為什麼電子卡牌類遊戲的玩家之間的卡牌交換功能被弱化?

如題所說,電子卡牌類遊戲,在卡牌的交換方面並沒有做得像很多線下集換式卡牌那樣,多數情況下,多餘的卡牌都只能與電腦進行交易,分解成材料點數,然後再進行卡牌的合成。而不是像線下tcg那樣有一個玩家與玩家直接直接交換的過程。

我很喜歡與玩家之間有這麼一個交易的過程,它既可以滿足你搜集的樂趣,又可以在交換的過程中認識很多朋友

所以我想知道,是這類遊戲是出於要對玩家消費的促進,還是說伺服器設計與數據之間交換的難度問題,還是說有其他的一些考慮。


很簡單,就一句話:為了保障自身利益最大化同時避免二級市場崩潰。

套用經濟學的理論來說,這就是有序發行貨幣和無序超發貨幣的差別。

任何實體卡牌都有印卡量這個硬指標來規制二級市場,以萬智牌的塔鱉為例,威世智印了十萬張塔鱉,那市場上的塔鱉供給量上限就是十萬張,供給量一定,而需求在一個較長的時間內不會有大的變化,此時牌價可以保持穩定(比如只要威世智不再重印,一張鱉差不多就等值於500大洋[打個比方]),牌手心理是有這個預期的,也能穩定進行投入。

線上遊戲不一樣,一張牌的發行量不是固定的,限制你抽出特定牌張的因素只有概率(理論上電子遊戲的特定卡牌供應是無上限的,因為理論抽卡賬號是可以沒有上限的)。

那麼這時侯再開放二級市場放開市場流通量會發生什麼?依舊以塔鱉來舉例,現在有一款類萬智牌的遊戲上線了,他有張強力卡牌名字叫塔鱉,爆率為1%。那會發生什麼,塔鱉剛上線第一天,大家都開始抽,伺服器里一萬個賬號出了一百個塔鱉,有開到的很高興,放到二手上去賣,賣了五百塊。第二天,大量小號開始進駐伺服器,這一天,伺服器里出了500隻鱉,鱉價也下跌到了200塊一隻。但這還沒完,隨著新賬號的不斷加入,伺服器內的塔鱉數量不斷增加,相應的在二級市場上單價也會不斷下滑,可能第一天還值500塊的牌,一周後就變成人手一張點擊就送的屠龍寶刀了。

這時候前期投入的牌手要罵了,mmp,勞資500塊扔下去,一周就打水漂了,垃圾遊戲,退坑!

遊戲公司也懵逼了,這二級市場分分鐘崩潰,咋整?改爆率吧,沒有第一時間抽出卡牌的玩家要罵街了,勞資同樣跟那群歐洲人一起做活動,就因為第一時間沒出牌爆率就要下降。垃圾遊戲,退坑!限制新人小號?且不論有沒有販子專門屯著批號就等著你規制,一個萌新進入遊戲,卧槽,這也不能抽,那也不能抽,這特么坑萌新吶,垃圾遊戲,退坑!

這還不算完,因為大量低成本單卡(小號/免費代幣刷出來的單卡)充斥市場,玩家對官方充值抽卡的依存度大大降低,哪怕存在交易稅之類的門檻,其單卡成本依舊小於官方一手價格,直接降低了玩家充值的熱情,對於遊戲公司來說,這種從我嘴裡搶肉的做法是完全不能被接受的。

那咋整啊,不如索性關閉二級市場,大家憑臉分勝負,誰都甭抱怨了,沒有其它獲取卡牌的渠道,玩家只能乖乖氪金,運營又不挨罵又賺的盆滿缽滿,美滋滋。


先舉個例子,前段時間號稱唯一具有集換、交易卡牌功能的卡牌網遊《HEX》,現在似乎已經沒什麼人提了。

這個遊戲公測以後迅速衰亡的原因就在於先是讓大量的腳本接入遊戲,導致遊戲幣價格大幅貶值,然後就導致新手門檻越來越高,玩家圈子逐漸變成一潭死水。我在玩這個遊戲的那半個月,親眼看見交易行里某一張卡牌的價格,從最初的兩位數慢慢漲到三位數,公頻里RMB換金幣的比率也是越來越高。

