為什麼《黑暗之魂2》在整個魂系列中評價如此之低?

《黑暗之魂2》可說是系列中最具爭議的一部作品,儘管遊戲本身素質還算不錯,也有相當一部分玩家玩家喜歡這一作,但整體看來,《黑暗之魂2》的口碑確實不如魂系列其他幾部作品,甚至有玩家不客氣地稱之為「魂系列最差的一部」「最沒有魂味的《黑暗之魂》」。拋開更換製作人的問題不談(遊戲的一切內容並不都是製作人決定的,而且宮崎英高本人也擔任了《黑暗之魂2》的監修),《黑暗之魂2》中的哪些內容和設定,讓玩家們對《黑暗之魂2》的評價如此之低?


黑暗之魂2在遊戲性設計上捨棄了一些東西,丟掉了一些東西,又拾起了一些東西。 其實魂2的好壞並不是只能泛泛而談的,下面我將分析它的各個問題。

以下列舉缺點

1.動作流暢度的不足,以及動作設計的問題。武器動作發力的設計給人一種真實感,這點黑暗之魂3遠遠超過前兩代。武器揮動的過程應當有全身的調動、肌肉的蓄力發力、武器本身的加速;如果沒有做好這一點,給人帶來的問題不僅是視覺上的不適應,還有難度的提升。當角色和敵人的武器動作符合物理邏輯,那麼即便第一次接觸也能憑感覺躲避攻擊;而二代不然,很多情況只能憑藉對動作的完全熟悉來閃躲。

二代動作做的最好的BOSS:白王、亞倫、王盾;動作垃圾的敵人舉例:最後巨人、大鷹士兵、扎因士兵、鐵之古王。

2.角色「成型」的等級過高,使得首次體驗遊戲流程時不能自如戰鬥。黑魂1代的咒術和暗術過強,使得高等級的套路變少;3代一周目完成角色即可成型,因此PVP多集中在120級;然而二代角色的PVP卻集中在幾百級,正是因為1周目的程度不能讓人發揮技術戰鬥,這種設計無形中增加了新手的上手難度。這和黑暗之魂1的難度相比又是另一種層次。

3.在敵人的規劃和設計上過於偏頗。具體體現為:對於動作簡單的小怪,增加其數量;對於動作簡單的BOSS,增加其傷害。這種設計我感覺有些不堪,難度的增加應該更富於多樣化,而不是通過堆怪的數量。不僅如此,魂2中的小怪大多都有著致命的傷害,結果就是迫使主角運用討巧的戰術磨死敵人,這大大降低了戰鬥體驗。

4.遊戲節點(篝火)的設計,隱藏牆的設計,濫竽充數的BOSS,無力的音樂,PVP按魂量匹配等其他問題。

缺點列舉完了,下面來細數魂2的優點

要注意,這些優點都是魂2特有的,不是魂系列一脈相承的

1.武器和道具的多樣性,方便戰鬥和收集而生的樸實設計。骨拳套,雙刃劍,姍第之槍,真假月光劍,盾型聖鈴,白王激光劍,雙持設計,這些多樣化的武器設計實際是三代戰技的雛形,但它們更加富有創造力、想像力,而且每種都能付諸實戰,大大增加了遊戲的可玩度。鐵王王冠、龍力護符、輝滴石、光蟲、曉暗草,這些道具大大延長了戰鬥的持續時間,增加了戰鬥方式。這是魂1和魂3所不能及的。

2.添火的設計。這個主意非常精妙,一方面完全破壞了魂1那種從一而終的完整敘事感,另一方面卻極大地方便了玩家,延長了PVE實際的遊戲時間。三代里,想打薪王化身就必須將整個流程全跑一遍,這樣的高時間投入讓很多玩家都感到厭煩,尤其是多周目還沒有新敵人和豐富的新道具。魂2則不然,大部分多周目才能獲得的道具都可以通過添火獲取,並且多周目還有新的紅靈敵人,不太符合遊戲背景卻大大提高遊戲性,這正適合高周目熟悉了劇情的玩家。

3.原罪版中,遊戲整體的豐富度和連貫有序的劇情。以安第爾為敘事核心的原罪學者實際上劇情已經十分飽滿了,最終安第爾在渴望王座的現身頗有種魂1面對葛溫王的悲涼感,不比三代薪王化身二階段的感動要差。另外3個DLC也是內容和誠意十足。如果說魂2原版比起魂3原版還有不足,原罪版卻肯定不會被另外兩作的光芒遮蔽。

也許有人說魂2不「魂」,但是在我看來,這倒不一定是個貶義的說法。作為一個硬核ARPG,它可玩性十足,劇情充實,這就足夠讓人稱讚一番了。缺點當然也是洗不白的,但是魂系列何時會讓遊戲適應玩家了?


