如何評價遊戲《史丹利的寓言》(The Stanley Parable )?
瀉藥!雞凍!
這一款邀請玩家與之博弈,然後不斷調戲玩家的具有哲學層面意義的遊戲。
先介紹下這是個怎樣的遊戲。
The Stanley Parable是半條命2的MOD衍生遊戲,整個遊戲過程只有一個口舌技能了得、具備上帝視角的旁白大叔不離不棄地陪伴玩家。遊戲的方式很簡單:不斷地做選擇。旁白大叔會一直啰啰嗦嗦告訴你該怎麼做,比如他在開始說了「斯坦利會走進紅色的門裡」,你作為斯坦利,可以選擇聽從與否。然後經過在迷宮般的辦公大樓里的幾重選擇,你會得到一個結局,遊戲有很多有意思的結局,這裡不贅述,自行探尋才有樂趣。順便說幾個玩遊戲需要注意的點。
①不是你一個人在玩遊戲。遊戲的過程和結局是靠你與旁白大叔交流出來的,所以不要無視大叔的話,把大叔當成一個活生生的人,嘗試與他溝通,則遊戲風味更佳。(玩到後面我已經神志不清地開始和旁白交互吐槽了)②你需要思考。其實我們很多時候玩遊戲都不思考,我們只是重複著理所當然能夠在遊戲中獲利的行為,但這遊戲里沒有「利益」可言,我們能做的只是往前走,而無法用任何「接任務--拿道具--戰鬥」之類的模式來抉擇。在斯坦利這個遊戲里,我們需要有自己的判斷力和風格才能和旁白大叔鬥法,才能作為斯坦利找到自我、找到真相,如同博弈論中的「在作出你認為的最優決策之前,先明白你想要的是什麼」。
③走得慢一點。遊戲流程其實很短,絮絮叨叨的大叔和混淆眼球的麻煩迷宮,整個遊戲就像亂成一團的麻線,但你需要保持平常心,慢慢地走,慢慢地聽大叔的話,慢慢地選擇,只有這樣才能明白這個遊戲究竟能帶給你什麼。
最後總結我對The Stanley Parable的感想。
斯坦利發現了真相(不劇透),但生活中的我們卻沒法看清楚自己。很多時候生活中就有許多旁白大叔,以無形的力量約束著我們,如果我們想往東走,心中便可能有一個聲音告訴我們「你該往西走」,這個旁白大叔是無數的外界因素組合起來的,時刻與我們最真實的想法和決定背道而馳。於是漸漸地我們分辨不清真正的自我和旁白大叔,和斯坦利一樣,某一天睡覺醒來,不知道自己到底是誰,在做什麼,該怎麼做。而旁白大叔卻不是邪惡的地獄帶路人,也不是天使般的天堂指明燈,我們的任何一個決定也沒有絕對的正誤,時常聽從內心的真實想法,時而顧慮外界的影響,這才是斯坦利在走出迷宮、認清自我,同時又不會陷入死鑽「聽從真正的我」牛角尖的正確方式。當然這個遊戲還有很多角度的理解方式。
例如真正享受一個遊戲的方式就是拋開一切固有的定式和理所當然的行為,把自己當做遊戲主人公一樣去真正地探索一個未知的世界,在遊戲中虛擬利益也有可能讓玩家迷失自我,失去玩遊戲尋樂的初心,漸漸將生活中完成任務、追求成果、不允許差池的心態也移架到本應是自由的遊戲中,所以從這樣的角度看,斯坦利這款遊戲也可以說是在嘲諷我們現在的遊戲在虛擬世界也套上了籠子吧。我的理解可能還有不足的地方,還是建議玩家自己探索,過程真的十分有趣。看到問題後才去玩的. 確實是很奇怪的一個遊戲.
----輕劇透警告---
在我個人看來, 這個遊戲的主題是調侃"遊戲"本身, 以及遊戲設計者與遊戲玩家的關係. 當然也可以在各種奇葩的台詞中解讀出不同的哲學意義, 但這個只是細節問題了.
首先, 遊戲本身的設計是完全違背常規遊戲的, 以至於這個遊戲已經很難被稱為是一個"遊戲"了. 一般的遊戲的定義有三個很重要的要素: 目標, 挑戰, 獎勵. 這些要素在遊戲中被淡化, 甚至被調侃.
遊戲沒有明確的目標, 沒有難度的挑戰(除了連續4個小時摁某個鍵?), 也沒有提供通常意義上的獎勵. 或許玩出所有的結局會被認為是一個目標, 但這種由玩家自發產生的目標的意願也被遊戲設計者調侃: 如果你控制角色長時間停留在一個雜物間中, 旁白會嘲諷你"天哪你難道想去跟朋友們炫耀你打出了雜物間結局嗎?"成就通常被設計為一個目標或獎勵系統; 但本作的成就設計同樣像是對玩家的嘲弄. 這個作品設計的成就有: 打開成就系統; 五年之內不玩這個遊戲; 無法達成的成就... 實際上, 遊戲設計者根本沒想讓你享受常規的遊戲樂趣, 與其說這是一個遊戲, 不如說它只是一個引人思考的行為藝術.其次, 這款遊戲在很多地方諷刺"遊戲的樂趣"和"玩遊戲的自願性". 遊戲開始描述了一個"每天的工作就是根據指示來按鍵, 並且覺得自己很幸福"的人. 這不就是一個典型的遊戲玩家嗎? 在最正常的進程里, 玩家聽從旁邊的指示, 一步步發現暗門, 打開開關, 揭露公司的陰謀, 這些情節與正常遊戲類似, 但這些行為真的是出於玩家的自由意志嗎? 遊戲中標的心理控制器可以控制玩家的開心和難過, 不就是在隱喻遊戲嘛 - 你以為你玩遊戲獲得了樂趣, 其實不過是遊戲設計者用心理學的trick讓你在這時開心而已. 在某個結局中, 旁白會給你發布按鍵的命令, 當時我就忽然感覺自己玩遊戲的時候就是遊戲里的Stanley.
