拍出有沉浸感的VR視頻關鍵點有哪些?
現在網上已經能找到很多的全景視頻,但是戴上頭盔後觀看大部分都沒有沉浸感。我想知道拍出沉浸感的關鍵是什麼?
網上有用6個GoPro組合拍出全景視頻的方案,更複雜的是用12個GoPro拍出深度信息,想要拍出沉浸感是不是一定要這麼多的相機組合?
對,6個頭出來的並不立體。沒有沉浸感(也就是別人所說的影院模式)。必須12個頭出來的才有沉浸感,也就是看立體電影的效果。這是必須的,但為何現在片源少,是因為沒有硬體鎖相的話12個頭的手工同步太噩夢了。所以我才一直訂購BMMCC(但BMD家一直跳票)這恐怕是最最省事的方案了,我只用找人做個架子就夠了。當然了,如果是有硬體開發能力的團隊做12個頭硬體鎖相的也不是什麼難事,但要產品化必然不便宜,所以只是有沒有利益和動力去做罷了。
是 必須這麼多。
全景的做法是拍攝六個面 ,拼成一個假想的球體,將人的視點放置在中心,這時候如果fov沒設置好,全景的效果就不行。
沉浸感的話,要求人有兩個錯開的視點,分別看到不同的畫面,這時候就需要拍兩個假想中的球體,每個人眼睛看到不同的球體,否則感覺在看一面牆上的壁畫。
12個相機拍出來的是兩個畫面球體,和深度還是不一樣的,如果有深度信息,可以實時對這個球體做置換,可以創造一定的視差效果,不過手機上面就別指望了,oculus還能試試看最低4個。別問我為什麼知道。:)
所謂的沉浸感也就是一種身臨其境的感覺,其實你看到都是虛擬的,但是你卻感覺非常地真實,甚至無法分辨真假。
題主所問的想要拍出沉浸感是不是一定要這麼多的相機組合,答案當然是肯定的,越多的鏡頭機器可以使拼貼的重合區域增大,同時減小視差。
目前市場上大多是採用六個機器做互動式排列,如果是全畫幅成像或魚眼鏡頭可以降低到四個機器,而理光和柯達等全景相機用超魚眼可以做到兩個鏡頭。
除了視頻需要360度的沉浸感外,還有個關鍵點,就是VR音頻。現在市面上有專門針對VR拍攝的音頻採集設備,如森聲的Sound Pano,3Dio的Omni系列。
謝邀!
首先,需要理解一下,什麼叫沉浸感。對於這個新興的名詞,通常的說法為:「沉浸感就是讓人專註在當前的目標情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實世界的情境。它是參與,融入,代入感的程度,是強烈的正負情緒交替的過程。」
翻譯一下,沉浸感可以理解為「虛擬現實水平」,因為任何虛擬現實的內容,要麼就是複製現實,要麼就是創造現實,但看上去,是一個有模有樣,整體感覺很真實的世界。而決定沉浸感的關鍵因素,在於畫面、聲音和其他感覺的相互配合。
打個比方,你帶著VR感受侏羅紀公園。你看到各種各樣的史前動物和植物,這頂多是個視頻而已。但是沉浸感則是,把你帶入到史前世界裡,你的前後左右,都有關於侏羅紀公園的一切,這是你看到的;同樣,史前動植物發出的聲音,在那個山頭或者哪棵樹下發出的聲音,都不一樣,另外;如果VR設備條件允許的話,你還能觸摸恐龍的皮膚,感受它的氣息,這是後話了。
而目前這個階段,我們談論沉浸感,主要談論視覺和聽覺的沉浸感。畢竟在現階段,這兩塊元素佔主導,同時也是目前更多硬體廠商在研究的。隨著未來科技發展以及觀眾對沉浸感的要求越來越高,什麼嗅覺、觸及估計也會有廠商去研發,通過VR的硬體裝備實現。但目前最主要的還是這兩大塊。
先說說視頻,跟普通的視頻一樣,我們判斷一個視頻的好壞,首先考慮清晰度,同時才考慮其拍攝角度等等因素。由於全景視頻跟普通視頻不一樣,全景視頻需要全景的拍攝設備才能拍得好;當然,拍得好之外,還得拼接和後期處理,這就是全景視頻的難度。因為拍完了之後,還要考慮用戶在VR的世界裡移動,不同的空間,畫面肯定不一樣。
關於拍攝技術和剪輯技術,這裡就不多說了,反正都是需要硬功夫的。但這一切的前提,是你得有個好點的VR視頻設備,目前據我了解,國內外都有不少推出來的,便宜的幾塊錢就行,貴的就很貴了。最為著名的是諾基亞那個諾基亞Ozo VR camera,6萬美刀,摺合人民幣30多萬。想拍好點的VR視頻,建議這個首選,當然,你得有錢。