儘管不算是新人,但我來嘗試從一個「准新人」視角來分析魂2。

(前些年魂1魂2剛出的時候都玩過,但都只打了10個小時、三四個boss。直到最近得空把黑魂3通關了,反過來重打魂1、魂2原罪學者,因此說是「准新人」視角。)

在這個視角下,黑魂2最大的問題是一些設計會給新人帶來惡性循環——比如死亡扣最大生命值。死幾次只剩一半了,這時候別說boss,隨便哪裡竄出來的一堆小怪都能五秒鐘內弄死你(偏偏憑空竄小怪和反直覺的仇恨聯動在魂2中最常見)。

與此同時默認初始只有一瓶回血的元素瓶。

不看隱藏地點攻略拿元素碎片(增加元素瓶數量)的話,那麼前七八個小時的遊戲歷程里都只有這一個元素瓶——與此同時還只有半血。很多新人不得不在這種狀態下面對咒縛者,煩躁程度可想而知。

在我看來黑魂遊戲上最值得稱道的是「探索感」——讓玩家用死亡去不停試錯,從而漸漸摸清自己一次能走多遠,並學會風險管控,這樣一步一步地成長,並在打通各處通道、擊敗強敵之後獲得成就反饋。而魂2這個故意剋扣補給、讓玩家越死(試)越殘的設計,實質上是抑制玩家探索慾望——這就觸及黑魂之所以為黑魂的立身之本了。要給新人增加挑戰,有無數種方法,魂2製作人偏偏選擇了在本就嚴重匱乏的資源上再狠砍一刀。

新玩家的人像(恢復生命上限)肯定是稀缺的,遊戲流程常常會奔波在撿魂的路上,既沒有充裕的魂儲存很多300一顆的滴石,更不可能知道要第一時間去海德巨火塔拿降低扣命懲罰的吊命戒指。新玩家還在熟悉武器、加點、配裝、彈反等進階技能的時候,卻通過扣生命上限的形式增加試錯成本,這不叫難,這叫噁心——它跟《輻射:新維加斯》的DLC《死錢》一上來剝奪玩家所有裝備、變相抑制資源屬性的性質完全不同,死錢是啃多了牛排讓你吃青菜調調味,黑魂2是給你青菜湯不放鹽。

實際上,一個戒指成為預設標配,已經可以說明它補足的功能是「必需機制」而非「可選buff」。魂2這個設計本質上跟一些低劣的F2P氪金頁游沒差。

魂1在祭祀場上來給10瓶元素瓶,非重要篝火不注火也給5瓶。魂3一上來給4瓶,並且前三五個小時肯定能拿到相對明顯的元素碎片(而不單純靠後門跳樹bug上房頂)。魂1魂3死亡不讓玩家半殘,後者的余火增生命上限是一個正向激勵機制(並且從實際數值看很有誠意,並不是一個給猴子朝三暮四的伎倆)。

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黑魂2還有一些讓人煩躁的地方,製造著不那麼有趣的冗餘障礙。

有很多通路近在眼前,但偏偏被石像擋住,要給石像解開人形才能通過。實質上這是地圖設計功底缺失、圖省事的表現——它們很多時候就直接橫在篝火前面(遺忘囚籠、黑溪谷),要解需要一個沒什麼存在感的道具懷念香木,撿不夠就花1W4魂來買,頗有一副「自古衙門朝南開,有理無錢莫進來」的無賴嘴臉。

「黑魂2的風景美則美矣,精妙程度遠不及魂1和魂3」——這是個中肯評價。只能說宮崎英高是個跟克里斯托夫·諾蘭、伊塔洛·卡爾維諾一樣的人,沉迷於搭建精巧的立體空間結構的人。

寶箱怪是RPG傳統,但魂2里木寶箱能被打碎,裡頭物品然後變垃圾殘渣的設計十分匪夷所思,不知意義何在。添火偽「多周目」下,我已經遇到兩次紅靈和咒縛者橫掃把箱子打碎的情況了。

我身邊還有一個例子,新手看到老玩家留下的誤導信息,打碎巨人之森的箱子,結果拿不到重生戒指。老玩家大抵上覺得這戒指回血速度慢,遠不如刷boss魂買99個滴石,但它對於資源被惡意剋扣的新手意義很大,可能直接決定了是再多走一條街,還是掉頭回篝火——乃至直接扔手柄。

動作骨骼、PVP機制、添火刷刷刷……這些魂2區別於宮崎英高親兒子的設計,大抵上來說也算見仁見智,玩到後期各有樂趣,不算優劣之分,不再贅述。劇情和角色刻畫據說不討好,但因為我還沒完整通關——而作為電子遊戲這種藝術形式,脫離了養成交互談劇情,與視頻通關無異。這塊以後有機會補足,目前的直觀感受就是NPC話多了,並且有文本循環。

