《激戰 2》能超越《魔獸世界》嗎?


首先,《魔獸世界》在MMORPG領域還是處在霸主地位,你可以想像成現在全球局勢——一超多強。

某隻老鷹確實是在衰落,其他動物也在摩拳擦掌、養精蓄銳,但是這事兒沒有一百年誰也說不準。

WOW也一樣,而且這種疑問肯定還會持續上長一段時間……

還是那句老話,只要暴雪的上層不犯大錯誤,下面的WOW製作團隊不犯大錯誤,第一的王座魔獸還是做得穩穩的。

所以,以後還有這個問題的人不如多去了解一下暴雪發布的第一手資訊,或者關注一些遊戲評論網站。

(可惜他們只做關於手游的,誰能推薦一下單機網路PC主機這些方面的?)

然後再說激戰2。

在下體驗了三天,玩得很開心。

但是要讓我比較一下,卻很難做到。畢竟在WOW在下已經數個滿級號(雖然裝等較低),能享受的差不多都享受了,而這款遊戲才剛開始。

要是就這麼得出結論,未免有點不太公平。

不過激戰2確實很好玩。

①PVE

「跑圖」玩法。

就是玩家把一個地圖上所有探索點、傳送點、愛心任務、觀景點全部點亮後,任務線才會進入下一地圖。

可以說是在任務中加入了「要素搜集」,同時有些尋找的過程被大家戲稱為「跳跳樂」,因為能看到好多人會在山頂、城堡、瀑布之間跳來跳去,一不小心就掉下去摔死了,再等人救起來。

有些時候很好玩,但有些時候也能把人給逼瘋。

「刷BOSS」!

當然,不喜歡「跑圖」也可以,激戰2中還有場景任務,也叫緊急事態,就是每隔一段時間便會重複刷出的討伐、守護、護送任務。敵人中會出現精英怪物,成功消滅後會有大量經驗跟高品質裝備。

再加上比較人性化的傳送點(緊急事態基本會出現在傳送點周圍),這種升級方式雖然單調了點(在下認為非常無聊),不過等級提升到夠高就能自行前往下一個地圖。

地圖系統

這些天有很多玩家在抱怨地圖做的沒人性,找不到地方,小地圖也不清晰。

但是,激戰2的地圖系統是在下見過做得最精細的。其實只要打開了迷霧(跑過去就能打開),不管你去什麼地方,在地圖上都能找到端倪。

前提是你夠細心。

仔細看下圖。

這是比較簡單的,想要到紅色雙三角標誌所在的地方,肯定要通過這根管道。

左下角的小眼睛和右邊的封層地圖,更好的可以幫助找到目標。

再看下圖,比較難的。

在下黃色愛心附近,想要到這個紅色雙三角,四處嘗試後失敗,這時打開地圖,很明顯能發現從菱形到三角的地勢很明顯是個上坡。

這也是遊戲製作方有意為止,「解密」的關鍵點往往設計成玩家一定會去的地方!

最後來更難的。

紅色圓圈處是目的地,但是從地表來到後卻發現什麼都沒有。

這時考慮到很可能這個探索點是在水下,那麼入口在哪裡呢?

這是想到第二張提到的,「解密」的關鍵點往往設計成玩家一定會去的地方!

果然,在菱形的傳送點處發現了入口。

而更有趣的是,出口則是玩家進入地圖第一個接到的護送任務的目的地(紅色方塊)!

當然,這還不是最難的,如此種種對於具有探索慾望的玩家,難度越高,解決後的趣味也就越大。

激戰2的地圖做的不是不好,反而是太優秀了。

所以那些火急火燎想一口氣做完任務就走才會覺得「不人性」,其實不想玩「跳跳樂」也可以,無視探索點、觀景點專走地圖中非常明顯道路就行,傳送點一般都在道路上。

可惜他們懶得連這點規律都找不到,或者乾脆懶得找。

也許對於他們來說,那種能自動標出前進路線的才是好地圖,那種可以自動尋路的才是優秀的遊戲。

(其實做個人史詩時就有路標,畢竟那個太難找了。)

②PVP

這裡實在不好意思,因為在下的配置太差,所以這一部分沒有太多涉獵。

順便說一下,激戰2的優化做的很好,但這是犧牲在載入速度的前提上,畢竟遊戲地圖都是要即時下載的(防盜版的一環)。所以這個遊戲做任務是視頻、音頻都有很明顯的延時現象,特別是在下的電腦,進入地圖建築、NPC、怪物模型都要花很長時間,有些時候看不到人卻唰唰地掉血,死得非常鬱悶……

PVP分為兩種模式。

一種是休閑模式,從1V1到10V10,也有

另一種是競技模式,5V5,會有排名、天梯什麼的。

進入迷霧之地(PVP)中的玩家會滿技術和全部技能點,裝備應該不會產生影響(這個我不確定,有知道的可以評論給我)。

這是我查到的今年美服更新情報。

「在4月15日更新以後,遊戲中將再也沒有PVP物品。你在PVE和WVW的裝備外觀都可以帶入到PVP。你在PVE的裝備進入PVP後將會保持無屬性狀態。同時PvP也將開放PvP傳奇武器的製作。」

③WVW(世界大戰)

