10月番《巴哈姆特之怒》對於國內動畫產業有哪些可以借鑒的?

《巴哈姆特之怒》可以說是十月番中一匹黑馬,其製作的水準在同季中可以說是頂級,連fate ubw都相形見拙。歸其原因我想主要是因為手游的百萬氪金,那麼這部動畫對於國內熱火朝天的手游產業和舉步維艱的動畫業能否有些借鑒學習意義呢? 網路等媒體的新興可以說為國動打開了一扇不算寬的窗,能否通過手游來反哺動畫,繼而通過網路播出來為手游吸引潛在的用戶,形成一個良性循環呢?(不知舉b站這個例子可否,雖然對象不同。)不過考慮到手游的生命周期,和其他因素這能否實現呢 ps:感謝諸位的回答,其實我主要是從模式上來想的,不過不太了解製作背景。看來國動還是要一步一步走。


第一次回答得這麼正經,所以多次編輯,望見諒。

首先沒有任何借鑒意義,這部動畫是由不差錢的手游公司Cygames直接投資(有錢),「業界大佬」丸山正雄擔任製片(有品位),原《鴉 -KARAS-》的監督佐藤敬一操刀的作品(有理想)。到現在為止官網上連BD什麼時候發行都沒有,可謂真的不在乎投資的作品。這部作品是日本近些年來少有的錢和品味 完美融合的例子,這才是日本動畫啊!

至於反哺手游吸引新玩家,動畫的人設和遊戲的人設差別很大,前者偏萌系,很難說兩者除了名字還有什麼關係(因為沒有玩過遊戲不太清楚遊戲劇情,如果有誤希望指正)。

這個動畫的意義就在於如果一群人想做一部動畫而且不差錢會是怎麼樣!

現在具體回答樓主問題「那麼這部動畫對於國內熱火朝天的手游產業和舉步維艱的動畫業能否有些借鑒學習意義呢?」

答:沒有。如上面提的,要是按《巴哈姆特之怒》這麼玩,很少有公司(不論中國還是日本)承受得住,一是因為錢,二是能力,三是品味。現在中國動畫公司就靠理想活著了,所以咱們不缺那個。《女神異聞錄》倒是可以作為借鑒。

其實符合題主想法的最適合就是日本國民級遊戲《口袋妖怪》啦,但是任天堂畢竟是怪物級公司不好借鑒。但還好有《女神異聞錄》系列,遊戲跨平台從手機移植到PS和PSP(PSV)甚至連xbox360都有。作為動畫出了4部,但是比較喪(圈)心(錢)病(大)狂(法),是《女神異聞錄4》。這個出了2季,一季是一周目遊戲的動畫,另一季是黃金版的動畫!都是由岸誠二監督。岸誠二也是《彈丸論破》的監督,同樣是遊戲改編的動畫,題主可以看一下這幾部動畫,你就懂了什麼是反哺遊戲的動畫了。

補充一下:

個人認為反哺遊戲的動畫,首先人設要同遊戲一致,然後劇情符合遊戲中人物設定,再者就是不要砸太多錢,畢竟不指望動畫賺錢,否則投資效率降低。《巴哈姆特之怒》如此精(敗)良(家),就本末倒置了。

以下是《《女神異聞錄4》截圖

來源 給修正一個理由

多出的一個人 來源Persona 4 The Animation

樓主問「網路等媒體的新興可以說為國動打開了一扇不算寬的窗,能否通過手游來反哺動畫,繼而通過網路播出來為手游吸引潛在的用戶,形成一個良性循環呢?」。

答:其實這種「良(圈)性循(錢)環」自迪士尼時代就開始了,由動畫衍生到服務業(迪士尼),由遊戲衍生到玩具(口袋妖怪),由動畫衍生到玩具(變形金剛高達),總之形成產業鏈,不斷產生新的產品和擴大消費群體,大家很早都在做了,網路放映只是平台的轉換罷了。所以當然可以啊!最近羅德島戰記OL上線,推出泡麵番《享用羅德斯島戰記》宣傳就是一個好例子。在這之前《劍靈》也推出過動畫。總之,這些聯動的特點之一就是動畫做的都很省錢!但像迪士尼這類怪物和Pixar老東家是怪物的公司不在討論範圍。

豆知識:

  1. 日本動畫製作投資主要是「製作委員會方式」。由多個公司投資一部動畫,分擔成本並分享收益。這樣做的好處就是避免風險,以免出現若作品效益不理想,製作公司背負大量債務或破產的局面。「製作委員會方式」是目前日本動畫製作的主流,像《巴哈姆特之怒》直接投資的作品很少見。