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最後說說對黑魂這個系列的總體看法。

神海、使命召喚通過被動運鏡展現宏大、爆炸的場面,更多是傳承了電影(第七藝術)帶給受眾的刺激。

witcher在文本上如角色台詞、日誌上十分考究,帶給受眾很高的文學愉悅。

而黑魂則對受眾主動性的要求非常高——From Software絕不會把這個薪火將熄的世界用大段CG或對白被動塞給你,全靠你自己主動去探尋,於是有的玩家通關時才知道只體驗到這個世界的30%。同時,相比絕大多數高自由度的沙盒遊戲,黑魂(至少1和3)又足夠精緻緊湊。

綜合這些角度看,稱黑魂是「遊戲中的遊戲」(上田文人跟宮崎英高一樣,也接近了這個境界)並不算過譽。我揣測黑魂的很多突出優點——如通道空間設計、信息傳遞規則(白蠟石、道具信息)、checkpoint資源限制與補給機制,以及引導玩家在技巧與策略(風險把控)中找平衡……大概可以借鑒沿用到一些線下文娛活動的遊戲化設計中——這一點我們還在探索中,就像那個在舊秩序已滅的混沌中邊走邊探求新「秩序」的餘燼一樣。


因為跟魂1離得有些遠了。這個應該是最主要的原因。

魂2原罪版是我的入坑作,打完之後我就覺得這遊戲真是好,無論遊戲體驗、劇情、場景……

結果發現魂2在貼吧論壇等各種地方的確是不受待見,剛開始我的確是懵逼的,這遊戲有這麼不堪嗎?

後來看了很多視頻,也玩了魂3魂1,對比了一下之後,說說自己的一些體會吧。

背景,魂2有一個傳記性的背景故事,這是不同於魂1和魂3的地方。

魂1的背景是初火誕生、諸王創世、初火將熄、諸王各行其道、最終傳火開始,這基本都是「世界觀」這一個層面上的。

魂3呢?初火將熄,位不見王影,鐘聲喚醒了傳過火的薪王和無火的余灰,余灰被賦予了聚集柴薪、傳承初火的使命,這交代的是任務性質的背景。

魂2就可以講故事了。

這個故事有點長,不是一句兩句能說完的,能夠從雅肯和韋因的一對情侶講起,到不死人兄弟建國,到兩兄弟為了解決不死人詛咒出現的分歧,到杜娜湘卓登場和老王的遠征海外,到巨人復仇與無名的英雄擊敗巨人王使巨人潰退,到傳火的決定到雷姆出走,到王妃最終露出真面目,到老王封閉通往王座的道路,在不死靈廟結束自己的一生。

這基本上可以寫一本小說了。

很多人上來就說魂2沒有劇情,這種基本上不是沒玩過就是從來沒去考慮過魂2劇情。

是,魂2有交流的npc是少,由於缺少這種互動,我們沒有魂1的時候面對索哥、蔥哥、羅根、白蜘蛛、咒術老師等人時那種對劇情強烈的參與感。不同於魂1與魂3,魂2的主角其實沒有明確的使命,另外兩個時代的主角在完成使命的過程中創造了一段歷史,而魂2的主角則是一直在探尋,在探尋的過程中根據細枝末節的信息拼湊出了一段歷史,最終,自己才真正成為了歷史的見證者與創造者。

我想提一點,2代有歷代最溫馨和熱鬧的如蜜,但二代主角卻是歷代中最為孤獨的人。

大概因為他/她是個外地人吧。

(╯°□°)╯︵ ┻━┻

2代有大概是最好的武器平衡性,最慢的戰鬥節奏,質量最低的本體和質量最高的dlc。

2代的老師,相信咒老師和煙老師曾經教育過很多人,後來又被出師的學生最終擊敗。

從boss戰看,二代boss戰數量最多,強弱差距過大,以至於難的難到上限,弱的弱到下限。

2代就是不堆怪小怪也很強。舉個例子:同樣數量的活屍士兵,城外不死鎮和洛斯里克高牆上都能輕鬆地以一對多,但主塔篝火附近弩車房間和培特背後那個陷阱里的如果不想辦法各個擊破能把人輪到吐。

2代有最多的愛情故事,韋因和雅肯的公主與王子,得不到愛情陷入瘋狂的毒妃,最初有著各自的目的卻最終相伴的亞瓦和黑魔女,愛恨交織的老王與王妃,埃斯·洛耶斯悲劇的白王夫妻,煙騎士與煤炭新娘。

