參加景觀設計競賽,在前期實地調研中應該如何挖掘核心問題?

雖然曾經做過基於現實場地的課程設計,但是在實地調研的時候往往不清楚應該關注什麼,從而未能很好地把握場地的核心問題。

對於景觀設計競賽,如果希望擁有一個獨特的設計概念,請問核心問題應該如何確定呢?謝謝大家:)


謝邀~

雖然比較遺憾沒有獲得過什麼大獎,不過這些年好歹認真參加過一些競賽,所以正好談一下自己的觀點~歡迎補充XD

競賽的核心問題其實更多是基於設計又不僅限於設計的綜合問題。如果說單純的設計項目是就設計說設計的話,那麼競賽就是藉助歷史/文化/科技/生活/自然來說設計。發現和解決核心問題的目的,是為了通過解決此問題使設計場地的價值最大化。

首先不管什麼競賽,感覺最基本的當然是閱讀官方提供的資料,官方任務書一般會有一個比較詳細的介紹來規定和解釋競賽的主題、尺度和設計手法等;然後結合對不同競賽獲獎作品的分析,可以得出設計競賽依據和現實的結合緊密程度大致可分為兩個極端:

  • 極端A是幾乎完全脫離實際的概念競賽(理念大於實質),追求的不是落地實施性,比如EVOLO這種。這些方案往往可以自選地塊/自選內容進行設計,只要不脫離競賽主題就好。

fig.1 2012EVOLO競賽榮譽獎

fig.2 2011EVOLO競賽大獎

  • 極端B是需要結合實際情況提出切實可行的營建實施方案,有的可能還會提出控制造價等實際要求。這種多是一些針對具體地塊的偏小尺度設計,比如一些花壇花鏡設計比賽,AIM或者UED辦的一些競賽等。

fig.3~4 ARC 國際野生動物廊道設計競賽方案 - By Balmori Associates

所以目前專業內雖然各類競賽較多,但應該都是分布在這兩個AB極端構成的[A, B]區間之內,區別只是看更傾向哪一端罷了。所以在確定方案要解決的核心問題之前,其實需要先理清競賽本身的定位,切入點也得根據競賽定位來選。

接下來是具體問題具體分析~

如果是偏A極端的競賽,某種程度來說核心問題的選擇可能更多依靠場地的選擇來實現(比如IFLA,感覺一不小心就淪為選址的惡性競爭了orz)= =

就像同樣是設計觀景塔,選在喜馬拉雅山或者南極設計顯然比選在華北平原更具有吸引力;又如解決印度瓦拉納西的恆河水質問題顯然比解決中國南方某地的水質問題更抓人……因為這些地方由於人們的不了解以及更加複雜的場地條件,可以先天「自帶光環」的為一些常見的場地問題增加深度,確保在核心問題相同的情況下能夠留給人更深刻的印象。

如果是偏B極端的競賽,核心問題可以是基於場地分析後得出的場地問題的再擴充——跳出設計展現情懷的「拔高」過程。

比如用一個臨時YY的針對低收入社區的改造設計來簡單舉個栗子吧:

對場地進行調查後,發現其中存在的最大問題是空間髒亂差及破碎化,那麼就設計本身而言需要解決的設計核心問題之一可以是城中村空間的整合與再利用。

而如果對現狀人群構成進行統計分析,發現其中存在較多的留守兒童,然後整合空間與兒童兩個因素,就可以把場地的競賽核心問題確定為「如何為城中村的留守兒童創造適宜的活動空間?」之類blabla...

