萌新在戰艦世界的十級房中如何玩好藏王?
萌新爬到日系巡洋十級的藏王,感覺十級房真的不好獃。藏王開局走在dd和bb之間,然後就得考慮轉圈別被亮,考慮出場費我一般都是打黑槍,甚至會在射程內躲在bb身後。有時候dd靠前會被直接集火,然後我不會太靠前,會被罵怎麼這麼慫?但是距離近的話就會被直接秒,那巡洋衝上去就是把自己賣掉然後給bb做個眼?所以想請問各位大佬們藏王是怎麼樣的玩法?
母港右鍵賣船,來玩興登堡吧。——————其實幾艘常見的遊走型巡洋的玩法大同小異,開場前壓支援DD,看形勢拖刀後撤-洗人-反撲/跑路-洗人,一個核心課題是如何在亮了之後活到沒人打你的時候,多去看看dalao的視頻,特別是開場前壓應該在點外哪個位置停止推進比較合理,多個粉絲時應該如何把握停火的時間,看到對面十級戰列艦齊射時應該如何扭動。藏王的炮線仍然是電磁炮,遠距離丟HE的命中率還是比較可觀的。另外個人推薦點防空,要不然它自己的防空連自保都有點吃力。。。
還真有人問這個問題...
首先我是誰我有沒有玩過zao這都不重要
這個船你愛怎麼玩怎麼玩,曾經是一條各方面都出挑的船,現在是各方面都不出挑的船,但終究是沒有什麼短板的一條船
另外不推薦上大舵,我曾經說過以zao的船體大小和轉向半徑,只上一個小舵的6.1s舵速是和這個船配合得最好的,上大舵快,不上小舵慢,6.1s舵速剛好夠你扭炮彈。
另外這玩意防空不弱。
亞服ID同知乎,雖然已經棄坑了藏王有個好隱蔽,開局在DD的5、6KM後橫船半速,對面DD亮了就糊臉開始滿速拖刀,扭一個來回還可以來一輪。兩輪齊射打中了一輪對面就不敢造作了,兩輪對面DD就廢了。開局橫船是因為即使亮了給打,對面炮彈過來時也是拖刀位了(這個是我自己的方法,90%不會出事.剩下的10%?我這麼莽是不會在意的);而船頭比如30度角近距離支援了就很難溜,因為對面炮彈到你這剛好大側面。
有些圖,點邊緣就有山,依上面思路是可以跑到山後拐彎,橫船出山surprise對面。因為有山,往往支援時可以更近(我莫斯科也喜歡這樣摸到對面DD10KM內,單靠隱蔽走一遭是會給打到高潮的)同樣在中後期也可以捏著AP接近找機會在15KM內給對面巡洋驚喜....不時能這樣秒米諾陶和對面zao
燒BB和BB群盡量15KM開外吧....這遊戲的裝甲方面我一直拿捏不是很准。不過看 @ChipsetS dalao的視頻里說到zao是幾無半傷區,以及潛水裝甲區在打舵後給對方的觀察/瞄準視角會改變很大,於是乎躲炮彈並不需要太大的扭動。後來去玩了也確實是這樣,30度開完炮扭到6、70度接炮彈,不給正船尾了也會少很多船尾核心和半傷。
zao不能獨當一面,隊友慫DD浪也沒法上前。但HE優秀,AP也還行,畢竟彈道散布好、12顆打大側面BB也能1W+;舵好隱蔽好也是能做很多事的。我的打法就是人多中遠處保命打輸出,人少就靠隱蔽上前後發制人;支援DD就滅點上前,燒BBCA就遠處點歌
菜雞之言,僅供參考謝邀!先來看張圖!
關於zao在X如何打的問題其實日巡的思路是一脈相承的,大多數情況下都可以相互借鑒
關於題主提出的問題,主要是2點
1.如何更有效安全支援DD?2.支援DD之後在中後期應該做什麼?沖不沖,靠不靠前?首先來說
1.如何更有效且安全的支援DD?距離問題的把握一向是個問題
我在B站的視頻和專欄中也給出了我的意見
極限靠前的距離基本就是依賴疊隱蔽圈的方法即自身隱蔽和DD隱蔽外圈重合
例如你家島風6KM左右隱蔽,你的ZAO是9.7,那你基本離他4KM左右就足夠,也是極限了
為什麼要這麼做?