此外, 遊戲還在很多地方隱喻了遊戲設計者和遊戲玩家之間的矛盾. 這個矛盾的基礎是這樣的: 遊戲設計者希望能控制玩家的行為, 但玩家希望能獲得更多的自由 - 這正是兩個門的選擇, 也是整個遊戲的核心. 在一個結局中, 玩家根據旁白的指示來到一個星空環繞的平台, 旁邊表示"這個地方多漂亮啊, 讓我們永遠呆在這裡吧!" 但玩家寧可一次次爬樓梯然後跳下來自殺也不肯呆在這個地方. 這就跟暗黑3里不管設計者設計的內容有多精彩, 玩家還是更喜歡去無聊地踢罐子, 刷裂喉一樣.(事實上, 在暗黑3里使用bug來獲取裝備跟在遊戲里自殺真的是一回事)
-這就是我的解讀內容啦. 這款遊戲像是一個意識流小說, 所以能解讀出別的什麼東西也是很正常的啦.今天晚上玩了好久,雖然沒全部解開但是這個遊戲給我的震撼還是很大的。說說感受吧。
第一次玩的結局應該是混亂結局,旁白重啟好幾次遊戲後那條黃色的「史丹利冒險之線? 」讓我哭笑不得。
第一印象是,這遊戲在玩我不是我在玩遊戲啊……
叛逆心理讓我跳下貨架,「你真是有王霸之氣」哈哈,玩的是中文補丁,翻譯的真不錯。
背景音樂與突然從黑暗中出現的倒計時塑造出很棒很棒的氣氛!還有旁白那時邪惡卑鄙的台詞!
無奈的旁白讓我們體驗別的遊戲,麥塊出來時我笑慘了,後來竟然還有傳送門(笑(摔
爬樓梯跳下來自殺和在無意義夢幻之間的選擇,挺讓人深思的…!?
中途插入的各種音樂好評!
好像有點偏題?沒關係,輕鬆一點吧。隨和。
額我怎麼感覺我說話有點像旁白大叔了…
說到旁白,又是個遊戲中不可缺少的一個主要部分。我是V社粉,從這裡可以看出很多V射名作的尿性是給你配一個古板/奸詐/話嘮/傲嬌(唔)等等的一個旁白,提升代入感。G姐啊 壁壘啊 甚至不是單機的dota2也是一樣(播音員真是出的越來越多了…)
我發現旁白這個東西對玩家情感的影響真的不是一般大,不過我也不知道,看個人吧,戴著耳機聽著一句句引人入勝和哲理的台詞,這感覺...真是第九藝術!劇透慎入!
我覺得這遊戲不單單可以從遊戲理解,可以說已經不是一個遊戲了,而是作者藉由旁白帶領著大家思考一些深刻的問題。
我更喜歡從人生的角度來思考,看似完美自由的結局真的自由嗎?我們看到的那片景色真的那麼美麗嗎?殊不知你依舊是被旁白控制著,你並沒有真的自由,你其實還是那個史丹利,只是從喜歡按按鈕變成喜歡「自由」。假若把旁白換成我們現實生活中的父母,親人,愛人等等,其實很多時候我們以為自己是自由的,但依舊是被他們帶領著潛移默化著創造自己的人生。「選擇」結局更是諷刺無比。當我們拔掉了電話線,旁白髮現我們是現實的人的時候,遊戲重置,他讓我們重新選擇門,看起來很良心是吧?但是當我走進反抗的門的時候卻發現前面的路堵住了,我只能走完全順從的道路!
個人覺得暗喻了現實中很多人走的道路其實不是自己選的,而是出於無奈。最後玩家變成了旁白,旁白不管說什麼史丹利都無動於衷,終於把旁白逼瘋了,遊戲打出了the end。有人說這是遊戲真正的結局,是否如此,真的不得而知呢。完全反抗結局,玩家完全不順從旁白說的話,最終被旁白所拋棄,直至發現另一個世界(第一代史丹利場景),這時候旁白是自言自語地思考而不是跟史丹利說話,然後直接重置遊戲。代入現實,我想你能從我的概括中明白這段諷刺了什麼吧~
反抗再順從結局(進紅門),玩家寧願在灰暗的世界一遍遍跳樓死去,也不願意回到外面那個美麗的世界,進入這個世界前旁白反覆提到逃避。也許自殺的人們眼中灰暗的世界,不是因為本就灰暗,而是因為逃避而灰暗?