可以說是代表了激戰2特色的設計,三個伺服器之間數百位玩家的相互作戰,一場戰鬥將持續數星期(好像是兩星期)。

這個模式不是嚴格意義上的PVP,因為玩家的裝備、等級和技能都不會像PVP那樣補全,而且在這裡玩家可以照常升級、學習技能、獲得裝備,不玩PVE也可以。

而且不光是人數驚人,WVW模式下的激戰2被譽為「最接近中世紀冷兵器戰爭」的遊戲,在這裡指揮官的策略又是比裝備、等級、技術更加重要(當然人數優勢最IMBA,不過以多欺少這種事情不常見)。

比如攻城武器中的箭塔,一次5000的傷害,我35級的小工程師蹭一下就死了(笑)。

最後參照一下新浪的這個專題最後一篇文章——新游尾行激戰2_新網遊,能否取代WOW 《激戰2》《魔獸世界》對比。

(還有這篇文章在下覺得,從長遠來看「運營比拼」,網易強於空中網。)

綜上,雖然品質上激戰2確實已經超越WOW,但在遊戲人數上,歐美服激戰2不是WOW的對手,而國服……

別忘了,今年還有6.0呢。


能不能超越魔獸世界還不好說,畢竟wow算得了天時地利人和,但激戰2遊戲本身的品質絕不下於魔獸,各種探索和創新誠意滿滿,從目前看必將在網遊史上留下濃墨重彩的一筆。

空中網經驗不足,運營上有非常多的問題,但反應還算及時,說句實話,除了背景強大的二雷,別家也不一定做得了這遊戲,國服版本真的已經算原汁原味了。


(沒玩過《激戰》系列的暴雪廚在不了解GW和A社的情況下能別亂答嗎?」超越WOW「這句話A社空中網都不曾說過,只是一個提問你們玻璃心就碎了一地。一個只玩過近十年前遊戲,對新事物一無所知的群體敢不敢更有優越感一些?)

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《魔獸世界》是「現象級」遊戲,要成為「現象級」天時地利人和缺一不可。激戰2不能。

特別在國內,當年那個市場已經不復存在。

比較同意有一個答主的一個詞:相媲美。《激戰2》會是個能和《魔獸世界》相媲美的MMORPG,但「超越」則不太可能。

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首先從遊戲本身的品質上來說,WOW在當年的水準應該是一個滿分遊戲,而激戰2在現在的水準則應該算是一個9分遊戲(巧的是微軟友站多邊形,最近也把激戰2的評分更新到了9分)

什麼是滿分遊戲?最近的滿分遊戲是《最後生還者》《GTAV》或者《上古捲軸V》也可以算是。滿分遊戲代表了一個時代遊戲的最高水平,能夠提供給玩家其他遊戲所無法替代的體驗,對於遊戲業界的整體水平有推動和啟發的作用。

毫無疑問,《魔獸世界》當年就是這樣的遊戲,它開啟了一個真正的MMORPG時代,讓眾多玩家可以在同一個遊戲世界中進行角色扮演,而且當年暴雪作品細節上的面面俱到能讓玩家沉浸在艾澤拉斯世界之中。

《魔獸世界》不只是一款讓當年玩家喜歡的遊戲,而是一款讓玩家沉迷的,讓玩家瘋狂的遊戲。所以要達到那樣的程度,「滿分遊戲」可以說是必要條件。

顯然,《激戰2》還沒有達到這樣的水平,其遊戲的品質並不在當年的《魔獸世界》的梯度,而是在當年《激戰》的梯隊。

說到《激戰2》不得不提《激戰》,當年在國外市場這款前作可以說是大家最看好的與WOW競爭的種子選手。然而最終被遠遠甩在後面有一個重要的原因:《激戰》作為MMORPG太單機化了,它也許只能被標註為mmoRPG。

這也怨不得開發商ArenaNet,因為這個工作室成立的口號就是「為了創新」,所以也不會如同暴雪一樣肆無忌憚地借鑒市場上日漸成熟的遊戲模式(比如《無盡的任務》系列)。而其創始人是《魔獸爭霸》《暗黑破壞神》的元老,甚至其中一位是暴雪戰網的負責人……他們雖然實力強悍,但對MMORPG是毫無經驗的。

我經常和友人笑稱:《激戰》才是真正的《暗黑3》。初代《激戰》的體驗的確如此,多樣的裝備收集與製造,變化的技能解鎖與搭配,巨大的探索地圖,扣人心弦的劇情故事……簡直就是暴雪RPG的精神續作。

但問題也在於此……它太像是一個連接戰網的單機遊戲,只有主城是所有玩家在一起的在線區域,戶外PVE區域也好,PVP戰場也好都像是需要組隊的戰網房間。

而這種單機化的體驗,自然是無法和全新的」WOW模式「在線體驗給玩家帶來的感受所媲美的,也成了《激戰》無法成為WOW的決定性因素。

而《激戰2》不完美的那一分,恰恰相反。《激戰2》簡直就是MMORPG新的典範:它的所有遊戲系統都是為了多人在線而考慮的,但同時卻淡化了RPG的成分,導致其也許需要被標註為:MMOrpg。

《激戰2》在多人化遊戲的努力我不作多的介紹,暴雪廚們可以繼續活著自己狹小的世界裡,感興趣的玩家可以看這個視頻:激戰2 中文介紹影片 。

動態世界也好、區域任務也好、世界戰場也好……《激戰2》是第一個完全活在MMO時代的遊戲。但這些看起來有些」矯枉過正「的改變之後,是RPG成分的缺失。

裝備外觀不夠豐富,裝備數據整體劃一,劇情模式過於剝離等等,給玩家造成的」代入感「的缺失,對於RPG幾乎是致命的……即使《激戰2》已經好玩到讓這個致命的問題變得無關痛癢,但那個血淋淋的缺口是玩家隨時都能感受到的。

