Valve開放Vive的追蹤技術會給整個VR行業帶來怎樣的影響?


對整個VR行業無疑是利好的

對相關利益方在短期和長期來看有些差別

1,是對直接競爭方Oculus當前平台策略的制約:oculus在pc端目前基本上採取類似傳統主機平台的商業策略。平台獨佔,不開源。但現在steam定位技術開放了(本來在內容平台上也開放支持vive和oculus兩家的遊戲),這樣的全面開放,就迫使目前想要設備獨佔、花費巨資買斷內容的oculus不得不在未來陷入一個相對更加封閉的環境。

那麼對於oculus來說,想要破局:

一方面要寄希望於簽到足夠牛逼的內容大廠,像sony一樣。

要麼和xbox合作,拿下xbox原來的獨佔份額,順便連上kinect,和psvr一爭高下。

要麼在oculus下一代產品上,應用更加牛逼的空間定位技術。

或者和gearvr的戰略合作上加一條……不準三星給htcvive提供下一代鏡片。。。(這句搞笑的)

2,對合作方htc短期利好,畢竟大量的外設進來,會對vive的體驗有一個廣泛的補充。

長期的話htc如果沒有自己的核心技術,僅能淪為代工的地位。

htc現在的viveport平台非常尷尬,在平台設計體驗和軟體服務上完全就是外行啊(畢竟是硬體廠商搞軟體還是差不少的),誰用誰知道。另一方面,目前只能是steam的子集,少有的獨佔遊戲或免費遊戲也要花好多錢去談,基本上也是吃力不討好,而想要去和內容大廠談獨佔,核心技術又不像oculus一樣在自己手裡那麼有底氣。專做國內市場吧,一來不接地氣,二來國內vr應用品質和數量級還遠遠撐不起。所以viveport可以想見的未來基本沒戲(無論砸多少錢...)指望著自己的加速器那點團隊和資金扶植,更加不可能。

htc作為硬體廠商,想要破局的話,依我來看,與其花錢砸viveport平台,不如花心思多找點科學家把核心技術握在自己手裡,或者把頭顯的無線傳輸給解決了也行啊。

3,對國內自主研發空間定位技術的團隊,暫時還是會有點打擊。

如果在技術上和lighthouse差距比較大追趕不上的,暫時可以先算了,接入比較省事兒。西雅圖的培訓費也才兩萬多人民幣。據說 htc國內免費培訓。

但如果在技術實現上有較大差異和競爭潛力的話,我衷心的希望這些國內團隊可以堅持下去,不要輕易為了短暫的眼前市場選擇直接接入而放棄自研。也呼籲國家政府教育機構可以多支持。

一個國家在虛擬現實技術方向可以沒有內容髮型平台,但不能沒有自己核心的定位和動捕技術。

4,對於國內本來具有C端平台潛力的公司如鵝廠,大鵬,小米等來說,個人認為是一伎棒喝。有些差距只要在一開始存在了,那很有可能就會在十幾年,幾十年甚至百年內存在下去,因為你很難在技術相當的情況下,取代別人重新成為標準制定者。這個差距不會因為你有錢或者你在進步就逐漸縮小,這個差距會因為一開始的先發優勢和諸如valve今天開放這樣的技術一樣被迅速拉大。當然移動端後面可能還有機會。

5,對內容開發者和valve自己來說,短期長期都是利好。可以極大的豐富遊戲內容涉及的領域,並且在這些領域做出更好的遊戲細節和交互體驗。鼓掌!valve本身除平台優勢以外,其實自己就是內容開發商,所以valve這一招既賺到了口碑,又賺到了市場。

當然,對於valve來說,這是他一貫的做派,可愛開放有胸懷。要麼怎麼早期還敢把lighthouse原型機借給oculus用呢?結果被跳反了吧……

所以這個技術遲早是要開放的,只是在這個節骨眼上開放,各方博弈中的戰略意義更平添了幾分。

對於整個行業來說,在未來會有更多廠商接入lighthouse體系,而內容開發商又會基於這個前提對lighthouse體系所囊括的硬體進行內容開發,這是一個良性循環,至少在第二代技術和行業標準出現之前(估計valve自己已經在第二代技術上有了進展)。