或者更是對自由的延伸思考。旁白一遍遍叫你留在美麗的看起來虛假的世界,你卻不相信,一意孤行去看起來灰暗的世界來解脫(或是清醒)自己。還有好幾個結局。留待你們評說。感謝你的閱讀,正如一千個讀者有一千個哈穆雷特,我想說一千個玩家有一千個史丹利。個人意見,望多探討~
人生如戲 戲如人生。
這個遊戲以諷刺遊戲的遊戲出品,玩的多了,卻發現影射的哪裡僅僅是那些遊戲。
遊戲主人公的介紹我印象深刻的就是幾句話:
「電腦上告訴他按什麼鍵他就按什麼。」「反覆如一日。」「突然有一天電腦上再也沒有任何要求出現,他慌了,他站了起來走出他的辦公室。」每每在我對一款新遊戲沉迷的時候,我媳婦兒就翻著白眼說,讓你按啥你按啥。
原來遊戲的本質就這麼個東西。
不過是在「讓你按啥你按啥」中添加了:
「宗教」,「愛情」,「玄幻」等等等等一切作者想表達的。「性愛」,「暴力」,「犯罪」等等等等一切玩家現實中不能辦到的。再加上美工,劇情,心理各種完善的法門,區分出一款遊戲的好與差。記得有一個最諷刺(噁心到家,不過對於完成這個結局的我給跪)的結局叫做嬰兒結局。
左邊火場gif,右邊嬰兒jpg。帶著刺耳叫聲的嬰兒反覆的從右側移動到左側。而你需要做的就是點擊按鈕歸位嬰兒,防止嬰兒「燒死」。嗯…你需要進行4個小時。對的,大約需要3000次。然後在第2小時的時候會出現一隻狗jpg和另一個按鈕。你需要不停的在兩個按鈕之間來回跑。我記得旁白說:「拋去那些外在的,遊戲就是刺耳的噪音,無意義的操作,漫長的時間。」
在提另一個印象深刻的結局「爆炸結局」。
你開啟了炸彈爆炸的倒計時。在遊戲中的大屏幕上,5分鐘的倒計時以毫秒計算。然後第一次玩遊戲的我,就在那個大型的有著超多設備按鈕電腦的中心控制室,找著繼續遊戲的觸發點。我是主角啊,遊戲怎麼可能就這樣爆炸結束呢?肯定有停止的開關!一定有!「你在尋找著什麼?停止這一切的按鈕嗎?不,這裡沒有。你怎麼會這麼想呢?你不是自己做好的選擇嗎?安靜面對死亡吧」
這句旁白大概就是這麼說的,在我找了控制室一圈,幾乎按了所有東西還剩2分鐘的時候吧。
當時的感覺…我,玩,遊戲嗎?
(我及其佩服開發者那堪稱完美的對玩家心理和遊戲時間的掌握。在遊戲的其他地方也會出現這樣的旁白,好似那個旁白就在你的身後,無形的控制著一切。)
玩的越多,我越覺得這部遊戲影射的太多太多。或許不應該用影射這個詞,反正生活中太多的事兒都能聯繫上。
記得曾經我閑的蛋疼,推薦給很多人玩,並記下他們第一次遊戲的結局。
乖寶寶們,莫過於「草地結局」。
那些憤世嫉俗的基本都「精神病結局」了。而學霸玩霸們沉迷於此,不能自拔,什麼結局的都有,熱衷於找出更多的結局。其實說了一堆廢話,說到底,每個人都是史丹利。每個人都在「遊戲設計者「和「旁白」的控制下完成一生的這個遊戲。
社會就是這麼個社會,爸媽告訴你啥你可以聽或者不聽,但終歸為了活下去不聽的按著按鍵換取食物。你的結局可以是萬眾矚目看似美好的「草地結局」,也可以是什麼也不聽自己瘋掉給別人警示的「神經病結局」,還可以一步一步探尋著世界的真理,掌握最終的鑰匙,選擇這個社會「爆炸」或著「不爆炸」。有著普通人的「老婆結局」,也有著智者「真正結局」。或者在大門關上前的一刻,逃脫出來,走向也許是自由的死亡。(「逃脫倉結局」)對了,也許上帝覺得你還不錯,給你一個機會,在你死的一瞬間讓你看看這世界的本質,你走過的一生,那時才知道社會,旁白,你自己是多麼的渺小。(「設計者結局」)總之,人生如戲,戲如人生。Indie Game Tide Vol.1
The Stanley Parable
獨立遊戲(Independent/Indie Game)這個術語,維基百科給的定義是:「開發者沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,必須獨力負擔開發過程中的所有花費。相對地,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制於遊戲公司或市場。」
獨立遊戲潮這個欄目,意在將這精彩紛呈的獨立遊戲界中最優秀的作品,展示給你們。
本期獨立遊戲潮要介紹給大家的作品,名為The Stanley Parable。這個遊戲並沒有官方中文譯名,如果非要翻譯一下,大致可以叫做《史丹利的寓言》。
遊戲的開始有一段劇情對史丹利(Stanley)這個人做了一個簡單的介紹。他是一個過著平常生活的普通人,每天來到公司,坐進標著自己序號427的屋子。他每天的工作,就是面對電腦,按照屏幕上的指令敲出上面顯示出的每個字。他有著幸福的生活,老婆孩子熱炕頭,還有這樣一份毫無難度的工作。他對自己的生活非常滿意,直到有一天,當他來到工位上,電腦屏幕上不再有任何指令可供他參考,而整個辦公樓,也突然空無一人。
就從這裡起,遊戲開始了。
整個遊戲是以《半條命2》(Half-Life 2)的引擎製作的,遊戲方式是主視角射擊的模式,只不過你手裡並沒有槍,整個遊戲裡面也沒有任何敵人可供你射殺。甚至跳躍鍵都不可用。(當然,如果你一直按跳躍鍵,會在數次嘗試後拿到一個成就。)這個遊戲並沒有給你明確的通關目標,你要做的,就是前進,選擇方向,走到最後。
從你走出自己的427房間開始,一個男性敘述者(Narritor)的聲音在你的腦海中響起,他在敘述你的每一步行動,甚至還會告訴你下面的每一條路你會如何走,兩扇門中你會選擇哪一扇開啟。
那麼,你會不會按照他的指示來做呢?