《激戰2》的玩家也許會極度喜歡這一款遊戲,但大部分玩家不會沉迷、也不會瘋狂。

這就是《激戰2》遊戲本身的9分品質與當年《魔獸世界》滿分體驗的本質區別。

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而另一個方面,則是市場的改變。這個改變就是:多元化。

WOW的時代,還是存在霸主遊戲的,一款FF,一款DM新作可以讓幾乎所有玩家翹首以盼。一個重量級遊戲的推出會導致幾乎所有玩家都在討論同一個話題。

《魔獸世界》就是在這樣的環境下成為了新的霸主,從一個遊戲成為了一個」現象「。這也是《魔獸世界》當年的高度,所有想要超越它的遊戲只有達到這一的高度,才能稱之」超越「。

而現在的遊戲市場是不存在」霸主「的了。電子遊戲經過這麼多年的發展,已經不斷細分市場,每個玩家都能找到自己所喜歡的不同的遊戲,自然也不存在某個遊戲成為所有玩家追捧的對象。

熱門如《GTAV》,如《上古捲軸V》,如《我的世界》……在今天的遊戲圈子也不會成為所有人共同的話題。無數大工作室小工作室一同崛起,當年的暴雪現在只能算」第二梯隊「的實力,第一梯隊的開發商中沒有人敢自稱第一,獨立遊戲製作人的聲望能和大型公司平起平坐,」霸主遊戲「也許再也不會存在了。

打個比方,某一天頑皮狗開發出一款畫面虛擬現實的,數據龐大精細的,設定完整豐富的MMORPG的時候,這款遊戲會超越WOW成為」業界霸主「嗎?不會,因為這樣的話也許R星也會推出一個差不多水準的,很黃黑暴力的另一款遊戲。老任(如果還在的話)會推出一個比它們更好玩的馬里奧。他們有著各自的玩家,所以沒任何一個能獨佔市場。

」超越WOW「也許永遠不會實現了,因為我們生活在一個更好的時代,這個時代有著更多的,越來越多的遊戲。

————————————————————————————————————————利益相關:《激戰》系列是筆者心中僅次於《洛奇》的MMORPG系列


作為12年下半年玩過幾個月GW2的WoW廚,不談情懷、歷史和時代意義這種large scale的東西,我就想說說一些細節上的感受。

(由於一年多沒有碰過,開始接觸時也沒看過任何介紹,如果這些細節問題有誤或已經得到改進,還請大家指正)

GW2的優點

  1. 物品管理系統很便利。賬戶下倉庫共享、材料隨時隨地一鍵存倉庫、做東西不需要把材料從倉庫拿出來之類的設定都極體貼。相比之下WoW就還在停留在舊時代:建一大堆倉庫號存材料,需要做東西時不停地換號發郵件,背包永遠是AH最穩健的商品。
  2. 人物美型。我特指人類妹子(///ω///)。但從另一個角度來看這也造成了種族比例不均衡(其實就是不像人的那三個種族不夠酷炫有型)。當然WoW里也是人類和血精靈兩家獨大[ref]。

    (圖片來源:Guildwars 2 Data Visualization)
  3. 染料系統。我覺得比WoW搞出來的Transmog系統更實在些(雖然把這兩者作比較也許不太合適),比較容易就能做出協調的造型。不像後者還得存一大堆裝,搞個Void Storage居然還腦殘到存進去的裝不能直接用於Transmog(後來好像改了?)。缺點就是GW2的裝本身酷炫度不如WoW(當然也許是因為我沒endgame…)。

  4. 畫風很贊。但只限於讀條背景啊地圖啊這種Artworks,遊戲內就不評價了( ′,_ゝ`)。

GW2的不足

  1. 鏡頭。進入狹窄的建築物(比如閣樓的旋轉樓梯)時鏡頭的瘋狂抖動是我放棄GW2的最主要原因。另外轉身時鏡頭跟隨的明顯後滯也曾讓我很不爽。不知道現在是否有所改善。
  2. 打擊感。關於好的打擊感的判斷標準,請參考GOUKI老師的如何提高遊戲中的打擊感?。雖然WoW在打擊感上的表現可能並不算突出(我甚至覺得暴擊蹦大數在其中作用很大 ˊωˋ ),但GW2在這方面給我的印象確實太差。人物在奔跑時的飄忽感和差勁的跳躍操作感對我而言都是減分(WoW在這方面則很紮實),尤其是跳躍在那個到此一游系統里還起著至關重要的作用的情況下。
  3. 無聊的升級過程。必須盯著地圖看哪裡閃事件,然後跑來跑去湊熱鬧?求求你們讓我farm怪升級行么…要麼讓我光靠Personal story升級也行啊,每個任務之間級別跨度又那麼大,等我夠級來做的時候早不記得啥故事情節了…
  4. 讓人不得要領的技能系統。雖然我玩遊戲時間不短,但還是覺得這技能系統的學習曲線太陡峭了。問題是當你好不容易爬上這陡峭的絕壁,才發現這系統沒啥深度,這合適么…
  5. 最後吐槽一下國內GW2最近鋪的地鐵廣告。找個正一點的妹子來代言真的很難嗎…