雖然看到這個新聞很高興,但是看了看京東還有7000塊的款要還又高興不起來了


好事。好事啊,必須是好事。

遠的不說,Manus VR這下可算是能放棄那個把Vive手柄綁在手腕上捕捉雙臂姿態的設計了。這才是個開始,以後更多廠商除了陀螺儀也算是有了精度更高(只要不擋)的設備空間定位輔助解決方案了。

另外現在買了Vive也不算虧,早買早享受,現在Steam上the lab排名有多高,質量又如何,誰用誰知道。

當然現在SteamVR上沒有3A大作也是大實話,不過如果你像我一樣曾經天天下班雷打不動刷一局以撒就睡的話,現在的Vive能讓你找到樂子,真的。

等今年10月看steam開發者日的消息吧,就在psvr發售前一天。


Valve這算是給HTC敲上最後一塊棺材板,

HTC現在的硬體議價權已經不像當年,試想小米,華為一類的企業切入PC VR市場,是怎麼樣的效果


開放式好事,讓更多的團隊可以進來。

BUT,VALVE 這招讓 HTC 很尷尬啊。


不賺硬體的這點錢 但是將用戶和steam的生態綁得更緊,放長線釣大魚。


我是打心底佩服valve的胸襟,valve想的是把餅做大,而不是一個人占更多的餅(對的我就是在說騰訊)

我堅定的認為steam將會在很長一段時間內保持pc上最佳的銷售平台(對的我還是在說騰訊)

舉一下例子:

起源引擎

創意工坊

青睞之光

ti比賽獎金池

包括這次lightinghouse技術的開源

還有很多零零碎碎的地方:家庭共享,退款政策,低價區,dota2飾品給作者分成,cs的誕生等等等等,還有很多可以說

但是,我還是要GTMDvolvo,我要小精靈至寶


估計華強北會馬上跟進,勢必會讓越來越多的人以比較低的價格用上及格線以上的vr設備;

很多線下的vr體驗店的vr設備可能也不再是6888的htc vive;

接下來可能會有一批移動vr採用lighthouse的定位技術;

接下來機器人等一些應該也會用到lighthouse技術


Vive的這套LightHouse方案確實比較有想法,效果也很好。然而並不是定位技術的主流發展方向,所以不會對行業產生什麼大影響。

舉個類似的例子,不知題主用過曾經的滾輪滑鼠沒有。

Vive的方案就像光機式的滾輪滑鼠,在光電滑鼠解決成本、適用性問題之前,滾輪滑鼠是一個很不錯的方案。然而一旦光電方案成熟,滾輪滑鼠就非常迅速地被市場淘汰了。


11年曝光出的eodas頭盔應該是給j20用的,哎,中國軍民融合做的不好。


VR版半條命3?


說明htc不靠譜或者v社有新技術了


對國內VR硬體行業來說是個利好,估計一年後和HTC vive正在出售的差不多的配置(一年後二代配置)同時能達到其9成體驗的國產設備,很可能將價格降到4000以內。


只是開放追蹤系統的介面,並非開放整個追蹤系統。影響就是不久的將來我們會看到一大波優秀的第三方交互設備可用在vive上。


某些大學又有一大筆經費了


開源才能促進行業發展,發展了才能進一步促進技術的迭代,不然技術都餓死了,無法完成技術的延續和升級。


VR技術對於各個行業的銷售都會有很大的提升!