決定權在你。
最有趣的是,不論你是否跟隨他的敘述,故事都會隨之發展。只不過,若是你按照他的指示一路前行,就會發現整個你所工作的工廠地下,有一個寫著思維控制工廠(Mind Control Factory)標牌的巨大的房間,牆壁四維有著601面屏幕,每一個屏幕都對應著一個辦公室的監視器,你不過是這601名僱員中的一個,你每日的幸福生活,不過是一場幻覺。看到這裡,我想你也許會想起那部名叫《楚門的世界》(The Truman Show)的影片。當你完全按照敘述者的指示,一步不錯地完成遊戲,逃離了工廠後,他會語帶諷刺地稱讚你終於按照自己的意志破壞了思維控制工廠,獲得了自由。
而若是你一直拒絕按照他的敘述前進,他會開始變得不耐煩,甚至直接打破第四面牆,和你談起了控制這個遊戲的事情,甚至向你抱怨你的不配合,導致他都沒法講好故事了。而如果你充分發揮你的想像力,開闢出看似不可能的道路,最終可以抵達整個遊戲的最底層,控制遊戲進度的控制室。
而另一些結局則會帶你進入遊戲開發背後的故事展示;或者到一個房間,展示著全世界玩家共打開了多少扇門;你甚至有可能碰到一個女性敘述者;又或者進入一個數個房間重複出現的迷宮。
這個遊戲並沒有單一的結局,而每一個結局後,故事又會重新開始,你仍會回到427房間,只是走出房間後,敘述者對你的歡迎辭又會有所變化。就像一個無限循環(Infinite Loop),每一次遊戲,你都會發現不同的路線,聽到敘述者不同的畫外音,了解到故事的一個側面,又或者從另一個角度了解到一個全新的故事。每個故事之間或許一致、也許矛盾,但有一點毫無疑問,絕不雷同,而極其有趣。
製作者在Steam平台(Valve運營的線上數字遊戲銷售平台)上對《史丹利的寓言》這款遊戲的介紹是:「這是一款第一視角探索遊戲。你將會扮演史丹利,你又將不會扮演史丹利。你將追隨一個故事,你又將不會追隨一個故事。」從遊戲內容來看,這四句介紹實至名歸。
整個遊戲給我最大的衝擊,應當是對於各種可能性的探索。對於每一條線路,每一個選擇,製作者都配上了精心撰寫的敘述,這些敘述也許充滿著戲劇的張力,也許充滿著戲謔的味道,一旦進入這個世界,探索各種新路線的衝動就會驅動著你一次一次重新開始。
前些日子IGN曾經就非暴力遊戲撰寫過一篇文章,非常有趣且值得一讀。《史丹利的寓言》這款遊戲,應當算是非暴力遊戲之一。探索各種可能性的樂趣,成為了整部遊戲的核心所在。玩家的遊戲目標不再是通關、穿版、或者擊敗頭目。再去除通關目標的同時,玩家、製作者以及遊戲本身都得到了一種解放。玩家不必再頂著通關的壓力,與製作者精心設計的關卡作戰;製作者也不需要將太多的精力放到製作更為輝煌的頭目戰,制定更合理的難度曲線,或者設計更加精妙的謎題,或者製作大段大段的過場影片;最關鍵的是,遊戲機制本身被從傳統的對抗性與暴力中解放出來。遊戲與玩家的關係不再是敵對,而變成了容納與拓展。
這個方向的遊戲開發可以將更多的力量放在增強遊戲的可重玩度,以及增強玩家的體驗上,從《史丹利的寓言》達成的效果來看,唯一要擔心的,也許是玩家太過沉迷其中,而無法回到現實世界吧。
如果你不喜歡打打殺殺的遊戲,而喜歡腦洞大開的奇思妙想,《史丹利的寓言》應當是一款不可錯過的遊戲。
Indie Game Tide Vol.1
本文是關於The Stanley Parable每種結局的一點個人理解。不了解這個遊戲的,可以去B站搜索「史丹利的寓言」,有很多帶有解說的遊戲視頻,目前最火的是E君的。
全結局傳送門:http://www.bilibili.com/video/av1179809/E君傳送門:http://space.bilibili.com/730104進入正題。首先,這個遊戲的特別之處,是它的雙重框架。一個普通的敘事,是只有故事本身的,玩家即是故事的主角,從始至終。但如果可以在敘事里跳入跳出呢,就像卡爾維諾的《如果在冬夜,一個旅人》一樣,讀者就擁有了「故事主角」/「故事讀者」兩個身份,有時是前者,有時是後者,有時重疊,一切都取決於敘事者如何引導。同樣的道理,在這個遊戲里,玩家也同樣擁有史丹利/遊戲玩家兩個身份。
最tricky的部分卻不是玩家的身份,而是旁白,還有旁白和玩家的關係是什麼。首先旁白的身份是史丹利的故事的講述者,同時也是與玩家的「玩家」身份在交談的遊戲製作者,而當他跳到製作者這個身份時,又不同於現實生活中的製作者,而是更似造物主的存在。
好,基本關係就是這樣。