以上。如果我是個還沒接觸GW2的老WoWer,@曜冰老師的回答可能會讓我無比興奮,躍躍欲試;遺憾的是我之前就已經入過坑了,所以我給@駱昭平老師的回答點了贊同。


空中網 買斷制還搞vip就不用指望超越wow了


不說銷量,就說重量級上,根本不可能。

雖然玩家封WOW為聖,但它的真實能力根本不足以擔當一個時代,WOW只是切入市場的時機非常好而已。

那些號稱要超越他的遊戲,本身就被自廢武功,降到和他同一個水平。

可人家WOW有時運,新遊戲沒有,人家WOW已經佔據了一代人的回憶了,後來者根本不可能,人只有一次青春,所以註定悲劇。

WOW是一款優秀的流水線商品,在當時網遊界還是「充滿浪漫主義的創意至上和無恥下流的抄襲之間的矛盾」的時代,暴雪靠著嚴謹的工業化製作脫穎而出。

當時網遊的設計者,追求的是各種一勞永逸的」設定「,暴雪卻看到了EQ這類遊戲的潛力,他追求層出不窮的」內容「,由一個版本一個版本的狂轟濫炸來保持新鮮度。

可現在的時代是沙盤的時代了,一款主題公園式的網遊,以後只能漸漸的褪化到人們的回憶里,現在還追求什麼超越暴雪,就只能陪著它一起逝去。

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暴雪取勝的原因——那種讓他在「創意與抄襲時代」里脫穎而出的嚴謹設計結構,在激戰2里沒有。

激戰2的規劃,並沒有去挖掘遊戲的核心競爭力,只是為了顛覆而顛覆,東敲一榔頭,西敲一榔頭。

所以我認為,激戰的設計者做這遊戲的時候,並沒有很好的理論支持。

比如遊戲里,每一項創意,每一套系統,它被設計出來以後,在整體遊戲的規劃里,到底是屬於provider還是consumer呢?

激戰2裡面並沒有妥善處理這兩者的關係。

(前者在遊戲中的價值,是製造一套規則,讓玩家付出勞動,後者則是讓玩家消費自己的勞動成果。

比如無聊的鐵匠技能是產出,做的武器到了PVP里是消費;

枯燥地刷副本是產出,有了裝備去刺激的戰場玩是消費,

同時一款遊戲里,戰場也可以產出戰場裝備,那麼PVE愛好者打副本就可以是消費。

玩家辛苦練級是產出,滿級以後的所有玩法都是對應的消費。

又或者minecraft里,對有的玩家來說,無聊地挖石頭是產出,蓋房子修鐵路是消費。)

一款遊戲,產出和消費之間,雖然可以沒有很嚴格的區分,但毫無疑問的是,消費部分一定要好玩,它才有存在的意義。產出的結果一定要能消費,玩家才有參與的動力。

最直觀的說,如果策劃無法把一個活動的過程設計得好玩,那就把它的獎勵變得誘人。

WOW,產出消費基本上形成了循環,而在激戰2中,這種產出消費的關係卻支離破碎不成體系。

激戰2的核心競爭力,也就是最終消費目標到底在哪裡?

世界之戰嗎?說戰鬥,各種攻城器械,和玩家PVE的收穫沒半毛錢關係。說畫面,人數一多,各種AOE加亂麻一般十幾個疊在一起的玩家名字。

別說玩家捏的人臉和名字了,人數過百,連身上武器和裝備的皮膚都看不太清楚。只看到各種光影和GUI(話說這遊戲的視覺效果真的有為」大規模同屏競技「設計過?)

也許人數開多是為了體現規模,可因為這遊戲沒有設計體積碰撞,40個人直接重疊在一起,除了一堆亂麻一樣的字元和技能疊一起以外,實在沒感覺到什麼視覺衝擊,只有噁心。

更別說現在世界之戰里開始雙方YY約好輪流占城刷經驗了。

PVP嗎?PVP系統作為遊戲設計自古以來最堅定的consumer方,在激戰2裡面,直接和負責provider的PVE部分恩斷義絕,屬性加點都在競技場里重新設置。一進到競技場里,你可愛的角色只留下臉和服裝外觀了。

各種地圖隨機事件?只要按1和翻滾就能碾壓各種事件的暴民團(美服叫ZERG)腳下,什麼事件都是浮雲,50+的玩家如蝗蟲過境。

跳跳樂?作為provider,產出的東西不夠優秀,作為consumer,多少級什麼裝備都一樣跳,玩家又能consume什麼呢……

難道還會是激戰2裡面被人詬病得最多的副本不成……

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我找來找去,原本最有希望成為最終消費的核心競爭系統是世界之戰,可是設計得實在不敢恭維。無論是對抗的方式,還是對抗的過程,乃至對抗的畫面,都只能說差強人意,離優秀還遠得很。

而製作組卻依然在反反覆復的搞世界事件,緣木求魚……

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總之,WOW並不夠好,激戰2卻更差。


激戰2和魔獸都是MMORPG,但側重點不同。魔獸是時間收費重視玩家粘性,而激戰2是買斷制收費側重在休閑。如果僅以收入、在線人數這些指標來評判的話魔獸無疑更強。但我認為激戰2存在的意義是開創了反MMORPG的重粘性化,讓玩家不在為了裝備、聲望等數據不停的farm。單從遊戲內容看,激戰2的創新並沒有給玩家驚喜,但確實開了個好頭。