遊戲本身的優缺點在這裡也不多談論,但我覺得他的遊戲性不至於差勁到無人談論的地步。

至於在這之後,遊戲官方有沒有做出什麼應對措施我並沒關注,所以後續進展也就不再談了。

就我剛才隨手查到的信息來看,知乎上HEX集換英雄話題下最近的一次動態是一個月前,再往前就是八個月前,中間相隔七個月無人發起、回答問題,衰敗之象可見一斑。

一個好的卡牌交易體系是需要一個良好的經濟系統來維持的。腳本的加入就好像是某些人自己在家裡印鈔,無疑會大大地破壞經濟體系。

然而,在卡牌網遊,甚至是大部分網遊中,腳本是很難抓住並嚴懲的,即使是開放了舉報系統也需要大量的人力去審查。這樣就導致了一個惡性循環,很容易就被腳本搞垮市場。

玩過《EVE》國服的玩家在這點上想必有不少體驗,《爐石傳說》賣金幣號的也是一堆一堆。

總之,就是因為線上的卡牌交易市場很難維持穩定,無法形成牢固的經濟體系,而目前破壞市場的方法又多又難以根治,導致卡牌交易功能反而會成為遊戲的一道枷鎖。


其實很簡單

歸根到底一個問題:這遊戲該怎麼收錢

錢肯定得收。

例如按爐石的收錢方式,恐怕玩家與玩家交換卡牌會讓暴雪爸爸直接摔盤子走人——多註冊幾個號不就得了?

那麼如何改進?收錢開號咯,像屁股那樣。

然後呢?給了錢還要自己存卡?誰玩?


電子卡牌,除了Magic Online,都有免費獲得卡牌包、遊戲幣的途徑。必然導致卡牌不斷貶值

和MMORPG不同,MMORPG玩家可以交易稀有武器,是因為這些稀有武器不是必須的,即使某個玩家有比其他玩家厲害出一頭的武器,在PVE、甚至PVP中對平衡性也不會造成毀滅性的影響,甚至還會引起話題性,提高玩家活躍度

而卡牌遊戲,必要的卡牌則是必須的,是一定要弄到不可的,稀有的卡牌是靈魂,而不是MMORPG那樣錦上添花的存在,爐石不可能出個全服只有一張的三幻神黑暗大法師油燜茄子腿之類的牌

所以MMORPG可以提高稀有武器獲得的難度(整個伺服器只有幾把之類的),使得貶值效應不明顯,而卡牌遊戲不可能這麼做,稀有卡牌一定要能相對容易地獲得,因此開放交易就會瞬間貶值


很簡單,因為維持一個線上的市場環境比線下要難很多,得不償失。

如果期待真正的交易的話可以等明年的Artifact,我不信V社的遊戲不用市場,嗯


心疼萬智的mo......國內不火到連個提一下的人都沒有的地步┑( ̄Д  ̄)┍

mo就是你說的交換類,能夠線上交易卡牌,而且在上面打的PTQ是算現實PT資格的,也就是在線上打的成績是被官方承認的,然而直接收購單卡比開包省錢,每一張都得自己花錢買,感覺與其說是個遊戲,倒不如說是個萬智牌線上版


謝邀。

最重要的原因是在線遊戲卡牌交易對經濟體系的破壞無法避免,除非像萬智牌在線版一樣所有卡牌的獲取必須通過現實貨幣(MTO比賽獎品本質上同樣是現實貨幣購買,因為玩家需繳納入場費)。

由於幾乎所有的在線卡牌遊戲都可以免費遊玩,而為了保證體驗,遊戲必然允許玩家通過遊戲時間來免費獲取新卡牌,因此可以認為這是一個無需付費而能憑空產出卡牌的經濟體系。

在這種體系下,卡牌不斷增加,無論怎樣設置收費遊戲開發商的收益都會大幅降低。考慮到國人極其擅長開多個帳號刷資源,這種體系下經濟必然迅速崩潰,很多人都可以拿到自己想要的卡牌,或付遠少於開卡包價格的費用獲得卡牌……開發商必然血本無歸。

當然也有一些公司試圖探索新的包含交易的經濟體系,但在對戰卡牌領域未見成功者。那麼目前為了遊戲的持續發展……放棄卡牌交易是必需的。


如果遊戲王或者萬智牌的卡牌全部都可以無限制免費匿名領取的話,那卡牌交換與交易市場崩潰也是遲早的事。

在實卡被認為天經地義的打牌花錢在網路上則必須要給人不花錢的機會,於是產生了種種只需要耗費時間就可以獲得卡的方式,固然人的一天只有23小時36秒,可是人類可以同時開幾百個腳本啊!