The Stanley Parable本身的大概念是:這個遊戲沒有結局。史丹利的故事沒有結局。一切都是循環往複的,永遠沒有終點。為了體現這一點,遊戲開始畫面是電腦套電腦無限套下去,loading畫面的字也寫著:the end is never the end is never the end is never the end… 這句首尾相接的話,不管怎麼拆分斷句一下,都是這樣的意思。遊戲里雖然有雙重身份、不同框架敘事,但是「現實世界」並不被承認。也就是說,玩家/史丹利,你是永遠被困在這裡的,不管你怎麼努力逃脫,都不可能,這就是你的命運。或者也許廣義的來說,這是以史丹利為代表的所有人的命運——生命是一個逃不出的圈,即使是死,也不是終點。
下面想說說幾個小結局。這個遊戲有很多種所謂的「結局」,並不是真正的結局,只是不同的路徑不同的事件。但是為了方便稱呼並和大部分遊戲攻略對應,在這裡還是叫它們「結局」。
自由結局:失去自由意志的自由
在這個路徑里,沒有發生敘事框架的跳出,只是普通敘事。玩家和旁白只有史丹利和敘事者的單一身份。在敘事里,故事裡的世界敘事者是不存在的,史丹利自己發現了被精神控制的驚天大秘密,他選擇關掉這個系統,然後逃離了公司,獲得了自由。但是,如果從框架外他們的身份來看(因為遊戲本身提供了框架外的可能),玩家聽從了遊戲製作者的每一條指令,史丹利的自由是以犧牲玩家的自由意志換取的。而最終那個野外的環境,是由製作者主創造出來的虛擬自由世界,因此這個自由,根本不是自由。然後,遊戲重啟。爆炸結局:造物主地位的鞏固
如果史丹利違背敘事原意,去打開精神控制系統,就會開啟一個定時炸彈,而且這個炸彈是無法拆除的。史丹利/玩家所妄想的通過精神控制系統操控別人,這是無法實現的。因為在這個世界裡,旁白才是主人,史丹利只能接受自己的命運,無法決定或是改變,更不要說去掌握控制世界的權力,這是造物主不可能允許的。因此,史丹利想要去變被動為主動的時候,製作者就要去毀滅他,順便也毀滅了世界(反正還能重新開始,它不曾真正地被毀滅)。回家結局:別無選擇
你以為你有選擇,但其實你沒有。這就是我覺得這個「回家結局」想說的。史丹利突破重重阻礙,終於被送回一個類似公寓的地方。那裡有他的妻子(一個假人,嚇了我一大跳)。然而回家就是逃離了嗎?不是。所有的行為都有固定的程式,史丹利無法跳出這個程式,每天都是一樣的,這和他在辦公室按照指示去按鍵的工作,本質上是一模一樣的。於是程式開始了:去吃午飯,請按【X】鍵。照顧孩子,請按【U】鍵。上床睡覺,請按【@】鍵。去上班,請按【9】鍵。去死,請按【L】鍵。每按下一個鍵,家的部分就少一點,427辦公室的樣子就多一點,最後,史丹利又回到了辦公室。旁白在說,甚至有人對史丹利這樣的生活感到同情,除非這是他自己選擇的。的確,這是史丹利自己選擇的。但他(玩家)真的有選擇餘地嗎?混亂結局:關於終點和存在的思考經過「探險專線」引導的大冒險歷程,連旁白都在思考:到底「終點」存在嗎?他自問自答的結果是,是的,終點存在。因為無論你走到哪裡,你走到的那個地方就是終點。生命的本質決定了,必將有一個終點。而生命的本質又是什麼?旁白說:存在的本質是那個存在本身主觀經驗的副產品。如果我(旁白)對你(史丹利/玩家)存在的體驗依存於你對這個辦公室的主觀體驗中,那麼這個辦公室,是我相對的主觀精神構造。換句話說,這個世界是我主觀創造的,但是你首先要感知它它才存在。再換句話說,我雖然是造物主,但我也依存於你,你首先要進入到我創造的世界,否則我的世界就不存在。在這個結局裡,玩家最後被擱置到一個「上帝視角」,或者說是一個旁白的視角,但是是旁白也無法感知到的某個絕對空間。史丹利的靈魂被抽離了,他無法再做出任何選擇,他以無法感知這個世界。這個時候,造物主一般的旁白也束手無策了,什麼都無法進行下去。這是「終點」嗎?還是說當史丹利的主觀被抽離之後,這個世界已經不存在了?星光結局:一隻小白鼠
經過一系列跳出原有故事線的舉動之後,史丹利來到了一紅一藍兩扇門前。旁白也已經放棄了原本的故事,因為史丹利已經走不回去了。但是,他要證明,我是主宰。旁白對史丹利說,你聽我的,我真的是為你好,你應該進紅色的門。於是史丹利進了紅色的門。在這扇門裡,有一個天台,在天台上可以看到虛擬的宇宙,星光,還伴有音樂。這是對史丹利的終於聽從了他的獎賞。下了天台,則是一個封閉的樓梯間,可以網上走幾層樓梯,盡頭卻是懸崖,史丹利只能跳樓。在第一次跳下來的時候,好疼,屏幕變紅了,但史丹利並沒有死。似乎是再給史丹利一次機會:你看,一邊你可以欣賞你的星光,另一邊只能跳樓,傻子都會選吧?這就很像訓練自家的小狗,「坐下。」,小狗真的坐下了,就能得到一個狗糧。旁白所做的,其實就是小白鼠實驗,走我告訴你的對的路,就能體驗到甜頭,相反就是疼,漸漸的小白鼠就只會走對的路了。有人說,這個遊戲有點像《楚門的世界》,但還是比楚門慘多了。史丹利為了不做小白鼠,經過不斷的跳樓終於死了,遊戲重置。發瘋結局:什麼是真實