簡單來說 不能

魔獸運營到現在 若從創新性和畫面來說 太多遊戲其實已經超越魔獸

但是魔獸現在仍然在mmoprg領域風風火火 經久不衰 因為這是很多玩家的初戀 不是說這遊戲有多好玩 而是裡面的人讓你離不開 你忘不了你第一個推到的boss 忘不了第一件拿到的紫裝 忘不了那個大喊 盾牆已開 奶住我的 老牛 忘不了隊友讓給你的一件裝備 忘不了被盜號後 贊助給你裝備修理費的團長

雖然現在魔獸已經快餐化 史詩裝備唾手可得 但在老玩家心中 魔獸永遠是那個你第一次愛上的人

說回激戰2 當初公布的時候也是很期待 很明顯的感覺到他是想擺脫魔獸這個大boss pve系統放棄了坦 奶輸出的模式 但是這也有了一個問題 「你」 變的不再重要了 可以這麼說社交模式不再會是穩固的團隊模式 你的歸屬感變的薄弱 為什麼這麼多年後 還有那麼多人再玩魔獸 就是因為歸屬感

pvp系統還不是很了解 不發表過多意見

總結一下吧

1.激戰2毋庸置疑是個好遊戲,遊戲體驗在現今遊戲圈數一數二。

2.玩魔獸的時候,有時候你會覺得自己不只是在玩一個遊戲。


12年5月預購170刀gamestop哈騎車去拎回到貨的典藏版狼人手辦, 一堆印刷的畫和畫框, 一個軟金屬收藏盒, 還有啥忘了,至今只留下一個女portrait 另外還買了gw1的2個實體盒裝碟子,大概玩了一下, 還有jeremy soule簽名4cd裝gw2原聲, 玩了一夏天beta 開學early access還沒玩到3天就基本afk

畫風, 太浮華太水彩不夠厚重大氣

世界, 假sandbox

wvw, 缺乏社區感, 一堆菜逼無腦互懟(lotro美服brandywine11年第一獵人在此, yelk團隊里我輸出比他的頂配裝備都高)

dynamic world event, 我不想說什麼, 看automaton做的如何

自從這幾個arenanet的逼自稱可以打破所謂wow鞏固的成見holy trinity之後, 再也沒有硬核網遊/rpg了,個個都 把自己當爺, 能肉能輸出還能奶, 要個屁合作, 玩個屁團隊遊戲?有個屁分工?你以為你可以玩就代表你玩得起了? 要我說怪lol這種10年就有人開始玩的快餐無腦懟也不恰當(同年beats開始火 我不想說啥了), 因為dota2 ow之流發展的比lol還不在乎holy trinity了

我記得merlini大概13年的時候桌面還是那個大城市的一個原畫或者fanart

後來14年可能重新安裝過一次還是卸載了

然後貼吧一堆弱智腦殘粉許可權狗被我怒懟過


@羅安 的答案挺中肯。但是後面是答主在wow的沉澱久了才會這麼說的吧。因為常年遊戲累積的歸屬感。我作為一個新玩家我在wow也只會感到茫然。gw2才開服一個月,歸屬感是要沉澱的,而gw2恰好就故意反粘性,隨玩隨上。所以答主才會很容易感到茫然。但至少我作為一個年輕人,我的面前放著5.0的wow和gw2,我會選擇後者。不是因為超越了什麼,只是覺得後者的體驗更好。我在魔獸的體驗被隨機本毀掉了,60級就沒再碰。我想看故事,人們說我拖,輕車熟路地就跑到boss處了,我也只能追。副本等級低,才知道隊友都是練小號的,都說經驗少,紛紛退組。想看風景,跑著跑著發現一直只有我一個人,除了時間在消耗,什麼也沒得到。都說80級才是開始,但等我打到60,我的熱情就和我的角色一起消失在鐵爐堡門前的茫茫雪野中了...作為一個新玩家,我體會不到歸屬感,因為我在路上遇到的每一個人都熟悉每一條路,但沒有一個人會和我有所互動,呼的一聲都飛上天了。只有我一個在地上四腳著地爬啊爬啊,我差點就想回頭玩輻射去...誠然,魔獸的經典是不容置疑的,但他已經承載太多。時代意義,gw2無疑完敗,但是體驗?請抱歉我會投給gw2。也許有人會覺得在gw2很茫然,不知道自己是誰,但我很確定,我是一名泰瑞亞的探險者,探險誰會告訴你該幹什麼,這反而激起我的興趣。而我在wow,我只是許許多多慕名前來的朝聖者中的一員,除此之外,我在半途就離開了,因為越走越不對路,乾脆不走,保留心裡對wow的幻想和尊敬。

「世界是我們的,也是你們的,但終究是你們的。」

我恰恰就是「你們」中的一員。

向老者示以崇高敬意,但

我的回答是完全有超越的可能。


呵呵,就這麼跟你們說,不是空中網宣傳不行,這遊戲早就取代魔獸了!並且今年年初在外服統計的數據,激戰2已經打敗了魔獸,成為了MMORPG的第一!這些理念不是僅僅推翻了過去RPG的一些理念。還是那句話,不是坑爹網代理這就是神作!遊戲本身雖有缺點,但是缺點都能碾壓很多國產遊戲!


不能


不能

某遊戲能超越《魔獸世界》嗎?

某手機能超越iphone嗎?

某物理學家能超越牛頓嗎?

某畫作能超越蒙娜麗莎嗎?

