中國做三國題材的遊戲為什麼比不過日本?

三國志遊戲已經深入人心,中國是三國的起源卻沒有記得住的遊戲,為什麼?


首先說基本上這個問題中的『三國』倆字可以去掉。

因為三國志是三國志,《三國志》是《三國志》。

如果說歐美做不好三國題材非常合理,日本做不好三國題材就匪夷所思了。中國在文化上對三國志的了解程度並不比日本高多少,所以幾乎沒有比人家有優勢的地方,怎麼戰?

像這樣起源國家自己卻玩不好的東西有很多,比方說乒乓球的起源國家英國(我是不會認為蹴鞠跟現代足球有半毛錢關係的,太丟人),比方說最早開始玩大革命的英國和法國……

老和好沒有什麼太必然的聯繫,酒釀不好擱時間長了還能變醋呢是不是?

或者說一個特別庸俗的例子——誰還記得ICQ或者Myspace?

不過話說回來,有沒有好的三國題材中文遊戲?(幻想三國志、征天風舞傳和龍狼傳這類不算)

平心而論,以當年的水準來看,傲世三國算是很不錯的一款作品了,系統相對完整,城門城牆還有村莊和馬匹的設定今天來看就是超早期的騎馬與砍殺(真的很像)。

另外它全語音這點也很有誠意,關卡難度還不低,可以說耐玩度非常高。

三國趙雲傳——爛手感渣劇情,但是美工和道具設計當年來看還湊合,所以應該也會有不少喜歡的人。

三國群英傳——天才一樣的遊戲!這個如果不算國產三國遊戲第一的話就不太合理了。

三國霸業——智冠出品,各方面都算差強人意的有趣,總體完成度頗高。

經人提醒(手機一艾特就死,回家補上)想起來富甲天下,非常歡樂非常開心的遊戲,三國題材能做成這樣很好了,甚至有幾年超越同時期的大富翁。

三國立志傳,還可以。

三國群俠傳也很不錯,河洛工作室的創意還在但這個遊戲有點太卡通了,雖然收集要素和耐玩度都不錯,難度也有,但和金庸武林兩代比起來還是弱了,更主要的原因是它走外史路線,不算正統三國。

總之,我認為中國做三國遊戲不如日本的原因是中國做遊戲不如日本。


1、積累 先上圖,三國志系列歷代發行時間:

三國志首發為1985年,系列到11代為止(12就是個坑爹貨)經過21年的發展和經驗積累,國內基本沒有哪個遊戲系列能有這麼長時間的積累,對於題材的開發和挖掘是不可比擬的。

譬如:演義中一筆帶過諸位女性武將如 張星彩、呂綺玲等均被光榮所開發,架空補全了其背景故事,令人物更加豐滿。

2、底蘊:

三國演義在1690年左右既有日譯本誕生,日本人在三國這段歷史和演義上的了解相對於國人並不落後許多,基本處於同一起跑線。

3、行業環境:

三國志系列、三國無雙系列能堅持這麼就還有個重要原因就是能賺錢,至少當時能賺錢。國內的盜版基本滅掉了國產單機遊戲,網遊和頁游那些些賺快錢的項目沒耐心也沒必要再去深究歷史和打磨產品,都抱著賺一筆就跑的心態去做,怎能做出好的遊戲。

希望隨著遊戲行業的發展和版權意識的增強能讓國內的單機遊戲復活並再度興盛起來。

另外 除了樓上提到的幾款之外:國產三國遊戲印象中不錯的還有富甲天下系列和羅馬全面戰爭的三國MOD。


做遊戲就做不過日本,所以做什麼遊戲都做不過日本。

話說全世界做遊戲能做過日本的也就是美國人,其他人都不太行,中國數不上號,根本。


就是中國遊戲製作水平與11區遊戲製作水平上的差距。

在國內瘋狂做網遊、頁游、手游的時候,又有誰能夠沉下心來做個結構嚴謹、文本考究、系統完善的SLG呢?

當然現在日本大社也做頁游和手游……


好像除了三國其他題材都能做得過似的


不是中國做三國遊戲比不上日本,而是中國做遊戲就比不上日本


先說句題外話,日本人的「三國」和我們的三國其實是有很大的不同的:從日本開化說起,那時正值我國三國時期,在這之前日本的歷史可以說是空白的,所以,當西晉時,日本的第一批外交使團訪華並帶回《三國志》(貌似是這本,反正是一本關於三國歷史的史書),日本就將這段歷史嫁接到了自己的歷史空缺中。當然在這部史書被帶回的過程中,又被無數次的篡改,所以,其中的內容已不完全時三國的史實了。因此,與其說日本在研究「三國」,不如說是在研究他們自己的歷史(當然到了近代直至現代,他們確實也在研究中國的歷史)。

言歸正傳,中國的遊戲比不過日本其實只是中國製造在很大程度上比不過日本製造的一個縮影。首先,在遊戲產業發展的初期,筆者認為整個產業選錯了方向,在上個世紀90年代,電腦的普及度較低,故應主要投身於遊戲機市場,而國產遊戲的精力都放在了PC上,這樣可能錯過了遊戲公司發展的一個時機,以至至今在競爭日趨白熱化的單機市場缺乏競爭力。

而後到現在,在網遊市場興起後,浮躁之氣太顯著,一款遊戲,幾個月的製作周期就可投入運營其質量和內涵以及新穎度可想而知,並且在這樣的競爭環境下,使得原本規模又小,追求精良的製作公司的生存空間更加狹小,迫使他們不得不轉型。

而以三國為題材的遊戲,需要對歷史有一定的研究,換句話說就是需要時間,在現在的大環境下,想靠中小公司製作難度有點大,而大公司又好像沒有這個意圖(光忙著引進了),因此從外表上來看,中國做不出比日本好的三國題材遊戲


以三國 為背景的三國殺 不也是耳熟能詳么?