在這個結局裡,遊戲會插播一段漫畫視頻,試圖矯正玩家的「調皮」行為,它傳達的信息是這樣的:人必須學會選擇,做理性的選擇,因為理性的選擇是最健康的生活方式。如果一個人做的選擇、說的話完全不make sense,那麼他就不是真實存在的。視頻結束。好,現在你重新選吧。玩家還是選擇違背旁白,就是不做「理性的選擇」。這時候,他的懲罰來了,不管怎麼走,他都走不出一個循環的迷宮,只是在原地打轉。旁白說,史丹利以為自己在做夢,睜開眼,還是循環的迷宮。然而,迷宮也好,做夢也好,顯然都是旁白一手打造的,因為史丹利沒有做出正確的選擇。所謂的瘋,是旁白的理性對立面。反過來看,它是史丹利的理性。就像那句話說的,在瘋子眼裡,剩下的世界才是瘋了。但這個世界的設定就是,它已經有一個預設好的正確理性,所以你不能擁有任何與它相悖的理性,否則你就不make sense,你就是瘋子。瘋,就是讓你陷入無盡的噩夢,噩夢變成你的真實,然後再由擁有造物能力的「我」,清除掉它的對於世界的真實,基於我的理性來構造真實、制定規則。最後,史丹利瘋了,他死了,是在一個安逸的現實環境下由於瘋了而導致的慘死,根本不是這個循環的迷宮,史丹利的真實被改寫成了不真實。這個結局,是讓我覺得最慘的。其實我沒有真的去玩這個遊戲,原因是因為我不敢,光是看看就這麼壓抑,恐怕真的玩它就會徹底抑鬱了,比如那個你要走逃生通道就只能看著自己被推向粉身碎骨的結局,我根本承受不了。最後一點想說的是,我所做的並不是想揣測遊戲製作者的原意。這就像去解讀一個小說,同一個作品是可以關於很多東西的,比如它可以是關於愛情的,也可以是關於階級問題的,還可以是反映歷史狀況的,等等。作者也許有意地去創造這些「關於」,也可能沒有。但他創造的作品本身,給人帶來了這些「關於」的思考,又或者,這個作品只是對讀者的情緒造成了一些衝擊,或是給讀者生活中的某些事帶來了一些啟發,這就是一個作品的意義,是因讀者而異的。
以上這些,是The Stanley Parable之於我的意義。不看什麼UP主視頻,自己摸索、找攻略大概全結局的玩家
我覺得史丹利的寓言是一次遊戲製作人與玩家的一次面對面的交流
《風之旅人》的交流是情感上的交互、《暴雨》的交流是經歷上的交互、《GTA5》的交流是體驗上的交互……而這些遊戲的製作人,都是不見蹤影的,可史丹利的寓言的不同。史丹利的特色在於他不是傳統的遊戲結構,而是一種促進玩家自我思考和交流的作品。當然,史丹利的寓言並非是多麼偉大作品,其內容是淺顯且富有表達渲染力的。現在很多人就是閱讀理解做多了,對於感性的東西缺乏切實的認識理解,所以就將這款獨立小作不斷放大推高,所以這年頭無論什麼牛鬼蛇神都能號稱神作、稍微用宗教題材就成了有深度的高逼格作品非常多細節可以琢磨。
(以下劇透)● 目前為止特別喜歡的一個結局(說情節更好?)是「敘事崩壞」,即悖逆第三方/造物主的意志之後,構造的世界邏輯徹底陷入混亂。按系統論解釋,假定服從是此世界中因果律得以維持的基礎,一旦悖逆超出了全系統的容錯能力,系統便崩潰了(體現在世界退化為建築未完成狀態:桌椅傾倒/四壁貼有裝修木板)。
● 另一個很喜歡的設定是從此世界跳躍入portal和minecraft的世界,令人想到薩義德的異域(the xenophilic):此世界是平庸無味的上班族的世界,彼世界是精彩愉悅的冒險樂園。)這種意義上來說,史丹利不愧為遊戲的遊戲,the metagame(。當然作者的本意可能只是向同行致敬……
● 其中一個Coward Ending(臆病者エンド)是在指導下完成的……QvQ 日文wiki中翻譯為癔病者,覺得很有趣。此結局的旁白中說道:「最後它們來了。」來者除了造物主/惡魔/命運之外,可能是癔病者腦中出現的任意一種殘酷幻想。而主角在封閉中靜待其來臨。一種末世意味。
「然後睜不開兩眼看命運光臨,然後天空又再湧起密雲。」其他待填。無劇透
強烈推薦這個遊戲
一晚上把整個遊戲半自主半看攻略通了一遍。
其實這張無限(其實肯定不是無限,頂多五六層)的遞歸菜單圖基本上解釋了整個遊戲的目的——這是一個「玩遊戲」的遊戲,它的目的就是諷刺遊戲的本質。當然裡面也有諷刺人生諷刺選擇諷刺自由等等,但我隱約覺得有時候是在諷刺有些遊戲加些人生大道理在裡面?
說實話,這個遊戲想傳遞它沒有「通了」的概念,而是每一個選擇,包括不選擇(比如呆在一個地方不動),都充斥的無盡的可能,就像在真實生活中一樣。然而有些詭異的選擇我實在無法發現,比如我真的不知道誰是第一個玩出來「地圖錯誤結局」「逃生艙結局」「靈魂出竅結局」的(也許是翻字幕文件?)