這樣的句式可以仿寫無數次,句中的後者並非不可超越的,甚至已經被超越了只是我們還不知道。但是當你使用這個句式來提問的時候,就已經把後者作為了頂峰、作為了同類事物中的靈魂先驅或是永恆經典。後者就已經不可超越了。

再說一句,每當一個"魔獸世界"誕生的時候,它可沒興趣帶來這樣的問題,它只是默默的改變了世界。那時候也沒有人會問這樣的問題。因為它帶來的震撼,無與倫比,世人共知,毋庸置疑。

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昨天仔細玩了《激戰2》,說一下感受。

可以肯定是一個不錯的遊戲,遊戲體驗絕對值得花88元。在這個時代,能有這樣的認真的製作很不容易了。

比如每個區域有個代表性的任務導師,頭頂上的心形UI從空到滿,明確指示了這個區域的任務線完成度。當我完成的時候能夠從這個心得到明確清楚的指示「搞定了!可以去下一個區域了!」諸如此類,讓遊戲的上手體驗圓潤了很多。

又比如突發事件,我覺得很有意思,在我身邊發生了(只要不是太遠)我就會參與進去。讓我覺得的這個世界不是死板的,而是比較真實的。金牌貢獻度也讓玩家很有成就感(以及下一次參與的使命感)

還有很多很多……我玩了2個小時左右……第一張地圖全通了。

哦對了觀景點這個設計我喜歡,它傳達了一個理念「遊戲不是比花錢比裝備的軍備競賽,而是探索、學習、消遣、休息的一個過程」很多遊戲,玩的過程比在一線城市上班還累,是心累。

但是之後。我突然不想繼續了,原因很簡單。我一直不知道「我是誰」、「這是哪」、「我要幹什麼」

於是,我又回到了魔獸世界,織一匹布(裁縫每日CD),到處考考古,拼幾個碎片。最後來到西部荒野的沙灘邊,帶上漁帽。看看日落。和在線的人說幾句話。下線睡覺,準備第二天上班。

再次給出我的回答:不能


WOW問世以來,MMORPG領域 每年都有幾個廣告營銷兇猛的(「我一直在尋找,有你的世界在哪裡」....),甚至還沒上線內測都沒影兒的遊戲在炒「超越魔獸世界」。

很遺憾,這些口號都在它們上線之初,靠著「魔獸世界超越者」的名頭得盡關注,結果確是……

八年歷史的WOW目前仍然是 「一直被模仿,從未被超越」.

激戰2的新系統介紹很吸引人,但需要解決的是如何長期的吸引人。 好的畫面和操作戰鬥系統很容易被一段時間後膩煩,激戰能夠解決——史詩般劇情+不斷增強的遊戲樂趣+即時處理的bug和平衡性+良好的運營(很多好遊戲死在運營公司手上,比如大航海時代ol)+吸引新玩家的內容更新(沒有新玩家,老玩家會越來越孤獨) 解決了這些問題,才是WOW能長盛8年的原因吧。


作為一名玩家我說一下自己的見解。

首先,魔獸世界我玩的不多,但它吸引人的地方還是很清楚的,強大的pve地圖、劇情設計和宏大的史詩。而其保證玩家不afk的方法就是裝備升級。

而激戰2的核心可以說是完全不同的。激戰2的核心是WVW(三個伺服器的玩家 在一張巨大的地圖上 通過奪取塔樓 要塞 營地來獲得伺服器分數)和PVP(最多20個 一般10個 最少2個 玩家 在特定的地圖上站點拿分,詳細玩法可以百度搜索 傳奇杯等各種比賽視頻觀看)。PVP是沒有任何裝備 屬性 等級壓制的,所有人進入pvp地圖後,相同職業的屬性是基礎屬性是相同的,可以根據自己的需要選擇附加屬性(所有玩家都能自由在幾個附加屬性中選擇)。可以說,激戰2的PVP是要比LOL公平的(LOL畢竟還有天賦 符文,等級不夠不能全部解鎖)。

再說下WVW,畢業裝備橙裝能輕鬆獲取(比橙裝更高級的粉裝在屬性上提高僅有1%,可以算作誤差)。而等級上只有滿級才能解鎖所有特性點(解鎖到跟pvp同樣的無限制),發揮職業的最大作用。

另外,激戰2雖然地圖宏大,但pve跟魔獸世界根本沒的比,其吸引玩家,保證玩家不afk的方法,就是WVW伺服器排名和個人PVP排名(國服還沒有個人pvp排名,只有團隊排名。

上面這些如果你真的玩過這兩個遊戲,是不用多看的。

下面我們看現在網遊的發展方向。WOW類的主pve遊戲大家都了解,裝備畢業以後就只能站站街,打打pvp(WOW的pvp跟GW2沒得比)。而現在網遊的發展方向,刷刷刷已經留不住玩家了,真正能留住玩家的是DOTA LOL 星際 CS 甚至CF這樣的競技性遊戲。

如果說激戰2想超過魔獸世界,可以說只有一個出路,PVP免費開放,其他部分另行收費,同時設計類似Dota天梯 LOL段位這種排名記分方式,加速新pvp地圖 玩法的開發(正在開發)。

