早期的一些RPG遊戲為什麼不能隨時存檔?
01-15
最近在steam下了最終幻想7在玩,玩了快一個小時發現不知道怎麼存檔,save一直是灰的。摸索了下才發現要找到一個問號,即存檔點,這個時候save就亮了。
仙劍里也有類似的設定,在戰鬥區域是不能保存的,除非有個『糖葫蘆』什麼的道具。這讓我很好奇,我想應該不是技術原因導致不能隨時存檔的吧,那就是設計有意為之了,但出於什麼目的呢?有什麼淵源嗎?
兩個原因
1 當時半導體很貴,記錄空間受限制,能少存倆坐標就少存倆。2 RPG從誕生之日起探索就是遊戲性最核心的部分,如果讓你迷宮內隨時存檔,還探索個P,到路口摸清情況讀檔直接過去了。存檔限制的設計能讓設計師更精確的操縱玩家的行為和體驗,不給存檔就是為了讓你體驗到冒險的危險性。
如果你覺得不方便,記住,那都是故意的。就是為了增加難度的,以前玩家在沒有到記錄點前不吃飯不睡覺,有些迷宮走不出去就通宵,尤其是日式RPG很多是靠著極少的存檔點來增加遊戲難度的,現在人性化多了
設計思路問題.最早期日式RPG可以分成兩種,DQ形式和FF形式,兩者最重要的區別是DQ必須到記錄點記錄,而FF可以隨時記錄(雖然要求是在大地圖,迷宮和城市中不行,這是技術問題),後來發現DQ那種模式更符合對世界玩家的需求,於是FF7也改了.當然早期還有一個區別是在地圖上移動DQ是畫出所有隊員,而FF只有隊長會被畫出來,我知道FF7也改了.就這樣.
以前玩不知道哪個RPG,裡面有個賭場,猜大小,全壓了,贏了存檔,輸了重新讀檔,不嫌麻煩的話很快就有錢了。
增加刺激感啊,
想當年玩暗黑1,只有回到城鎮才能存檔,
有次在地獄模式下刷BOSS,血槽快見底了,
記得以前玩一個遊戲,把存檔拷貝給小夥伴,聯機,交易,無限刷材料。2天後刪了,沒意思。。。
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