這樣可以將核心問題由單純的解決設計問題轉變到解決關於留守兒童問題的社會層面。由此需要考慮的除了空間設計本身,還可以有針對兒童的:不同年齡兒童的心理生理特點、行為需求、安全需求等等;甚至政策上的:不同時期建設的資金來源、循環以及後續維持,政府、居民以及NGO等不同人員在不同階段的安排……

所以綜合來看,更好的競賽方案對於核心問題的選擇往往兼顧了A與B中提到的特點。除了儘可能全面的實地調研場地本身的基本情況,更重要的是能夠將場地的不同因素進行綜合,提升自己的設計上升到更大的社會人文關懷層面,然後再在這個層面提出和完善關鍵問題。

比如2012Velux的一等獎獲獎作品。設計者嘗試將光賦予實體化,並通過場景再現的手法,實現為阿爾卑斯山下被泥石流淹沒村莊的紀念。

fig.5~6 2012International VELUX Award - First Prize

比如2012年ASLA Student Award中的獲獎項目Mining as Demining。設計者結合前期經歷獲得的興趣點與靈感,通過實地考察與資料收集,整合併串聯了場地中採礦、排雷與農業燒荒三個對環境的影響因素,最終為場地建立起了新的良性循環。

fig.7~8 2012ASLA Student Award - Analysis and Planning Category - Award of Exellence

以上是針對單人情況的思考,如果落在團隊內的話,其實後續可以有一個層層篩選的過程。理想情況下比如一個5人團隊,每個人按以上的方法找5個切入點,這樣第一次討論就有25個備選的核心問題;第一次討論結束,每人再從自己的5個切入點選出3個進行第二次討論……然後第三次……然後第四次……這樣層層篩選,最終選出的核心問題相信會比較完善。

此外,競賽受限於圖面數量,不可能面面俱到,所以往往是調研場地後綜合場地條件和場地背景,提出幾個面臨的設計問題,然後選擇其中一個作為主要的待解決問題,其他幾個作為次要的輔助補充。另外關鍵問題這種東西其實因人而異,不同人的選擇也不同,基本沒有定式。比如某年asla學生獎中國某作品據說就是偶然切了米國對於中國貧富差距問題的點,由此為勝算添了一定的籌碼。所以做競賽嘛~~~感覺能夠邏輯合理通暢自圓其說就好,最重要還是自己開心,同時能夠在處理某一類問題的方面得到鍛煉。

總之,大部分針對場地的調研分析以及設計措施其實拋不開常見的幾類,重點還是對於如何將設計問題進行提升和放大。這個回答權當是一個引子吧,更有意義的可能是看一些設計者自己寫的或者介紹的設計資料,體會一下他們發掘並解決核心問題的過程。比如關於上面舉的兩個例子:

- 2012VELUX競賽一等獎作者的思考:

20121108 一次競賽設計的工作記錄

- 2012ASLA學生獎獲獎作者作品及本人闡述:

ASLA 2012 Student Awards

一席|炸彈、樹木和黃金


十多年前當學生時,前後玩過三次競賽,僥倖其中兩個得了個小獎。

asla的精神,很慚愧我並不十分領會,可能正因為如此,才沒有成功經驗。殘念。

僅針對拼概念的ifla和中國園林。

請勿用課程設計思路去做競賽。課程設計和競賽的目的不同。課程設計是專業培訓,所以考察對具體項目的專業診斷和解決問題能力,具體包括考慮問題的周全程度,空間方案合理性,方案完成度,製圖專業程度,合乎規範程度等等。所以紮實的調研,因地制宜,提出適合基地的專業空間解決策略是課程設計核心。而競賽是個挑戰常規設計,尋找設計可能性的集思廣益。它傳遞的是worth speading的專業思想或視角,而不是針對一具體地塊的專業解決策略。基地信息主要是幫助理解思想和視角,且一般可根據目的對基地實際情況進行適當調整。

這種差異特點導致課程設計和競賽評價標準和方法不一樣。課程設計中的評委老師有義務盡量全面的了解基地情況,學生也有義務去呈現這些內容(所以當學生沒介紹清楚基地的時候,評委老師常常會問或者任課老師會主動補充)。所以這種交流不可能很短。要麼是信息翔實的大展板若干,要麼是至少3~5分鐘的方案陳述。任何一位專業人員,都不應當在不了解基地的情況下,看幾眼就對課程設計打分(快題不一樣,因為基地複雜度低)。這是對專業的不負責任。但判斷一個概念是否worth spreading就不一樣。呈現者有義務將概念做的足夠強有力,如果呈現能力不夠,好概念被忽略很正常。