即把激戰2做成競技遊戲,將PVE WVW都放在次要位置。

其競技性不會比Dota類遊戲差,但必須不斷創新。

方向正確,不斷創新,玩家數量一旦擴大,地位可能會僅次於dota類網遊。

難點在於

全球化,相比其他競技網遊,覆蓋的國家少很多。

遊戲生存,代理商要生存,又不能破壞遊戲平衡,只能賣外觀。


玩了很多很多網遊,想想幾乎是九成了吧。。。只說mmo類的,比如劍網三、劍靈、天堂、蜀門、倩女幽魂、Tera、黑金、九陰真經、龍之谷、大唐無雙、零紀元、御龍在天、笑傲江湖、仙俠世界、第九大陸、還有前陣子新出的暗黑之光啥的。。。玩過這些之後。。。電腦里只剩兩個網遊。。。魔獸世界和劍網三,劍網三大概一個月玩一次,魔獸世界天天玩一兩個小時。

以下大概是我為什麼一直堅持魔獸世界的原因:

1. 模型厚實。場景模型很厚實,感覺玩其他遊戲,尤其是新遊戲,模型做的都很漂亮,但是感覺太脆了,華而不實,而魔獸裡面的角色走路就是在走「路」 建築也很厚實。

2. 我電腦差。電腦是thinkpad e40,魔獸勉強帶的起,所以用低效玩遊戲的時候,才發現只有魔獸的低效也很漂亮,其次是劍網三,勉強帶的起。

3. 拍賣行太贊了。當然有一部分是插件的原因,我是休閑玩家,也不太會賺錢,只會打打怪,去拍賣場賣掉的東西,玩其他遊戲都沒攢夠過多少錢,只有玩魔獸才攢夠過幾萬金幣(於是應該知道的遊戲水平了吧。。。)

4. 能飛。就是這個理由,能隨便飛,隨便把自己放在場景隨便一個地方。我試過變鳥德魯伊在高空飛的時候變成貓往下落,然後快落地的時候隱身用毀滅pvp。試過術士在PVP之前吧傳送門放樹上,然後戰鬥中的時候上樹。這些別的遊戲給不了我

5. 親友團依賴性。我玩魔獸才三年,零零散散玩了巫妖王沒多久開了大災變,談不上老玩家,也不理解老玩家的笑與淚,也沒有親友團,但是靠著隨機組隊什麼的也混得下去。但是別的遊戲對親友團的依賴性太強了,不夠平衡。

6. 無縫地圖。魔獸的地圖一直是最喜歡的。別的遊戲雖然也號稱無縫地圖,比如劍靈什麼的。但是都存在著讀條延遲。只有魔獸我是隨便飛(就是喜歡飛)

暫時就想到這麼多,個人看法。


手動對某冰同學點了反對沒有幫助,因為不能評論某冰同學的答案,所以在此發表一下個人觀點:

某冰同學的那段評論激戰2:

裝備外觀不夠豐富,裝備數據整體劃一,劇情模式過於剝離等等,以及給玩家造成的」代入感「的缺失,

這些所謂的致命缺點偏偏是我喜歡激戰2的原因。

我不敢說激戰2超越了魔獸世界,

給遊戲排名本就是一個十分不嚴謹的事情。

遊戲最重要的是玩家的體驗,以及給玩家帶來的快樂。

在我女友心中,激戰2還沒有植物大戰殭屍好玩。


我是一個10+年老魔獸玩家兼入坑幾個月的激戰2新人

艾澤拉斯和泰瑞亞都值得拯救,但是兩者在很多方面依然各有優劣,所以是可以做一下比較的

遊戲世界:

我覺得WOW是迄今為止真正有資格叫一個世界的遊戲,主要在於它在對現實環境的模擬上非常到位,暴雪把哪怕一個獅子(怪物)的放置點都安排的很有現實邏輯,它絕不會出現在荊棘谷,那裡只有老虎和黑豹,它只會出現在類似貧瘠之地這種模仿非洲大草原的地圖裡,而即便在貧瘠之地,它也不會沒事在曠野上瞎遊盪,而是會仗著食物鏈頂端的地位霸佔著一個又一個樹蔭。。。用三個字來簡述的話,就是說暴雪做遊戲,非常「講道理」(至少以前很講道理)。正是這些魔鬼般的細節讓WOW的世界非常有沉浸感,讓人投入其中,因為它太「真實」了。

相對的激戰2在這方面的安排上,在對生態圈的布置上,就有點不那麼「講道理」了,有點草率,對NPC的處理也有點隨意,經常能看到一個NPC直挺挺杵在那,沒自己的生活,等玩家過去問話,完全就是為玩家而生。或者好好一個挺乾燥的洞穴里居然有個蛆。。。你知道現實中蟲子都喜歡什麼環境嗎?而正是這些不太考究的細節,使得遊戲在」世界真實性「這點上的體驗較差,怪物的分布也比較突兀,經常和周遭環境不搭(把犀牛放置在叢林里,你當我沒看過《動物世界》嗎)。。。當然了,激戰2有著更細膩精緻的畫面和更真實的大小比例,包括人體比例也更接近現實(不是魔獸那種美漫風的大手大腳),因此激戰2同樣讓人(至少讓我)在第一眼後就被它深深吸引了。

畫面:

激戰2畫面自然比WOW好,我倒不是指那些硬指標(建模面數、貼圖解析度、光影渲染等),而是畫面的細節、用色在對刻畫環境、烘托場景氣氛上,雖然魔獸已經很到位了,但是激戰2更勝一籌。主要在於它有很多在玩家眼前飛來飛去的小東西,比如帶雪的風、飄落的葉、洞窟瀰漫的薄霧、沼澤升騰的瘴氣等,用三個字來形容就是,激戰2是一個讓人感覺「有空氣」的遊戲。可不要小看這些,很多單機即便採用了諸如體積光等較吃性能的畫面要素,依然沒法讓人感覺是一個有空氣的環境。