2014年-2016年,虛擬現實產業一直在持續升溫。大到谷歌、蘋果等巨頭依託自身硬體、系統平台等優勢展開激烈角逐,小到房地產、汽車、教育、醫療等行業的諸多初創企業,也開拓出各式VR服務。

隨著技術的發展,虛擬現實開始從小眾走向大眾化,並且正在以VR+的形式,不斷滲透到各行各業。對時時刻刻都需要走在行業前沿的營銷行業來說,也早已率先開始探索,如何將傳統的營銷與當前人熱門的VR技術相結合,並通過彼此的互相碰撞與融合,來改寫營銷行業的未來模式。

虛擬現實行業應用分析

在行業應用層面,從VR行業未來發展走向看,企業將沿著娛樂和消費兩大領域的滲透和服務布局自身業務。娛樂領域的滲透方向和已經開始出現市場需求的方向主要為遊戲,賽事演出直播,電影視頻,旅遊等。消費領域主要包括購物,以及一些大宗商品交易,如地產、汽車的營銷服務等。

易觀分析認為,VR產業在娛樂方向的應用,主要通過以下路徑改變現有行業的應用現狀。一方面,VR加強了在線服務的體驗,讓網路直播等服務的體驗更加優化,提升了觀眾的沉浸感體驗。另一方面,VR加強了線下服務的體驗,讓旅遊景區、主題公園,通過VR設備讓遊客更加擁有沉浸式體驗。VR與行業應用的結合,必將帶來感官無限延伸,互聯網時代和VR時代對用戶娛樂體驗的優化迭代。消費者的視覺,聽覺,觸覺等感官被不斷延伸,沉浸感也越來越強。

(1)VR+直播

VR直播主要不僅能通過向所有用戶開放,解決現場座位受限問題,其360視角和沉浸感的特徵還可幫助用戶實現 「完全在場」體驗。最重要的是,由於現場觀看有著其不可替代的優勢,因此VR在這一領域的應用不僅不太可能蠶食現有門票收入,反而有可能產生千億級的市場規模。

VR直播優化了傳統在線直播,提供更好的臨場感和全景觀看體驗。虛擬現實技術通過視覺模擬,結合360度全景拍攝,及後期畫質拼接合成,解決了傳統2D直播畫面呆板和用戶無法全形度觀看問題。虛擬現實技術在現場錄製和後期計算機模擬中加入環繞立體聲,過濾掉現場雜音,將「音效、場景、人物」融為一體,給用戶帶來真正「沉浸式」體驗。