  2. 丸山正雄資歷深,他在1965年加入蟲製作,在1972年與川尻善昭等人成立業界著MADHOUSE公司。丸山參加過多部著名動畫的製作,如妖獣都市、銀河英雄傳說、羅德斯島戰記、獣兵衛忍風帖和紅辣椒等。在2011年,丸山退休後成立MAPP,今年7月番《恐怖殘響》,10月番牙狼〈GARO〉-炎の刻印-和《巴哈姆特之怒》都是其作品。

  3. 佐藤敬一也算是傳奇啦,他在2005年首次擔當監督,參與龍之子Production成立四十周年紀念作品《鴉 -KARAS-》的製作。在05年出了3話,後三話卻在07年完成。因為《鴉》的預算超支,歷史悠久的龍之子就佐藤拍《鴉》期間破產了。《鴉》前三話,尤其是第一話質量好的一塌糊塗。據說佐藤完成第一話後就把預算用光了。這樣有理(敗)想(家)的監督,《巴哈姆特之怒》質量不高都難。

以下摘自和諧社(季度定番 雷掃不動-2014年十月新番掃雷報告)

如有冒犯,我會刪除。

E:這片應該是本季最富有傳奇色彩的一個片子吧。

G:第一集我都看傻了你知道嗎,卧艹多少年了沒見過這麼下本錢的東西。原諒我辭彙貧乏,但是這大場面推到尾,簡直是劇場版級的質量。

E:我覺得比劇場版還牛逼,更像是把劇場版濃縮成20分鐘的OVA,從頭到尾全是精華,根本就沒有掉線的地方。而且音樂也帥。水平越高的作品的才越能展示一個作曲家的上限,你看池頼広的配樂就全程揮灑自如。

G:說道池頼広,我先想到的是當年的鴉,就是差點把龍之子做破產那個。你看那個片子也很燒錢,配樂也很宏偉,但是最終結合起來的觀感其實很一般,就是錢沒有燒在正地方。而這個不一樣,上來的表現就堪稱完美。

E:鴉也是佐藤敬一做的,和這個是一個監督。鴉當年的問題是第一集就把預算燒光了,後面又得維持大場面又得拮据預算,最後效果不理想和這個也有關係。你看這個監督後來做的TigerBunny,就做到了收放自如的那種感覺,等到這個片子,就更上一層樓。

而且這個片子的製作統括是丸山正雄,業界大拿,Madhouse的元老。後來瘋房子賣給日本電視台之後,他自己又組織一圈人獨立出來,搞了個新會社,叫做MAPPA。你看MAPPA這兩年做的東西,從坂道阿波羅,到恐怖殘響,到本季的牙狼和這個,都是逼格甚高的作品。這就能體現出來他們公司老闆的品味。

D:我問個問題唉,為什麼他們公司這麼有錢?

G:跟MAPPA沒關係啦,這片原作是手游,自然是手游廠出錢的。

E:而且這片純粹是手游廠cygames出錢,不搞製作委員會,就是單純的我出錢你出片的關係。

G:cygames一年純利百億日元,錢大大的有。當然你要知道錢其實不是問題,問題是這幫做遊戲的人想法很有意思,他們早就想做個動畫,而且不是為了賣錢。

D:不是為了賣錢?

G:對,不是為了賣錢,你現在上官網,連BD什麼時候發售的消息都沒有,根本就沒考慮過跨媒體商業企劃之類的東西,也就是說資方壓根就沒打算收回成本。就是單純的大家以後有錢了,要燒一個動畫,留作紀念。你看他們玩起來都很high的,一集作畫20000張比高達都多一倍,還請來管弦樂團做配樂,根本就無所謂成本,大家開心就行。至於觀眾怎麼考慮,我不管。我也不打算讓這個片子成為一個遊戲宣傳片。你要是玩過這遊戲的話就知道那角色畫風差得太大,遊戲更偏重萌系,而這個片子你一看,男主是爆炸頭,男二是飛機頭,從人設上就排除了一大半觀眾,他怎麼宣傳遊戲。而且實際上日本的觀眾也不是十分熱情,在nico生放送的時候第一話的好評度才60%多點。

G:多少也無所謂,人家根本就不在乎。我做這個片子是自己High的,又不是討好觀眾的,對吧。

E:但是不得不說這群金主的審美和理想的確很棒。哪怕是貫徹自己獨斷的意志,做出來的東西也是一等一的。

G:對。我們之前總打趣,說假如以後我有錢了肯定砸錢把XXX給做成動畫,這是我對ACG愛的一種體現。現在就是有這樣一群人,在有錢之後真的就把自己的愛貫徹成了一部神作,我認為這是個很勵志的故事。

