式去把敵人幹掉。按且在幹掉敵人的時候會非常激動。於是這種超大威力的攻擊方式就應允而生,也收到了很好的效果。

這種攻擊方式也使得遊戲的玩法有了一個變化,玩家可以選擇集中攻擊也可以選擇分散攻擊,完全是一種主動行為而不是需要另外接什麼散彈和激光。

另外有個小細節,當玩家按住不動進行攻擊的時候,飛機的速度會變慢的,這種設定也是為了讓玩家更好的躲避子彈,因為飛機太靈活的話在面對密集的彈幕的時候很容易自己撞上去了。

4.連擊系統

四國戰機有一種賺分的規則是最快速的接到打出來的分數標記,而《首領蜂》同樣有這種設定,只是《首領蜂》用的是連擊COMBO來表示。玩家只要不停的集中敵機就可以獲得COMBO,中間如果停頓超過一定時間沒有打中敵人的話COMBO就會重新計算了。這使得一些瘋狂的玩家故意把敵人的一些飛機留著,好讓攻擊能夠得到延續。(這種瘋狂行為結果就是會遇到難以想像的子彈)

5.接道具的特效

在以往的STG中接到POWER這樣的道具,往往都是從自己飛機的子彈上體現出來的,接到POWER之後這個POWER圖標就消失了沒有什麼讓人爽的特效,遲鈍的玩家甚至會以為自己什麼都沒有接到。而《首領蜂》系列則改變了這個情況,他們為這種情況加入了明顯的特效,類似很多日式RPG的升級特效,直接標出了POWER
UP,讓玩家得到足夠的爽快感。

《首領蜂》系列在後來的PS2的主機上出了諸多作品,但這也意味著STG發展到了一個極端的地步,連障眼法都用了還能怎麼刺激玩家呢?開發商們在21世紀的前幾年沒有什麼辦法了,後面出的《宇宙巡航機5》則是以前玩法的延續只是在畫面上有了很大的改觀。STG幾乎已經沒有出路。

10、夢幻小妖精

缺乏更進一步的創新,使整個STG類型遊戲陷入一灘死水。然而同時期格鬥遊戲的火熱讓SNK產生了用格鬥思路改良STG的想法。STG格鬥這個概念漸漸的成為了突破點,最早在1996年被SNK公司運用到了《夢幻小妖精》中,雖仍處在傳統STG的頂峰時期,但還是受到大量關注。

SNK是以格鬥遊戲見長的遊戲公司,它將格鬥遊戲的很多表現都運用到了這款遊戲中,讓其成為了一款STG格鬥遊戲。

這款遊戲帶來了不少新意:

1.LOLI設定

全卡通的角色和世界觀,每個卡通角色都有自己的攻擊方式和特色。這種角色設定非常有看頭,在當時四國系列和1945系列為首的戰鬥機中獨樹一幟,得到了很多MM的親睞。玩起來也更加的輕鬆,不像其他系列那樣都是在非常壓抑的環境中作戰,這種設定給當時的人們一種眼前豁然開朗的感覺。

2.格鬥遊戲表現

1)視覺

類似格鬥遊戲選人的時候人物角色頭像會動一下。

開始界面很有感覺,有類似格鬥遊戲的READY GO圖標,讓人覺得自己進入真正的決鬥比賽。

有連擊COMBO分數會上升,並且會有很明顯的COMBO動畫圖標。

一次性消滅全部一批敵人會出現PERFERT的評價,讓人覺得非常人性化,因為很多人都是喜歡被表揚的,特別是在自己漂亮的完成了一次任務後得到表揚是一件非常讓人高興的事情。

被擊中了人物會像格鬥遊戲里那樣會暈,這個時候會出現讓你搖晃控制桿的圖標。

怪物被打中了會有表情,自己也有表情。

現代化的勝負界面。

2)聽覺

選人的時候在被選中後人物會大聲吶喊或者很嬌滴滴的說些東西,雖然聽不懂但是卻讓人覺得這些角色是活的,而且這個叫聲把這個角色的個性都表現了出來。

玩家的角色被打中後也會像KOF裡面那樣痛苦的叫一聲。

玩家放絕招時會像街霸裡面的人那樣喊出招數的名字,讓人很振奮,也讓角色更深入人心。

玩家的角色在勝利的時候也會大聲呼喊,伴隨著滿天的煙花,情景交融。

3.聚氣槽

這個槽中的氣會隨兩個條件增長:第一是時間,但是影響比較小;第二是被攻擊的程度,自己被攻擊掉了很多血這個聚氣槽就會猛漲一段。這樣設計的目的是為了讓玩家能夠在被攻擊後能夠翻本,讓他有希望能夠用更猛烈的攻擊進行反撲。

這種設計類似格鬥遊戲裡面的POWER,玩家受到很大的打擊後就會得到很多POWER值,用這些POWER值玩家可以放出大絕招,甚至可以爆POWER來獲得更大的攻擊力,這種設定就是為了能夠讓玩家能夠背水一戰,對對手進行奮力一擊。讓他們覺得自己雖然落後了但是還是有希望勝利。這種希望正是這種遊戲能夠吸引玩家的精髓之一。

4.時間控制

一局人與人的對戰,通常在3分鐘內結束,正好剛剛調起玩家的胃口,能夠讓其趕快開始下一局。

另外STG其實是一種很累的遊戲,特別是如果用鍵盤操作的話,玩久了手指會痙攣。而三分鐘正好是一個正常人能夠接受的一個生理時間。打完之後正好可以休息一段時間。

5.敵人被擊中後變色

這種設定其實是傳統STG的一種改良,傳統的STG中打一些小BOSS,這些小BOSS會先漸漸變紅,這就證明這個小BOSS快掛了,但是沒有具體還要打多少槍才掛的提示。