在畫風上,激戰2比WOW要寫實許多,儘管激戰2是偏油畫風,但是WOW那完全就是卡通用色了。。。再加上那美漫人設和比例。。。當然,畫面風格是一種見仁見智的東西,至少2個遊戲的畫風都很好的服務於各自的遊戲舞台了,這就夠了。

系統:

這裡指遊戲底層的系統,包括場景互動性、對技能的判定等,由遊戲框架及引擎功能所衍生出來的遊戲系統,而非平時說的什麼合成系統、坐騎系統那些,特此分辨

魔獸由於是個04年老遊戲,在這方面就太乏善可陳了。傳統MMO套路,目標鎖定,技能大多是指定型,一旦釋放成功,天涯海角都能追到你,影響釋放的只有雙方距離,較為大型的垂直遮擋物體,以及朝向等,基本就是傳統RPG的感覺,所幸的是擁有一定程度的延時判定,在火球已經出手但還離我很遠的時候,我依然有機會開個罩子,也算是為數不多的ACT操作了。另外我就不吐槽那笑死人的隱形兔子了,有興趣的可百度一下魔獸世界BOSS怎麼AOE的(也虧他們想得出這個解決方案)。當然了,這一切僅僅是因為魔獸是個老遊戲,還是個老網遊,引擎較為簡陋。

相比之下激戰2的系統那可要先進多啦,武器可空揮,技能可阻擋,彈道有曲線等都是小事了,關鍵是由此而衍生出的大量變數及玩法(以及意外)。在面對隱形目標的時候,哪怕你沒有AOE技能,都依然可以用基礎技能對著空氣揮舞一下從而打到他,而這在WOW是不可想像的。WOW沒有AOE技能是無法攻擊攻擊隱形、潛行目標的,因為指定性技能必須鎖定目標後才能釋放,你得等他暫時性顯露一下,你選中他後才能釋放,否則哪怕你預感到他就在你面前,只要沒有AOE技能,你就只能握著手中的武器乾瞪眼也「不願意」憑空砍一刀。此外,激戰2中技能是按實際碰撞計算結果的(翻滾較為特殊,因為其有無敵判定),因此地形環境對技能的影響比魔獸大很多,一個地面的小小隆起,只要阻擋了你的彈道,那麼就能讓該技能直接砸地板。

這種系統特性,首先會帶來一些有趣的意外,比如一個指定性的火球技能砸過去,結果可能在飛行途中碰到一個潛行通過的盜賊,而由於系統按照實際物理碰撞計算結果,因此即便你鎖定的是遠處其他目標,真正中招的也依然是那個過路盜賊。。我就時不時會發生正在射A,卻沒注意到附近慢慢靠近的B,導致一個技能砸到B身上,結果B和A一起來打我的情形。。此外,這種特性還被激戰2充分利用來增加戰鬥的變化性,最直白的例子便莫過於穿過火牆的普通箭矢會變成火箭從而附帶火焰癥狀傷害,即組合技的概念。這些都是更為先進的底層框架給遊戲帶來的豐富變化,我相信WOW當初也是有很多好想法的,但是礙於落後的遊戲引擎,使得很多想法難以實現。

總的來說,由於系統的差別,使得激戰2的ACT性更強,因此更偏向ACT遊戲中各類快速反應的操作。而WOW的ACT性較弱,因此就更側重技能運用的策略性時機性(其實這個不大好一言以蔽之)

背景音樂:

兩邊都是大手子,WOW偏向史詩宏大,激戰2則優美的多。WOW對於環境和地圖更應景,因為激戰2地圖上不管好地方壞地方經常都是同一種曲風,沒有用音樂烘托出區別,當然也可能是激戰本身地圖風格跨度比WOW小很多的緣故。不過激戰2有動態戰鬥音樂,會根據人物狀態播放幾首戰鬥向BGM(同樣拜更先進的系統所賜),這點就要比WOW應景了。這方面應該還是算各有所長的(不過我還是喜歡WOW的)

操作:

激戰2不能拖拽技能,相當難受。。。別提改鍵,某個職業的某個武器技能我想用F1F2來按,F1技能我想用1234來按,難道換個職業後我還得把鍵改回去?這年頭這類遊戲技能不能拖放的大概找不出第二家了。。雖然我能理解激戰2是根據武器切換技能欄的,拖放的話可能不太好做,但是從體驗上來說非常辣雞。按照肌肉記憶的角度出發,同一類技能,比如戰士的拳擊,盜賊的腳踢,都屬於打斷技能,其共同點是時效性極強,按早按晚都是渣,必須在對方讀條的短短几秒內按下才有最大效果,那麼這就需要肌肉記憶的快速反射了,而要保證這點,除非你只玩戰士或只玩盜賊,不然最好的做法就是把這一類技能都拖拽到同一個按鍵上,這樣不管你玩哪個職業,在面臨需要打斷的瞬間,都能第一時間反應過來按哪個鍵。。。否則,對於多職業、換職業玩的玩家來說非常不友好,希望A社能早日改善這個問題。因此在操作方面,鑒於WOW的DIY性、人性化定製加上大量的插件,使其比激戰2強上數倍

遊戲性:


激戰2地圖很漂亮 PVP不錯 但是總感覺遊戲內容很空


沒能顧及奶媽專業戶玩家TAT


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