E:所以我們來總結一下,就是這群人,有理想,有信念,有超凡的情趣和品味,最重要的還有錢,這是最重要的,對吧。那麼最後就創造出來了這樣一部偉大的作品。以前我們經常擔心,日本動畫死了沒有,為什麼現在的作品越來越乏味。但是這樣一個片子一出世,我們可以看到,日本人做動畫的硬實力還是有的,想做出來壯觀的、堪比八九十年代黃金時期那種高素質水平的動畫,一樣可以做出來。問題在於,第一,你有沒有做這種片的魄力與勇氣;第二,你有沒有做這種片子的,錢。

G:對,就是錢。這是最關鍵的。

E:但是話說回來,這個片子的故事也是蠻套路的,勇者獲得契約和夥伴踏上冒險之旅,沒什麼新意,這你要承認。

G:如果要這麼說的話,那冰雪女王的故事更沒新意。或者說,你說迪斯尼的片子除了公主與王子還有什麼。好萊塢大片也是一樣,他們的故事都是從流水線上生產下來的,但是就是捨得砸錢做大場面大人物大故事,營造刺激爽快富有滿足感的大效果,這才叫大片。而且大片里的故事即使是套路故事,也是經過精細的調教的,否則就會和這個大場面不配套。現在我們看日本的動畫,都是小場面,小故事,小人物,小對話,當然格局和世界觀可以扯得很大,反正就靠一張嘴胡扯。日本動畫從泡沫經濟崩潰後窮酸了很長時間,一直都在過苦日子,天天摳各種省錢大法,你讓他燒錢他可能都不會燒。假如這幾年新番總是有這種大場面大製作的西洋傳奇冒險片,我總看,天天看,也會看膩,對吧。但是現在不是,我很長時間沒看過這種片子了,我現在天天看廉價深夜檔都看出一股嚼蠟味,我很饑渴。這時候突然這片出現了,哎呦卧艹這個迪奧,太豐滿了,而且製作是頂級的,故事也不錯能和這種檔次的製作匹配得上。現在你除了看看看你還有別的選擇嗎?當然一定要看。

Update 1

昨天寫答案的時候官網還沒BD的消息,一覺醒來官網就放出了……一共12話的作品,放映5話之後才做的,相對於那些想用BD賺錢的作品來說算是很晚了。

Fate UBW是第三話放映前一天。

Update 2

吃貨技能點滿的女主實在招人喜歡,我做了幾張女主的動態圖,由於知乎不支持,就做成圖包,放網盤裡,歡迎下載。

女主萌點.rar

Update 3

B站視頻巴哈姆特之怒! 還我高貴冷艷女主!!

Update 4

讓我做一個悲傷的表情,2014-11-6日的日本亞馬遜動畫BD熱銷榜單 《巴哈姆特之怒》才放出1天就超出提前1個多星期前的Fate UBW ……前十位排名中《巴哈姆特之怒》第一卷排名第一,第二卷第七,第三卷第八,第四卷第十。也許是價格的原因導致的fate 寶座被奪,但是按這個勢頭下去Fate UBW的確是遇到了強勁對手!

官方在秋葉原放出廣告了,左上伸舌頭的北野武好萌!

Update 5

我之前說動畫與遊戲沒什麼關係,看來是失誤,第二話女主換裝的衣服來源於遊戲

來源 http://nga.178.com/read.php?tid=7432282rand=29

據動畫製作組在niconico訪談上說到第二話 女主男主跳舞一段,製作方邀請2個專業舞者,錄下他們的舞蹈,按著錄像做成動畫。在女主跳舞時伴隨的鼓聲是池賴廣親自演奏的。


沒有借鑒意義。

人家是原創 IP 反哺動畫,國內你挑倆原創 IP 遊戲出來看看,哪個有那麼豐富角色牛逼設定能給做成動畫的?凈是拿人 IP 過來做遊戲的,早日能反哺出個泡麵番不錯了。


日本人願意花錢做動畫是為了連鎖宣傳效應。口袋妖怪到現在也是佳話。

但有個關鍵的問題,日本的動畫觀眾都是遊戲的主要客戶,口袋妖怪不用說,日本上班族也都是看動畫的。

我國手游會付錢的那部分用戶,恐怕多數都對國產動畫興趣不大。

其實國產手游也有聯動的動畫啊,我叫MT不就是先有的動畫么。但是做得像神擊那麼精良就沒必要了。


巴哈姆特這個……嗯……坊間都說是為了避稅(笑)


題主出發點是好的,但是國內沒有哪家手游公司願意花錢玩票不計成本做這種大製作動畫,就算有人願意燒錢玩,對於國產動畫也不會有大的影響,一兩部好動畫並不能解決中國動畫的問題,也沒有借鑒意義。

看著爽就好了。


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