總的來說,這個遊戲的核心就在於選擇,通過玩家的選擇,甚至不選擇,用或驚悚或黑色幽默的方式,吐槽了遊戲的本質。也許,作者的意圖(之一),就像這個成就所說的那樣:別像Stanley那樣被公(you)司(xi)控制,天天戳按鈕了,多出去走走吧。我玩了每種結局,裡面有很多循環的東西。循環,循環,循環。我覺得作者可能想說,1,在遊戲的世界裡,我們以為自己是自由的,然而一切都是被控制的。我們嘗試去尋找自由,去關閉控制我們大腦的機器,然而無效,一切又會回到原點。2,生活的意義是什麼,我們快樂,因為一些毫無意義的東西。我們的工作,家庭,是一個不斷無線循環到死的黑洞。也許我們應該跳出那些條條框框,去做一些非常規的事情。3,繼續想。。。
一片叫好之聲啊. 但我覺得這款遊戲讓人抑鬱, 強調死亡虛無和輪迴, 沒有什麼卵用. 結局是多, 就是走來走去聽旁白, 而且80%內容都是重複(而且是有限重複, 不像大多數遊戲可以重複玩), 和其他遊戲有何不同? 這就跟喜歡站在上帝視角評價他人的人一樣. 這個遊戲也只是站在上帝視角評判其他同行的遊戲或者評判其他人的人生. 不過也許給一些本來沒有認識到現實本質的人(現實是欺騙,擬像,相對的)來玩會有一些啟發和共鳴. 總結: 對於我來說, 立意獨特, 但食之無味.
______________________補充_______________有些人認為結局的多樣化很有意思, 可是沒發現所有結局的既定路線都是一樣的嗎? 所謂遊戲的本質就在於在一定規則之下, 會出現難以預測的結局. 比如下棋雙方不一定誰贏誰, 比如玩單機CS你也可能被電腦弄死. 從這個角度看本作不算遊戲, 互動電影罷了.話說回來, 能讓我反感如斯也證明這遊戲有觸動我的地方. 實在太無聊了, 反而讓我生出一種怒氣, 或者說意氣: 生命已經如此無聊, 如此無意義, 你還弄這麼一個諷刺遊戲, 在不同結局諷刺所有不斷嘗試的人, 給出如此有限的結局, 讓人體會這種無能為力之感, 不光是生命, 即使國產遊戲都比你的寓言豐富的多. 這個角度來看, 我也算是收穫了一種生氣.(所以說這遊戲真的有毒,從玩到寫評論浪費我3個小時) 建議心理比較青蔥的少年玩一玩, 思考思考人生, 不過思考多了也不一定是好事.溫馨版評論: 本作是對現代社會的人類行為進行了深度反思,引出存在主義哲學, 並且對於遊戲界的各個層面的本質進行了藝術性的側面闡述. 同時填補了市場空白的實驗性質的跨時代哲學性藝術性的遊戲. 不用多說的神作!
刻薄版評論: 本作是對重複的嘲笑, 對偏激的諷刺, 對瘋狂的無奈, 看似很有深度, 實際上是因為絞盡腦汁做不出好玩遊戲, 只能弄個聲優陪伴你並且還不斷自我嘲諷同時嘲諷你的一款神經病遊戲. 非常適合以下幾類人------
精神世界愛好者: 哎呀我是一個有內涵的人, 我愛的不是你的人是你的精神;遊戲評論家: 哎呀, 這款遊戲你沒玩過? 你一定是個中規中矩的上班族, 要不然就是小學生;文藝裝X犯: 你們玩不出內涵是因為你們沒文化, 我告訴你們, 這遊戲有四種解讀方法(茴字有四種寫法...)......;世界觀發育不健全的青少年: 哇,這個遊戲好有道理, 我頓時覺得自己理解了這個世界的本質,嘿嘿,我要秀給同學們看 .遊戲製作人: 這個遊戲是異類了點, 不過不異類哪有評論家說話呢?說壞話都成啊! 不探討哲學, 那些(喜歡裝)有素質有涵養的評論家怎麼誇我好呢? 沒人說好怎麼顯得我匠心獨運呢? 不顯得我匠心獨運怎麼能找到好BOSS(投資人)呢? 我:我TM太毒舌了,但是不毒不裝X誰看呢? 沒人看我怎麼表現自己超凡脫俗呢?不超凡脫俗怎麼能找到 Followers 呢? 哎呀我這不是跟那遊戲製作者一樣嗎? 原來這遊戲這麼有深度啊, 其實我們都在做同樣一件事, 玩同一個遊戲. 我真廢話, 有時間寫評論不如多看看名著. 你也是. 不過說到底, 你也不會因為我一句話而看名著, 因為看名著和看評論的體驗是不同的, 只要"我"認為對的體驗, "我"就要這麼做, 這款遊戲如果在確認這一點上再多一點正反饋, 而不是強調一次次輪迴的虛無和無常, 會更好. 人生也是如此, 我們只是在尋找正面的反饋, 逃避負面的反饋, 無關對錯也沒什麼好諷刺的, 因為生命這款遊戲的目的和過程就是不斷求生._____________________以上是意識流評論___________