反對這個問題和底下譴責中國做遊戲不用心的答案。

中國遊戲技術上確實不如日本。但刨去技術,我們還是出產了很多動人的三國遊戲的。

乃們知道《姜維傳》這款偉大的遊戲么?在《曹操傳》的程序基礎上,以三國後期姜維的掙扎為主要劇情,對後期人物做出了無法更贊的解讀和詮釋,歷史感厚重,史料豐富,讓人感動,是曹操傳中有史以來最棒的mod。作者Ratchet,貌似台灣人。

乃們知道《三國·全面戰爭》這款偉大的遊戲么(捂臉)?

乃們知道《騎馬與砍殺·無雙三國》這款偉大的遊戲么(捂臉)?

乃們知道《軒轅劍·漢之雲》這款偉大的遊戲么(捂臉)?主角要爬上爬下三次巨大迷宮刺殺諸葛亮最後只是發現下命令的人是諸葛亮自己。雖然劇情如此逗比,但是如果想體驗時代感,在三國時的各地城鎮與當地人交談,聽賣豬肉的人隨口跟你拽古文,有什麼日本遊戲能做到這一點么(強詞奪理)?

好吧我編不下去了,因為中國沒有什麼認真做遊戲的基礎啊,業餘愛好者之外,好容易認真做遊戲的人都被餓死了,隨便做個網遊都能掙大錢誰傻的跟自己過不去啊。


遊戲作為強勢經濟和強勢文化,講述文化的話語權掌握在能力強的人上。

所以這個問題其實就是在說:中國做不好遊戲,或者更精當地講,中國做的遊戲比不上日本的。而,這是整體上的。

有人舉反例。

根本沒必要,這就好像,中國人無論電影技術有多差,都能拍出屬於中國人自己的文藝片是一個道理。遊戲作為一種文化消費產品,電影作為一種文化消費產品,沒能力讓更多人去消費就是做的不好。雖然它的藝術性可能會有明顯的區別,但這種「講故事」的話語權始終掌握在人多的一邊。


原因簡單之極,因為就單機遊戲公司而言,日本公司做的越好賺的越多(成本越高收入越高),中國公司做的越好死的越快(成本越高虧損越大)。


不是三國遊戲做不過,是遊戲本來就做不過。。。。


你沒玩過不代表沒有…

策略類參見台灣宇峻奧汀的三國群英傳系列。世界觀很有意思,除了標準的魏蜀吳,根據開局時代的選擇,還有黃巾軍匈奴南蠻甚至倭國等政權(統治者是邪馬台女王卑彌呼(確有其人)。倭國的武將都是日本歷史上的神明(初代天皇神武,月讀、迦具土、小碓皇子等,不認識的可以去自己補一下日本創世神話),更有意思的一點是,這些神話里的武將,除了卑彌呼本人數值比較高,大多數人的數值都很辣雞…遠比不上大陸那邊的三國名將。在這個基礎上,又加入了山賊、海妖、神獸等中立方。人設挺精緻,個人覺得完全不輸同為策略類的三國志系列。

RPG類還有個神級遊戲幻想三國志,也是台灣的宇峻奧汀公司出品的。這個遊戲牛逼到什麼程度呢…1、2都被引進到日本過。中國的RPG遊戲裡面,我知道出過日文版的只有一個仙劍奇俠傳,還只有第一代有引進版。幻想三國志遊戲的世界觀是這樣的,以架空角色為主角,以三國為時間背景,用架空主角的視角去經歷愛恨情仇的冒險。世界觀之中,還插入一些本土神話(主要是來自山海經)的線,最後的大Boss也都是上古神話人物(如黃帝、蚩尤、武羅、邢天)最後還有一個以遊戲製作團隊為BOSS的三次元隱藏關卡(?)UJ熱血學園。這個系列的遊戲劇情極其豐滿,人物形象極其生動,而且跟同時代(4以及4前作的仙劍奇俠傳等)同類型國產RPG相比,還多了很多更具娛樂性的梗。比如裡面有個惡搞劉關張的愛心筆三人組劉大關二張三,第一代就是姐弟戀,各種基腐元素齊飛,各種打開新世界大門…相比而言,仙劍系列的劇情真的是又空洞又索然無味。就算是玩正常向純愛,幻想三國志的女魃與應龍(楚歌與海棠)系列在我心目中也不知比景天龍葵雲天河韓菱紗高了多少個梯級。再說戰鬥系統,幻想三國志系列的隱藏戰鬥寶箱系統、半即合系統也讓它在以劇情見長、輕戰鬥酣暢度的RPG系列裡難得的讓人眼前一亮。

各種單機遊戲十年生玩家。三國群英傳系列通關過567,幻想三國志系列通關過1234外傳全系列。

小棠棠女神結束~


國產三國單機遊戲,推薦三國群英2、7,三國立志傳2,富甲天下4,簡單有趣


建議把問題中的「三國題材」刪掉更好


三國志12不是渣渣,有很多有特點的東西


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