而在這個作品中,製作者將敵人的顏色進行了改良,正常的顏色是淡色系,打中一槍就會變黃、再打中就會被藍,再打中就會變紅,再打就死了。同時在被打中後這些敵人的表情也會有微妙的變化,有的會咬牙切齒,有的會非常生氣。這種設定讓玩家會覺得遊戲的敵人是活生生的,更加增強了遊戲的代入感,同時也讓玩家能夠透徹的了解這個敵人是不是能打得過或者還要打多少下這個敵人才會死。

6.血槽設定(學習1942)

格鬥遊戲要是一下就把人家打死就沒意思了,因此遊戲中加入了血槽的概念。玩家擁有6格血,被不同子彈擊中會減少不同的血量。最絕妙的就是當玩家擊中對手之後會同時補回一些血,這種設定貌似會增加遊戲時間,但實際並沒有,遊戲還是在3分鐘之內結束。因為這種緊張的遊戲血槽其實只是給人一種安慰的東西,實質作用比較小。但是這種設定會讓落後的玩家有一種起死回生的感覺,讓那些落後的玩家或者只剩下一絲血的玩家不會就此放棄,因為他知道自己只要擊中了別人自己就有救。這種設定給落後者一種勝利的希望。

7.連爆設定

一次攻擊4個相近的敵人判定為連爆,連爆後會飛出一個攻擊道具,如果此時遇上對方攻擊道具,對方的攻擊道具會反彈去攻擊對方,使對方更難躲攻擊道具,最多可以被反彈3次。

這種設定類似於《侍魂》十兵衛的隔擋,就是擋住對方的刀劍的攻擊同時給與敵人一個沉重的打擊,也類似於《鬼舞者》中的「一閃」,即在敵人出刀那一瞬間自己躲避掉敵人攻擊然後給敵人一個致命一擊。這種設定讓遊戲更有玩頭,也是成為這款遊戲高手的標誌。

這款遊戲當時被很多人奉為經典,後來又被移植到了NEC、DC這兩款主機上並用更好的畫面來表現。另外鼎鼎大名的同人製作者ZUNE先生也在東方系列遊戲十周年時推出了一款《東方花映冢》,參考了《夢幻小妖精》的設定,也炒得很厲害。

11、Change Air Blade

Sammy公司隨後在99年開發了《Change AIR Blade》,對STG的改版上更加的誇張了,但並沒有獲得很好的成績,可以算是STG歷史上最後的一些創新嘗試吧。

這款遊戲最大的特點是兩個玩家上下分屏進行攻擊。一個玩家扮演攻擊方在屏幕下方,另外一個玩家扮演防禦方在屏幕上方。雙方可以通過子彈進行互相對抗,但是誰也無法飛到對方的區域里,在屏幕中間有一堵隱形的牆擋住了玩家的飛機。這個和《夢幻小精靈》的創意比較像,只是《夢幻小精靈》是左右分屏而且有明顯的分割線罷了。

同時,在屏幕上方的玩家可以扮演BOSS的角色,可以召喚出各種小飛機來擊打屏幕下方的玩家,並且可以召喚出巨大的機體來裝備,算是此遊戲的亮點,讓玩家體驗STG遊戲中BOSS的感覺。

它為什麼沒有成功?主要是玩法比較單一,雖然想要向格鬥遊戲上靠,但沒有做到《夢幻小精靈》那樣完善。落後的玩家沒有勝利的希望,沒血少了基本就會輸了。沒有那種類似絕招的招數,使整個遊戲缺少變數,節奏一直很平淡。攻擊方式也很單一。歸根結底這款遊戲雖然有好的創意但是沒有針對這種創意的感覺做好相應的細節,必然是難以成功的。

12、落日餘暉

STG到新世紀以後基本上就走向了無可挽回衰落的境地。雖然它永遠會被新生代玩家作為某一類型體驗而接受,但自身已經缺乏革新,走到了盡頭。當然,還是有以賺分為目的的《斑鳩》、同人風格的《東方系列》、《式神之城》等遊戲,但機制都是參考和借鑒歷史作品。本質原因還是因為STG作為完全操作導向的遊戲,難度邊界過於陡峭,很難設計平滑的學習和體驗曲線,要麼太容易要麼太難。而在可以發揮的範圍內,已經做出了足夠多的變化和創新,除非有天才的設計師再想出什麼新點子。同時,STG也缺乏格鬥遊戲這種互動的持久樂趣和生命力,成為遊戲史中的標本也是必然歸宿。

再往後無論遊戲平台怎麼變遷,主機或是手機,STG類型都像是歌舞片一樣,總會出現但不再有大的變革,更多的是懷舊。

說起來題主只是想要一個簡單的答案而已,原諒我的借題發揮。


估計要找的還是沒找著。我猜那是一款模擬性很強的遊戲,能夠設計、更改機翼、機身。不符合飛行條件的,會出現因設計缺陷而產生的問題。你可以看到它為什麼栽下來,或者壓根起不來;還可以模擬從芝加哥起飛,到西雅圖,設置好後,可以觀看飛行過程,包括機場環境。我也在找,下過微軟的模擬飛行,也不對路。


小時候叫巴雅戰機。。只記得讀音了。。


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