(2)VR+旅遊

VR旅遊將從場景化社交入手,帶來旅遊新體驗。易觀認為,VR旅遊並不會代替實際的旅行體驗,但是卻可以在旅行前的目的地選擇、線路規划上為用戶提供更好的旅行體驗。

在旅行途中,用戶還可以基於VR設備,實現場景化社交。

我們可以想像這樣一個場景,當你帶著VR設備去世界任何地方旅行的時候,無論去哪兒,你都能通過這個設備看到朋友過去分享的當地信息。

你可以與他們互動,把你自己拍攝的圖片和評論放上去。如果有很多人去過某個景點,那你可以通過手勢在人們分享的圖片,視頻甚至是評論中滑動切換。

而這些遊記攻略的產生就會成為寶貴的UGC,為下一個用戶提供幫助。而旅行內容,也開始從PGC向UGC轉變。

如果從旅遊產業鏈的各環節來看,易觀認為,VR將從內容製作,產品分銷及營銷和用戶體驗3個方面優化傳統旅遊。

內容製作:商家可以利用VR技術實現景區的逼真化再現,優化宣傳內容。

分銷和營銷:商家可以基於線上的VR平台,線下的VR體驗店,吸引用戶,達到最優的沉浸式體驗。

用戶體驗:VR旅遊產品可以幫助用戶高效、快速地選擇目的地和旅行線路。並且在整個旅途中,用戶可以藉助VR實現場景化社交。打造全新的場景消費新體驗。

2、VR+消費應用

在線購物改變了線下零售在時間、空間上的種種限制,VR的出現提升了在線購物的體驗感。同時,VR為很多傳統的線下產業提供了優化服務的空間。如房地產和汽車產業。

首先,VR對於線下產業的服務優化目前率先在相對重資產的方向,因為只有足夠大的客單價和對消費者足夠大宗的商品,企業才願意為體驗付出更多的資源和經歷。

在房地產行業,樣板間、園林規劃、景區規劃等項目,開始通過VR解決成本問題、通過VR解決多地同時展示問題等等。

汽車產業,4S店的展示空間相對有限,通過VR技術,消費者可以試乘品牌旗下所有車型,對於品牌企業來說,成本也相對降低。

在消費領域,互聯網時代和VR時代對用戶消費體驗的優化迭代。自下而上,消費者的體驗感和臨場感將越來越好。

(1)VR+在線購物

當前的在線購物仍存在一些痛點亟待解決。比如,網站的圖片不直觀,服裝類產品的 「買家秀」和 「賣家秀」問題層出不窮等,這些都會降低用戶消費體驗。在線購物中,會有30%左右的退貨率,而服裝則佔了7成。色差、尺碼不合適等問題高居退貨原因榜首。而VR購物的出現可以解決這些痛點。VR將從產品展示、用戶虛擬購物、智能支付3個環節對在線購物進行迭代優化。

產品展示:虛擬現實通過對產品進行3D渲染,最大限度地將真實情況呈現給消費者,方便消費者在短時間內更直觀地搜索查看所需產品,將極大提升用戶消費體驗。

虛擬購物:用戶可以瀏覽VR設備里的數字商店,並根據實時評價反饋選擇進店參觀、試衣。

支付環節:用戶可直接利用頭顯內置的支付系統進行眼球追蹤下單和語音識別支付。整個流程將會極大地優化用戶購物體驗,提升交易效率。

(2)VR+房地產

傳統的房屋租售場景存在諸多痛點,導致供求雙方效率低下。

從開發商的角度講,建造傳統樣本房耗時耗力,受預算約束,又不能體現出不同戶型、樓層、光照和裝修風格的差異化。從房屋中介的角度講,中介公司需要培訓大量員工,引導客戶看房,增加了大量人工成本。從看房者的角度講,需要在不同樓盤或房屋間實地奔波查看,項目對比不直觀,甚至還存在著異地看房的障礙。

(3)VR+汽車

VR在消費領域的第三個應用是與汽車營銷的結合。

在傳統汽車營銷中,汽車廠商為了展示更多車型,需要不斷擴充4S店規模,同時又需要增加導購,這就增加了運營成本,導致運營效率低下。用戶購買汽車時,往往需要前往實地勘察、親身試駕,反覆比較,奔波中需要耗費大量時間成本,導致用戶體驗差。試駕過程中需面臨排隊,導購不斷遊說困境,也降低了試車體驗。

3、VR未來在行業應用中的演進方向

虛擬現實在娛樂和消費領域的演進方向將是「娛樂場景化、消費體驗化和VR社交化」。延伸閱讀:新型社交互動將是創造未來VR需求的驅動力

在行業拓展層面,教育、醫療方向的教學和實驗,也將可以通過VR展開,目前,部分實驗室、院校,開始通過VR技術為學生提供模擬實驗環境、手術環境等等。如今不少廠商已開始重視虛擬現實體驗來進行營銷。不少汽車公司推出展廳式VR體驗,消費者能在虛擬空間內行走,觀看各款汽車,甚至能夠進行試駕。

【幻影分析】通過研究消費者行為,與消費者用最有效的形式進行溝通,是營銷的一大課程。虛擬現實具有的強沉浸性和強交互性的特點,就可以很好的提升產品與消費者的溝通效果。一方面,虛擬現實可以通過其超強的沉浸感和炫目的視效,來傳達品牌概念和產品品質,給予消費者最理想的體驗,並調動消費者情緒。另一方面,虛擬現實可以通過其強交互性,能夠更直接地實現與消費者之間的溝通和信息收集,更方便地實現對用戶行為、消費習慣的研究和掌控。

對於品牌而言,虛擬現實的出現正讓營銷這一傳統行業激發出無限可能性,建立全新的市場營銷體系。在可以想見的未來,任何領域的品牌和產品,都可以找到適合自己的形式進行虛擬現實營銷。

VR技術對於各個行業的銷售都會有很大的提升!


建議在"整個"和"VR"之間加個"PC",因為對PC平台之外真沒啥影響


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