為什麼看dribbble上面的UI非常好看,現實中的UI普遍很Low?

無論是web頁面還是app,dribbble上的效果圖都非常好看。但現實中的億級app,微信也好,facebook也好,都不能做好看。我可以理解由設計向功能實現的轉化時,必然會有設計上的「損耗」。 但是從GIF上看,一些交互細節很合理。動效實現在現有app上也很普遍。

ps:好不好看和個人審美相關。可以稱作不醜,但是不能稱作驚艷。


我所理解的產品視覺設計 在 好看(絢麗、叼炸天)與 醜陋 之間,還有一個狀態:中性。

比起將產品設計得好看/不好看,我覺得讓產品設計在長久的版本更迭中呈現出中性的視覺狀態更難。

原因如下——

  1. 中性的設計得罪的用戶最少。一種視覺風格無論好壞,肯定有人不喜歡,這部分人百分比可能很小,但如果像微信、facebook這樣用戶基數以億級算的話,這部分用戶數就很龐大了。這個世界上討厭喝可樂的人肯定比討厭和白水的人多吧(哈哈 沒得數據支撐,亂猜的)

  2. 中性的設計是最不打擾用戶的設計,太好看或醜陋 都會分散用戶的注意力,好看如path、醜陋如12306都會打擾到用戶,影響其信息獲取/功能使用。
  3. 中性如白水,越久越經得起時間得考驗,任何會刺激到觀感的設計都會在長時間的使用後產生出疲勞。

題目里提到微信、facebook 他們的視覺設計我一直認為都是非常厲害的,因為他們的產品一直在維持在某種中性的前提下還保持了自己的產品設計風格。

綜上所述、拋開不懂審美的領導做設計決策、受到產品需求的束縛、給功能/信息讓步等等一系列原因,再來回答「為什麼看dribbble上面UI非常好看,現實中的UI普遍很Low?」

我的答案是:中性的確比炫酷low,但很有可能那已經是一個最好的視覺狀態了。


Dribbble上大多都是設計師的概念設計,或是單純發揮個人想像的作品集,並不是真實產品的截圖,從設計到產品這個過程中必然要發生很多損耗,在尋找用戶體驗和設計感的平衡點上總要做妥協,這種妥協往往是「犧牲」設計的,所以最後的效果「不那麼美好」也就很合理了。


追波上是設計師的作品展示平台,裡面的作品有一部分是概念性質的設計,有一部分是實際項目的設計,但是還是設計師的概念設計會多一些,也就是說並沒有實際項目的推動,所以在設計上只會注重界面的視覺傳達,這只是個人能力的練習和展示。而在現實商業項目當中,視覺UI部分真的在整個項目流程上來說只能說是錦上添花的地位。很多時候留給設計師的空間比較小,所以設覺的表達受到阻礙。舉一個簡單例子,可能千篇一律的底部導航讓大家覺得很沒意思,有人覺得頂部抽屜式側滑導航挺不錯,最起碼比直接把功能平鋪的底部導航要新穎一點點,但是絕大多數的設計還是會採用底部導航,為什麼?考慮到實際項目當中的留存問題。說白了,有時候在你使用app時並不知道接下來在這個app中要幹嘛,如果是底部導航,在這種情況下你會在其他各功能下隨便點,進去查看。假如是隱藏功能的側滑式導航在剛才情況下可能就會直接退出。當然這只是一個理由,說他的意思是實際當中不能完全以好看來決定產品的最終形態。

還有一個原因就是國內外的產品設計差距問題。追波上的設計師國外居多,而國外的設計更多是服務於國外用戶的審美以及使用app的心智模型。很對人喜歡國外的極簡設計,在界面設計時候會儘可能的把信息的展示做到少,而這對於中國的用戶來說有很大一部分在使用上會受到影響,所以國內的應用在設計時,各種功能除了不同邏輯層級的區分以外,絕大多數情況都是平鋪的雖然看起來亂,最起碼接地氣……


好看不等於好用,現實的UI 受以下條件制約:

1.可用性

2.可行性

3.目標用戶

4.商業

基本上平衡這些因素落地的UI 可能不如探索階段的概念稿好看,但是會更好用.