_____________________以下是有一定焦點的意識流評論___________大家都在說諷刺: 其實諷刺的一點都不到位, 人生和這款遊戲的環境不同之處大於相同之處, 其他遊戲和這款遊戲的環境也是一樣, 人生我們會聽到各個方向的聲音,而不只是一個聲音, 其他遊戲里有各種各樣的環境和NPC甚至網路遊戲有普羅大眾跟你互動, 而這款遊戲空空蕩蕩, 根本沒有任何可比性, 就像給你吃一坨屎, 然後告訴你, 你吃啥飯啊, 吃飯也這個味.我當時一直認為按一定順序按下按鈕是可以阻止大爆炸的,於是我在那個控制室里花了整個周六,只是在重複地按著按鈕,還拿了個本子記著先後順序,第二天我突然就醒悟了,原來這就是遊戲的含義啊
竟然沒人提頭暈么,跟光暈一樣,10秒內必暈
整個遊戲中,最精髓的部分莫過於escape的設計。並不是對於自由結局的escape,而是對於整個遊戲真正的escape。隨著玩家對於遊戲個結局的探索,從最開始的聽從旁白,到違逆旁白與旁白進行互動,我們會越來越發現這款遊戲的反遊戲,反設計層面。遊戲引導玩家不遵從指示來探索,形成一種對自由意義的反思。最後在escape中被夾成肉泥之前女旁白出現,即旁白的旁白,嘲笑男旁白與玩家進行的都是無意義的事件,雖然違反了男旁白的指示,卻仍在遊戲的設計之中。在關閉開關後女旁白說出了關閉遊戲的建議,即在不斷的探索中正確的認識到了遊戲的真諦,如果此時能夠明白關閉遊戲的意義,那麼本遊戲所要表達的思想既已得知,則沒有什麼進行的意義。這個escape路線並不是某個結局的逃脫路線,而是全遊戲的逃脫路線,縱使主角死亡也好,享受也好,都無所謂了,因為那隻不過是遊戲設計而已。因此,我以為這個escape設計非常巧妙,看似是一個陷阱,實際首尾遙相呼應。本作不僅本身十分創新,令人耳目一新,而且也教育玩家不要拘泥於固有的設計,勇於創新,從最開始的反對旁白,到最後的引導玩家認清整個遊戲也只是固有的設計,層層遞進,實乃難得一遇的佳作!
不請自來。
以我這種業餘的眼光來看,這個遊戲可以說真正做到了「玩遊戲」。因為你可以在遊戲中進行真正自由的選擇。你可以選擇聽從旁白,或者無視旁白,做你自己想做的,當然旁白會一直想讓你回到所謂正確的道路上,甚至不惜將一些可能的分支強行關閉(參見雜物室),你可以通過選擇將遊戲重啟無數次,你也可以只需按一個鍵就結束整個遊戲。
有趣的是,你所選的每一個分支,都會造成故事的發展,這就給人一種我在創造我自己的遊戲的感受,也可以說這個遊戲充滿了彩蛋,甚至還能發現其他遊戲的蹤跡。讓人不由得想要探索這個遊戲的每一個角落,觸碰每一個按鈕。
這個遊戲背後的諷刺與暗喻上面許多答案已經有了充分的解讀,這裡不再贅述。正如我之前所說,這個遊戲是每一個人自己去創造的,每個人對它的理解都不同,哪怕每次重啟遊戲時看似說著跟之前一樣台詞的旁白,都會隨著遊戲的發展而改變,更何況可以自由做出選擇的史丹利呢?
希望大家都能找到自己的答案。玩了一晚上,慢慢說吧..(略劇透.)
想必遊戲開始時玩家們都在習慣操作,咦除了wasd還有啥?滑鼠左鍵幹嘛的,我人呢?按按空格怎麼不會跳?咦ctrl還是能蹲下的,這遊戲是幹嘛的阿.
諸如此類,問題種種。
我一開始沒有字幕,只有旁白,最開始的一段敘述啥都不知道,依稀聽到了史丹利,敲鍵盤,然後今天沒有人這樣的劇情,後來去設置找了一下才找到字幕,於是我就順著唯一的一條路往前走了。bb了許久後來到了第一個叉路口
旁白大叔讓咱們去左門,那走著唄,於是我順著劇情,直接去往了結局。
那個通往所謂自由的結局。
玩完之後感覺,這遊戲好無趣阿?就這樣?
我想起了一開始的左門,一開始的上樓。
於是我又開始隨心所欲的玩,從一開始的循規蹈矩,到後來的背道而馳,例如從右門進去坐升降梯跳到中間的路,而後的劇情中又不停的走藍門然後被系統拒絕後才走了紅門,例如走了自己都忘了的路然後見到個粗製濫造的女人,又例如最後奇奇怪怪走出了混亂模式,見到了不一樣的旁白大叔。
我想起一開始的那條通往外界的小路。
一開始我以為這遊戲是與楚門的世界一個感覺的遊戲,玩了一會發現這遊戲是選擇的探討,最後這遊戲變成了哲學,他開始引導我們去思考自我選擇和被引導的自我選擇。
我看著混亂屏幕里的過程,我的腦海里閃過一幕幕遊戲里的畫面。
我關了遊戲回想起現實,眼裡飄過一幅幅人生的回憶。
至今為止玩過最發人深思的遊戲...其實該遊戲就是在說明一個2500年前佛陀早就悟到的東西,我們眼耳鼻舌身意所感受到的這個世界都是幻相。如果我們不放空念頭,不去修行,就永遠無法解脫生死,跳出輪迴。
反遊戲的遊戲
遊戲、故事,甚至音樂等一切可以抽象出過程的形式,都面臨一個困境:如果參與者選擇違背預設發展,那遊戲還是遊戲,故事還是故事,音樂還是音樂嗎?
The Stanley Parable、合金裝備系列等現代遊戲演化出了一種反遊戲的狀態,將權利歸還給參與者,自願陷入不可預知的混亂,然後,參與者也不再是以一種單純舒適的狀態參與遊戲,或許也會陷入混亂...推薦閱讀:
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