對於競賽,除非指定基地的題目,否則基地和概念雙向選擇比較好。隨著概念的越擦越亮,基地也要越擦越亮。可能後期要重新選擇一個將矛盾和你的解決方案更戲劇化呈現的基地。

隨時提醒自己概念/基地最打動自己的地方,窮追猛打,把它做到極致。

信息呈現方式。要從評委的角度來設計故事和圖紙的信息呈現。目前想到的幾個具體建議:

1)評委不會花那麼多時間看你的方案(除非吸引他),請按照「看2秒—看1分鐘—看3分鐘」這樣三個級別設計信息。什麼叫做信息級別呢?舉個例子。2秒=給人的(信息)感受,1~3分鐘=給人具體信息,前者往往更重要,因為前者如果沒有效傳遞,大多情況下別人根本不會費勁去找你的具體信息。具體說來用版式表達信息比內容效果更好。比如你想強調你的分析很系統,用矩陣、點雲之類的呈現分析比本身分析了什麼還重要。

2)評委看的時候會有自己的預期。要充分把握住他的預期。製造驚喜。同時最小化任何可能的信息傳遞障礙。

3)最好一個大概念,所有的其他想法和它關聯。不宜做起承轉合的線性信息呈現。

先寫到這。

請享受過程,無論結果如何。

因為沒有比學生競賽更快樂更純粹的設計了。


獨特的設計概念,是在對基地深度理解的基礎上建立的。所以這不是一蹴而就,而是需要長期跟蹤、互動、挖掘。

當你接觸場地久了,從場地自身、從生活在場地中的人的眼中,去看場地。

甚至要能跳開場地本身,從更深遠的時間維度和更廣闊的空間視角來分析判斷。

獨特的概念與獨特的視角自然會為你呈現。

以下的展開,是基於以上的前提,從方法角度闡釋。

一個獨特的問題視角如何獲取?

一個有效的信息途徑如何實現?

一個精準的信息傳達如何提高?

一: 一個獨特的問題視角——如何獲取!

要建立一個獨特的視角,努力去挖掘問題是必須的,但是方向更重要。良多的經驗會大大提高你的效率,往往大部分在校學生,沒有那麼多經驗,不過沒有那麼多的經驗其實也不可怕,如何在有限的經驗中,有效的識別關鍵問題?

所以你要知道,問世間所有設計,無非兩大類。一類以實際問題出發的解題式設計,一類則以設計願景出發的目標式設計。在尋找獨特視角方面,都可以有所建樹。不過前者的設計方法,因為以實際問題出發的解題式設計,這類方法容易建立起一個邏輯清晰的框架,也是我更提倡的。

為了確保你的設計突穎而出,你必須保證問題的輕重研判正確、邏輯框架本身的邏輯正確、價值觀與視角的獨特性。

以一個重建設計為例,我通篇會強調一個觀點,如何讓你設計概念與眾不同。

如下圖,在重建設計中的思考,常規我們的表述可能會側重物質空間的重建,而標題則更注重水岸生活與文化,務虛不務實可能會被詬病,但是如果能清晰演繹,則會成為一個很大的亮點。

獲得方法一:虛實並濟

開篇對案例本身的而對於現狀描述的照片當中,細心的朋友會發現一個特殊點(PennDesign-OLIN)

居民對於重建,是有自己聲音的(下圖 we live here were experts too!),而這個可以作為一個非常因吹絲廳的切入點,會成為整個方案的核心亮點之一——公眾參與,不是流於表面的寫個問卷,而是深度參與。公眾恰恰是未來的主要使用者,忽視他們的觀點與意見,那麼也許設計一上來就錯了,再熟悉場地設計師也不會比使用者本身了解的深刻。

獲得方法二:用戶視角

所以設計師畫了一張圖,來闡釋如何將設計師擁有的設計策略與當地居民的建設經驗結合起來,進而建立起一個信息共享的社區,使得這個社區可以有 一個工具與政府合作,從而共建一個更好的鄰里環境。而我們常規的設計可能更多的專註於自身的專業設計,當然很多時候我們的民眾也缺乏與設計師主動溝通的意識,設計師對基地本身居民的生存智慧也很少會去挖掘。這是普遍性的,而這個點的放大、深化可以讓你的設計方案更有深度,更抓眼球。

獲得方法三:方法創新

二: 一個有效的信息途徑——如何實現!