首先,dribbble多數作品是設計師的練習,並不是在嚴格的產品邏輯下出來的產物。

其次,如果你了解一個產品的流程,就知道設計師在整個過程中其實話語權很少的,通常產品經理充當一個決策者的角色。先不說審美上的差別,我們的創造能力還是低於國外的,大多數情況下產品經理已經在心裡有一個參考對象了,你如果不是按照這個參考對象的標準來做,在他眼裡就會總覺得哪裡哪裡不對,直到多次修改後你妥協了。

最後,dribbble上的展示方式也能為整體增色不少。

ps:本人經常關注dribbble上的作品,但不是player。

仍舊是一個學習中進步中的小設計師。


dribbble上的UI是以視覺效果為導向的。

因為dribbble上的設計師比較多,所以dribbble在推選時,大多是設計師來進行評定打分,此時視覺感這個因素占的比重遠超其他因素。而現實中,除了視覺效果還要考慮很多因素,如用戶習慣、易用性等。

即使有了注重設計的老闆,也無法出現太驚艷的設計。如果你真的把dribbble中的那些設計搬到現實中去實現,你會發現並沒有所謂平庸的設計好用。有時很漂亮的設計只是設計師表達自我的需要,並沒有很強的實用性。


為什麼概念車都非常拉轟,現實中量產的車普遍都中規中矩

實現的過程就是向開發、向交互、向boss、向商業、向各種參差不一的用戶妥協的過程,所以....


Dribbble上的UI是設計師做的,現實中的UI是老闆做的。


其實,追波上面的圖片很美,仿者來的也不少,但是,在實現過程中,開發實現困難,(沒有做夠多的時間/費用完成),被產品/老闆pass掉也是可能!甚至,有經驗的ui人就會放棄特別的美的東西,而選中中庸的設計,即不會被產品/boss/開發/後台。。。仇視實現困難/經費。。。。這也許部分原因的所在


視覺做的太驚艷的話,用戶似乎就把應該集中在產品功能上的時間和精力花費在視覺上了,而一個產品的精髓應該在與它的功能,交互體驗上。另外,視覺做的太漂亮(特別是第一版),用戶會對其後面版本抱有很高的視覺期望,如果後面版本視覺改變不大,用戶可能會很失望滴!

個人認為一個產品,視覺不能成為它最主要的特色!


一款產品,有兩類用戶。A類用戶100人,B類用戶50人,且A類用戶和B類用戶在產品設計喜好上相差較大。產品按照A類用戶喜歡的方式設計,B類用戶不喜歡,可能會失去50個B類用戶;產品按照B類用戶喜歡的方式設計,A類用戶不樂意了,可能會失去100個A類用戶。但是卻有一種折中的方法,A類和B類用戶都不怎麼討厭(只是不怎麼厭惡,還沒到非常喜歡的地步),那麼可能最終只會失去10個A類用戶+5個B類用戶。

這樣解釋可能容易理解一點。真實的產品是由用戶的,不同產品可能用戶數量還相差比較大。對於微信、FB這種用戶數量及其龐大的產品而言,即使滿足了巨大部分用戶的需求也會失去相當大的一部分用戶。而中庸的設計可能是所有人都能接受的,也就是能夠最大限度留住用戶的方式。


設計要向產品妥協


太漂亮的東西分散注意力等毫無根據的論點請退下。

1.開發周期是有限的。

2.有能力的UI不多。

3.有能力且有耐心的開發更少。

4.自以為有審美pm太多。

暫時這麼多。


不考慮成本的情況下做東西,可以各種自由發揮可以各種好看,然而,設計始終是個商業行為,要受到各種成本的制約,好用跟好看的抉擇上,好看通常被丟在了後面。


Facebook比Wecht好一點?有沒有搞錯我覺得facebook的UI完全沒有進步好不好,你們仔細核對下facebook的網頁端和Wechat聊天的網頁端,憑良心說微信就是比臉書好得多,儘管臉書的用戶基數很大


追波是一個設計師的平台,主要考慮是視覺層次的,不需要像上線產品一樣考慮什麼交互性、易用性呀、實用人群啊、後台能否實現啊吧啦吧啦。。。再加上boss的制裁,很難生產出自己想要的效果。


1.dribbble上的圖是設計師選擇的產品ui中視覺效果最好的圖。

2.dribbble上很多都是已經上線實用了的ui,也就是你所說的「現實中」的ui,不過一個好的產品,ui只是一方面,實用性和用戶體驗更是吸引用戶的重要因素。所以真正上線的產品還要考慮到開發成本,產品大小,loading的速度,客戶和用戶的利益均衡,interactive是不是簡單易讀,產品的目的是希望引導用戶做什麼,而不是單純考慮視覺,所以很多dribbble上的ui也只能是展示用了。

3.產品是在迭代的,很多產品剛開始只是在focus on 功能,給投資人和客戶一個功能上的實現,之後再去完善視覺和ux,事實上很多startup開始出的東西都是原生ui,team里只有dev沒有designer,low很正常。


當你做了開發者的時候就會知道,玩AE和寫Code根本不是一個層級上的東西。


按照開發的角度,寫一下很好看的動畫效果,是挺難的,而且要適配機型這塊也難做,太炫的效果給人花哨有種賣力不討好的感覺。。。。。


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