因為這樣基本能夠和DD一起亮一來可以分擔傷害,二來足夠接近,提高了命中率,三來遇到問題的話能夠及時消點逃跑。如果你和dd在同一位置,那麼你會被先亮,劣勢均勢中你可能先被DS,至少是打的不能輸出優勢情況下,你可能直接嚇走對面DD另外還有幾條tips送給題主1.不見DD不開炮-先得知對面的BB位置
承接上一點,如果自己先亮會遇到很多問題,如果得知對面DD在,就不要急著先攻擊對面已經亮了的大船,一輪輸出是小事,如果自己貿然亮了,很可能先被集火的不能輸出,被對面打退,就失去了攻擊對面DD的突然性。同時15S的裝填時間,可能讓對面的DD從容走掉,或者丟掉最合適的輸出窗口。先得知對面的位置,讓那個對面先攻擊,可以讓自己更好的躲避,擺好姿勢,預備好撤退線路2.抓拉煙,抓轉向
打DD這回事兒,跟BB秒殺CA的技巧類似,想要提高命中率,作為日巡而言,抓拉煙和轉向十分重要,這兩個都是對面正在進行機動,但是不利於躲避的時刻,只要判斷出對面轉向和拉煙停船的點,就很容易打出高傷。畢竟打死舵=不打舵3.出水戰防魚雷
水聽同理,但是不用太急,一般是自身魚雷裝填好的20S-30S之後~4.煙可以蹲
並不是一定不能去,但是姿勢和離開時間要把握好-自身魚雷裝填完畢之後15秒-30秒,可以準備走了,不是煙沒了你才走,而是打一兩輪就可以走了,預料到對面進行魚雷攻擊就可以走了。換個角度說,自己拉煙→對面雷煙→我提前走→對面肯定白雷,這樣是不是也是一種騙雷的方式呢?5.千萬別亂放雷
隊友在身前請千萬不要放雷,求求你們了!除了距離問題,其實巡洋艦支援DD還有一個
很大的問題在於地形很多地形你去了就很難機動或者回來
非常不利於支援DD要麼你一開始就滿速,在交戰前先走過去要麼就索性別去最怕的就是被亮的時候,正好身後有個山什麼的,太糟了這點我之後會再通過幾張圖片來講這邊先挖個坑2.支援DD之後在中後期應該做什麼?
流程圖中其實已經說明了,該拖刀拖刀,該輸出輸出,你就是這麼個船
但是腦子中請牢記一點,這個遊戲獲勝的方式只有2種:1.站點贏 2.殺人贏(其實很多情況下下是因為站點之後,對面必須發起進攻,我方一波防守,直接殺掉攻擊者就贏了)在局勢發展到中盤的時候必須要去想想,怎樣才能更有效的在當前局勢下獲勝有些時候,你需要跟進DD,幫他們處理點意欲站點,或者想要防守的對面DD和CA有些時候,你幫不了DD,甚至沒有DD,被人追著揍,你只能洗洗洗洗洗殺人來贏,點位得靠隊友這個事兒得看局勢,一下子並不能說完再回到沖不沖,靠不靠前的問題
這個事兒啊,永遠是手段,而不是目的怎樣去做啊,永遠看情況,而不是定式
雙方都折損DD,你9.7隱蔽的不去亮對面誰去?雙方都有DD和視野,憑什麼我要給你擋子彈?我們要集團衝鋒奪點,憑什麼我們都上了你一個Zao光在20KM黑槍?我們都要拖刀跑路了,你一個提子衝上去白送是什麼意思?這麼一說是不是覺得很有現場感?先要明確,在某些局勢下,我方要幹什麼?再來決定自己的方針!
比如說,我們要趕走對面站點的人,吃掉對面點位中的部隊,那隊伍里的人要幹什麼?
那大和抗線,壓制對面大和和CA
蒙大拿拉個角度往前走準備打對面卡山的船XDB在16KM扭秧歌洗洗洗對面大和大拿
島風上去亮對面基林zao上去掩護島風打對面DD這樣是不是很OK?那麼如果大家都瞎打會是什麼樣子?