前期分析介入的觀點,一方面要根植場地,獨一無二,第二,設計方法的確立,也要依託場地,有所創新。而以目的導向的真實信息獲取也是方案亮點——這個亮點必須突出與問題,結果的關聯性,以及自身的真實性

1)比常人更準確的基礎數據

如果別人只有1:10000的地形圖,而你有1:5000的地形圖,那麼恭喜你,你在基礎上更有些優勢,如果可以輔助3S技術或者更多的場地信息數據支持你的設計,那也會給你的競賽方案加分。而要達到這個目的,你需要較強的數據搜集能力,某些國外網站有時候會有大量的地理信息數據共享,你要能找到,並能扒下來,為你所用,那麼在這塊你就又領先別人了。

獲得方法一:技術支持

2)比常人更深入的場地調研

同樣一個現狀分析的照片,大家都能獲取,而誰能進一步分析數據,進一步利用這些深度數據關聯設計,做出全新概念的設計,又是拉開差距的一個關鍵因素。2013年ASLA獲獎的摩爾廣場的改造項目究竟有何亮點? - 呂聖東的回答

獲得方法二:精細分析

3)比常人更徹底的用者溝通

無獨有偶,前段時間一直在看corner的東西,其中關於Tongva Park 的設計時候,深度展示居民互動過程也成為方案的一大亮點。

這個過程與設計是否關聯也成了評判有效的關鍵

無獨有偶2016年ASLA的一個獲獎作品(The Copenhagen Cloudburst Formula:A Strategic Process for Planning and Designing Blue-Green Interventions),突出了多專業合作的問題解決方法策略

獲得方法三:多元溝通

獲得方法四:互動建設

PennDesign-OLIN的設計方案展示了居民共建的過程。

至此,我們要研究的有效信息獲取途徑,可以是高技術的藉助軟體地理信息、可以是低技術的本土生存智慧、或者是團隊化的專家信息庫,不管如何,你都要比常規牆上掛掛的設計更進一步。

三: 一個合理的信息傳達——如何提高逼格

我通篇強調了設計的邏輯,而這個邏輯我恐怕找不到更好的案例來闡釋,所以還是扔出老案例,供參考。景觀設計的邏輯是什麼? - 呂聖東的回答

獲得方法:嚴密邏輯

講了這麼多,如何挖掘核心問題?

所以,當你以問題為導向的研究場地的時候

可以通過高技術、低技術尋找生態、技術方面的關鍵問題

或者通過深度訪談、多專家共議、居民參與設計等方式,尋找並建立,人文生態的脈絡和問題

亦或者跳開設計的界限,以建設者的視野來看待設計,也許會有更有趣的視野出現。

鑒於本人英文水平有限,翻譯不免出錯,見諒。最近腦子也亂,導致行文邏輯略亂,權當散點案例參考借鑒。


感謝 @外方, @喲菌邀請。

很慚愧我沒有競賽得獎經歷,自覺也沒有值得分享的經驗。曾經參加過一次ASLA,一次IFLA,都沒有斬獲。 我覺得這個問題需要邀請@東竹謙驗。

恰好這幾天2016年ASLA獎項公布,四川農業大學的團隊拿到了學生獎中的社區服務榮譽獎,也成為2016年國內唯一獲獎的學生參賽組。這個榮譽非常了不起,因為之前雖然不少中國學生獲獎,但大多是留學生以國外大學的名義參賽,這次是以本土大學的名義實現突破。不妨聽聽她們的建議。訪談見景觀中國網微信公眾號2016-9-12文章《對話 | ASLA學生獎獲獎選手:聽聽她們的故事》。


好的設計是用最簡單的技術/理念,解決人類社會生活中最重要最複雜的問題。 理念重要麼?解決問題和滿足功能才是王道。別人沒想到的設計方法,或者沒解決的問題,即是創新。


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