然後說說聲音。因為我本人是研究全景聲的,個人發現之前大家很少關注全景聲,倒是今年開始,虛擬現實元年之後的內容爆發,有不少公司在大面積關注全景聲了。因為很多用戶發現,現在的不少VR視頻,聲音是跟畫面不匹配的,因為都是用傳統的立體聲來處理的。這種立體聲在VR視頻中,沒有方向、距離信息,用戶根本沒有辦法在觀看時對聲音信息做出準確的判斷。
要知道,VR視頻不是像普通的2D視頻那樣,只有單一的鏡頭語言,只要盯著屏幕就能掌握所有的信息。在VR的世界中,視頻是全景的,所以他的聲音,也應該是有角度、有運動軌跡、有變化,而且是全面而複雜的一套系統。正如你現在坐在電腦面前,吹著風扇,敲著鍵盤,老闆在不遠處的辦公室踱步,而對面同事偶爾來幾聲乾咳是一樣的。VR視頻要求我們面對著多角度的視野之後,我們的耳朵也對聲音提出了要求,所以就有了全景聲的存在。
因此一段真正具有沉浸感的VR視頻,是離不開全景聲的。所以,除了諾基亞的OZO之外,最近新推出的VR相機都在考慮全景的聲音採集,包括上個月在NAB發布新品的理光,就在他的新產品上搭載了全景聲採集的麥克風。
目前全景聲採集的技術全球有兩種主流的技術方案,一種是FOA,一種是QB。FOA的方案在於體積小,價格低,容易植入到相機當中,所以現在大部分的相機廠家(主要是他們的C端產品)都在考慮使用FOA的方案。這是一個很好的消息,以後要錄製有全景聲的VR視頻,也不用單獨買設備了,買一個C端的全景相機就能錄製帶全景聲的視頻了,那以後的內容都會非常有意思。但是,FOA方案的問題也很明顯,由於這個技術主要依靠的是採集之後的演算法運算,得出一個模擬的聲場環境。應用在VR視頻中模擬的聲場與實際聲場的區別,在觀看時會特別明顯。最明顯的一點就是聲音只有方向,沒有距離。
另一種QB方案,全稱是Quad Binaural,這種基於雙耳錄音原理的方案,注重人頭的聲學結構還原,以及處理這套信號的電子工程。所以相對FOA的設備而言,體積較大。但是因為本身方案的技術優勢,更加註重前期的採集來完成對聲場的獲取,後期沒有太多運算需求,所以最後還原的現實聲場效果也十分逼真,接近人耳聽到的現場效果。因此QB方案下的產品,相對於FOA的產品,更加獨立,以後將會成為專業VR視頻拍攝中不可缺少的全景聲採集設備。我們家的Sound Pano就是其中一個比較出色的設備。Sound Pano不只是一個簡單的全景聲採集,而且在錄製過程中就在機器內完成了當時所有的聲場採集和混合運算,所以不僅給視頻製作的後期壓力小,而且非常方便使用。
這次因為篇幅的原因相關的解釋比較簡單,如果有感興趣的朋友,我們可以私下交流更多。
上面討論的都是鏡頭組合,其實拍出有沉浸感的VR視頻除了需要畫面的360度外,還有個關鍵點,就是VR音頻。如果你拍的VR視頻是全景的,但是聲音卻是2D的,觀眾就沒辦法判斷聲音的方位和距離。觀眾的視角需要一個引導,才能知道先往哪裡看。這部分的缺失對VR拍攝是很大的限制,2D的聲音輸出讓觀眾帶上頭盔後沒有沉浸感可言了。
作為一個從事VR行業的人,我想從VR音頻採集層面來說說VR拍攝。現在有很多3D音頻不過都是增加高度、縱深度、寬度來實現環繞聲,而並不是真正意義上的VR音頻,而採用人頭錄音設備採集的全景聲相比3D音頻會更加地貼近臨場感。而這種臨場感對於VR視頻體驗來說非常重要。
上面也有人提到專門針對VR拍攝的音頻採集設備,那款Sound Pano在今年的CES展上我也了解過。很方便的是,它是兼容市面上主流的VR相機的,能夠實現完整的VR視頻拍攝。而且聲音採集正好在拍攝端的正下方,解決了VR拍攝從業者在拍攝中聲畫不對稱、藏麥、特殊指向麥克風收音等問題。
除此之外,Sound Pano 還提供了一整套的VR影視解決方案,採用一體化供電,避免VR相機自身供電造成相機群發熱,導致死機或者重啟而拍攝出來的畫面色溫、畫質不一樣。這個設計也很貼心。
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我做成了4個的,用了自己的拼接演算法,效果很不錯。
關鍵點就是——請個好看的女主角~
女主角要盤亮條正水多活好。四點。
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