島風不去亮DD,去邊線拉煙洗戰列zao在20KM偵察機打對面BBXDB卡著山黑槍大和在23KM和對面大和互相丟垃圾蒙大拿忍不住了,往點裡一衝,準備強亮DD那你說,這是誰的問題?退一步說
你集體逃跑都行啊對不對?島風不敢去站點,但是在點外2-3km外面伺機長雷騷擾ZAO在點外7KM左右扭扭妞洗對面16KM的大和XDB在點外8KM前後摩擦也給對面17KM的大和丟垃圾蒙大拿擺出帝國的40度角,在點外4KM準備給對面14KM的巡洋破隱一擊還有個大和在點外10KM外持續倒車,給對面19KM的大和丟460這樣是不是看上去也好一點?總之一點
怎麼打,得看局勢,得看隊友,得看船隻沒有什麼是一定的,該遠距離拋屎就拋屎,該近距離摸DD就摸DD為了進攻奪點自然是要向前為了防守拖刀,自然是要逃跑分不清什麼時候該做什麼那就是蠢,那就是菜有關於題主的幾個問題,我想說的就是這些
另外,再談談有關ZAO在十級房的近況吧正如很多回答提到了,老牌點歌機現在不太行
在毒瘤角度是完全不如XDB和NTR功能性上也不如MSK和DMY了已經可以歸類為不弱,但是也不強的船了你所擁有的長處也只有優秀的隱蔽和不錯的單輪爆發這就更需要玩家做出更正確的選擇,畢竟船隻的能力不必以前了嘛但是現在的zao對於單野玩家來說體驗也還是可以的,希望題主能夠玩的更好,玩的開心~Zao的射程在10級房算比較短的,血量你也是所有10級巡洋里最少的所以玩Zao你永遠不會想第一個亮,也不想被集火。所以開局注意自己的隱蔽圈,壓住點的邊緣就別靠前了,開火前千萬別亮,不是拖刀位千萬別開火,開局的走位大概就是這樣。有隱蔽優勢的Zao還是以DD為首要目標10多千米的DD被Zao抓到轉身基本是要脫層皮的。中盤的時候就打bb或者蹲點的美巡莫斯科來farm傷害,定向點火一定是Zao要學會的技巧。運動戰和德巡法巡運動戰互相傷害的話Zao其實不是很佔優勢,巡洋對射你血量很吃虧,雙方炮術相近的情況你血量少別人一萬多是沒什麼理由能拼贏的,所以Zao的目標選擇主要還是挑軟柿子捏,沒人射你的情況是最理想的。殘局的話切記不要和人CQC,你的血量,你的裝甲,你的射速都不在CQC中佔優勢,你唯一的優勢魚雷,到了百發百中的距離,島風光速雷和德意志祖傳鐵棍還有法國長棍都沒啥區別,都是一輪死,7 8公里就接你雷的好人應該還挺少的,不過Zao極高的He直傷在殘局中可以用來抓DD,積極變相衝DD的煙是沒什麼問題的,兩輪就該送除了哈巴狗以外的任何DD上天了。不過總的來說,現在的版本,特別是打得慫的伺服器Zao的輸出環境不是特別好,我個人Zao能打出20w以上的局全是走的劣勢拖刀線,推進線的話Zao真的不好打傷害全看隊友給你留多少火燒,總之賣掉Zao買一個興登堡莫斯科真的是個不錯的選擇
本萌新一般的玩法是開局利用隱蔽優勢支援一波DD,同時擺好姿勢隨時準備停火脫離,滅點以後擺好姿勢的時候可以跟隨集火對方的戰列了,注意對方船隻的炮口指向和粉絲/來襲技能,如果粉絲太多可以考慮滅點調整姿勢,如果來襲閃了對面看你的人太多可以考慮視情況和距離減速內切/外切。zao的F3射界太差,除非條件特別好不然不要考慮丟雷;同時不論距離盡量不要把正側面暴露給任何巡洋或者戰列,即使是zao本身也有在15km利用AP擊穿正側面自己的裝甲區的能力。射程插zao的最佳交戰距離個人認為是13-17km,這樣調整距離的時間比較多,做機動的反應時間也比較多,還能確保洗得到人。當然到了殘局也要考慮適當前壓,利用隱蔽優勢點亮對方來讓自家選手有機會進行輸出;如果是CA內戰的話,zao的齊射角略微大了一點,所以一般情況下最好不要考慮齊射,可以船頭對著然後等錯身或者隊友支援什麼的。。作為萌新玩兒zao就這麼一點大概的不知道正不正確體會,還望能對題主有幫助。
萌新為什麼要玩藏王
放棄隱蔽,加轉舵,14到15公里外扭來扭去,拖刀燒bb。自從沒有隱身炮以後藏王和個廢物一樣,還是脫坑去興登堡吧,heap兩不誤
大舵彈射起步,艦長要有隱蔽粉絲,占點圖開局跟dd,隱蔽圈過點一半就調成拖刀位停船,開局對面dd亮了就邊打邊跑,利用舵和加減速躲炮彈等到距離十五十六公里了就消點前期重複上述過程,後期優勢基本沒你啥事,劣勢就一直拖刀跑。
藏王是一艘很棒的船,練走位意識和炮術極好。玩法多樣,你可以自己摸索一下
推薦閱讀:
※戰艦世界藏王的輝煌還能持續多久,怎麼削弱/加強其他高級巡洋能將其拉下神壇?
※戰艦世界中的軍事和歷史知識有哪些誤區?
※戰艦世界中,「散布」一詞是什麼意思?
※為何戰艦世界裡美國航母的飛控全面不如日本航母?
※【戰艦世界】一級點亮技能有沒有到底有沒有用?
TAG:戰艦世界 |