說爐石等偽tcg一旦開放交易二級市場就崩盤的,是用現有的條件去反推。如果爐石一開始就要構建二級市場,類似拍賣行,交易市場的東西,它的策略絕對不會是現在這樣。

也許在最開始宣傳的時候能免費給你兩包,但之後每一包都得讓你花真金白銀買,而且不可能存在金幣獎勵,或者存在金幣獎勵,但不能開包。塵就更不用想了,怎麼可能讓你用幾十張垃圾的卡換一張很稀有的卡呢?動不動就獎勵幾包可能會有,看運氣唄。

如果沒有塵、金幣買不了卡包、新手獎勵少的可憐、每包平均10塊錢,我想二級市場應該會建立起來。但爐石不想那麼做,這個原因就得分析一下了。

個人覺得,爐石從一開始設計的時候就否定了二級市場的提議。

首先是參考wowtcg的教訓,魔獸卡牌的二級市場簡直是一塌糊塗,除了刮刮卡興風作浪外,每個版本能用的牌就那麼幾個,搞得價格很高,而大量的牌是白菜價,讓想玩牌的玩家收不起,自己開還真不一定能開出來,很打擊積極性。

其次,爐石傳說目標玩家數量是千萬級別的,開包量也會大得驚人,掉率真的不好調整,可能0.01%的調整,都會對二級市場產生毀滅性打擊,玩家更難收集全自己想要的牌。不像實體卡牌,一版印刷就這麼多,想再多不可能。爐石的卡包是想開多少就開多少,卡牌的市場總量一直在增加,作為發行方本應控制總量,保證二級市場相對穩定,但很顯然爐石沒法做到。

第三,爐石的定位是大眾休閑為主,娛樂競技為輔,讓大多數玩家能很方便的收集自己喜歡的卡牌才能留住更多人,而二級市場不是一個好的選項。

總之,這麼費力不討好的事,暴雪已經吃過一次虧了,應該不會再吃虧第二次。而且現在這個模式多好,不想花錢也可以玩的不錯,合成最新卡牌只需要幾張用不到的垃圾卡,很為玩家著想,只不過不能trade,就當自己收藏了唄。


因為你可以無限開小號而不花任何錢來組齊一套卡。


就拿爐石舉個例子,我去淘寶買十幾個金幣號(一個也就1-2塊錢),都開包,然後開出一堆我想要的橙卡,我再拿我完全用不到的橙把那些橙都換過來,暴雪還怎麼賺錢?


其實很簡單

如果存在卡牌交換的話,建立七八個小號全力日常養一個大號,誰都不用氪金了


因為可以開小號啊

之前玩某集換式卡牌遊戲,就是一堆號一起刷,最後都送給大號。然後大號就無敵啦!

這樣一來官方就真的沒錢賺了


騰訊遊戲里以前有個卡牌遊戲,叫亂戰,三國背景,有完整交易市場從最高稀有到最低稀有(白卡不算)都能交易,並不能充值交易貨幣,只能充值兌換元寶,而元寶只能購買卡包

這已經算很好的交易環境了吧?

但是最後他關閉了交易市場,因為一個超模將,哈哈哈哈哈哈這個超模將成了市場的新交易貨幣最低70w最高200w一張強力的稀有卡是3w辣雞五星是20w強力是90w,能想像製作人員的絕望嗎,哈哈哈哈哈哈


心疼MO和PTCGOL_(:з」∠)_


舉個栗子,爐石開放卡牌交易了,貨幣是奧數之塵,玩家可以把多出或用不上的牌放進ah拍賣。

一張藍卡,製作要100塵,拆返20塵,那麼ah價格一定是在20~100之間,我們算均價40塵的話,賣方多賺了20塵,買方賺了60塵,那損失的誰吞了,blz啊,原來你合一張橙卡,要拆80張藍卡,現在只要拆40張,誰干這傻事啊。

而且,別忘了新玩家進來是能免費拿包的,這就不排除有刷的可能,所以開放交易基本上是不可能的


主要問題在於,這樣的設計必然是和F2P不兼容的。就是說,可以允許玩家間交易,但是所有的資源必須通過購買獲得,不能免費送,也不能以某種獎勵的形式發放,否則就會出現廉價資源無中生有這種讓交易市場崩潰的情況。


很簡單的問題

我買50個金幣號,4塊一個4000金幣,一共200塊,全部開完然後進行一個所謂的卡牌交換,拿廢卡換高質量卡

然後我估計爐石几乎所有主流卡組我都玩的上了

那暴雪靠什麼賺錢?我花錢遊戲里買一個40包還湊不齊一套卡組


網路上的卡牌遊戲,只要砸錢就能以最簡單直白的渠道獲取所有卡牌,而且沒有其他渠道了。

現實呢?比如遊戲王玩家,他獲取卡牌的渠道有多少?


線下交換,也可以變成線下買賣,我目前還真的沒碰到過支持非官方交易的遊戲。


如果玩家間可以自由交換卡牌的話,那意味著玩家想湊齊一套主流卡組非常容易,都不用氪金的。那遊戲公司靠什麼賺錢呢?基於利益考慮才不出這個卡牌交換的。


謝邀 玩骰子的魚人同學 已經解釋的很清楚了 因為錢都被工作室和遊戲商人賺去了 對運營商不利 所以現在支持玩家和玩家交易的遊戲很少了


電子卡牌可以用時間換卡牌,實體卡牌每張都是真金白銀買的,能相提並論嗎


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