魂2最大的問題,應該是作為續作而言,對魂一的繼承太少,發揚的又太多,劇情又埋的太深,容易給人造成「不是黑魂」的感覺。

其他的就是湊數boss太多,以至於原本那些有挑戰和值得挖掘的boss倒反而被掩蓋了。

動作改變很大,跟boss基本上是你慢我也慢,如果從魂3轉魂2,大概在翻滾、喝葯、舉盾這三點上被狠狠教育一番吧。

吐槽一些共有的東西:

但凡王城,總要搞些成雙成對的東西

一代雙弓和雙基

二代雙龍騎雙咒縛、王座狗男女

三代雙王子

王城有毒。


多說兩句

很對魂二黑最愛提的那個堆土塔到熔鐵城的電梯。且不說這個事情正常人正常遊玩過程中沒幾個發現的,並不影響遊戲的浸入性,而且用設定也能解釋得通,這個問題官方出來跟玩家解釋道歉了,說原本美術設計的時候設定熔鐵城建在山頂的湖邊(類似於天池),但在開發過程中的失誤導致了建模沒有達到預期的效果(堆土塔後面有個山就沒啥問題了)。我覺得遊戲製作人能有這種坦誠和溝通,實屬不易。對比魂三製作組的態度,高下立判。

再說說這個電梯為什麼能靠設定解釋的通。魂二的主題是在活屍化的過程中不死人失去自我,主要體現在意識模糊和失憶。開頭就跟你說了,要你去王城,但當你到了王城以後你會忘記自己最初的目的。這個主題是滲透在遊戲各個方面的,其中一點就是旅行的過程。

這是官方的魂二世界地圖,右邊的海岸線上有如蜜(majula)。如蜜南邊是海德(Heide)北邊是巨人隕落之森(Forest of Giants)。有沒有發現哪裡不對?明明感覺從如蜜到南北這兩個地點距離一樣啊,為什麼巨人隕落之森這麼遠。這個就是主角「失憶」的屬性,當然這也是遊戲性上的考慮,每當你到達一個地方,你不會記得你是怎麼來的。因此,主角在遊戲中對旅途中的環境感知和「真實」的環境,有著很大的偏差。這個是刻意的主題的應用,不是一個設計者傻逼的失誤。

分割線

因為名字起錯了。

魂系列粉絲評價魂系列的作品時通用的標準不是「這個遊戲是不是一個好遊戲」而是「這個遊戲像不像魂」,而黑暗之魂二在整個系列中無論是劇情、地圖設計和內部平衡性都是和其他幾部格格不入的。劇情上一三是主線,二是支線。地圖設計上一三小而精緻、層次複雜,二就是個大。平衡性上老賊講究「劇情上合理」而谷村(二代監督)追求「玩家間平衡」。所以,如果用「像不像」來評判的話,魂二肯定是不合格的。

但這不代表魂二不是一個好遊戲。魂二的Metacritic的綜合評分是三部曲里最高的。充實的遊戲內容、豐富的武器裝備(數不清的神教)、離主角更近的主線故事以及系列中最好的聯機系統都證明魂二是一個好遊戲,而且是系列中最耐玩的一座。所以我說名字取錯了,如果把名字改成「多蘭秘史」「大義無疆巨人王」「皇冠詛咒」、把魂改成內力、把篝火改成祭壇,評價會高不少的。

如果讓我給系列排名:

1. 魂一受死版

2. 魂一

3. 魂二原罪(並列)

3. 血源+老獵人(並列)

5. 惡魂

6. 魂二Dx9

7. 血源一分鐘loading

8. 魂三

9. 魂三+DLC


很多人是從惡魂或者魂1開始玩的,整體美術和打擊感來看惡魂我不敢說至少魂1血緣魂3用的是同一個引擎,而黑魂2用的是另外一套,那光影效果和打擊感差異就挺明顯,加之二代地圖比較雜亂不如前作設計那麼巧妙(比如遊戲里三處踢樹開捷徑居然有兩處用在開頭訓練關里,再比如令人吐槽推土塔坐電梯升到了融鐵城)。幸好三大dlc算是挽回了系列一點顏面。其他光影特效這就見仁見智了,個人覺得魂系列畫面並不是賣點。

地圖和特效當初壓縮過,演示版本和實際遊戲版本相差特別大,所以黑魂2也許完成度並不高,後期趕工把所有關卡硬結合再一起,所幸的是不少場景單拿出來特有氣氛。

另外,客觀來說在平衡性和耐玩度上黑魂3反而不如黑魂2,這在基本大家都承認了(三代入坑的也許覺得魂12血緣全都不如三代吧 )


我先舉兩個例子吧。

第一個例子,鬼泣。

了解鬼泣四代歷史的,應該都會隨之噴兩句鬼泣2,然後把所有的鍋都扔到鬼泣2製作人田中剛的身上——事實上大多數人連田中剛的全名都不知道,通常以田中代替。

那麼事實是什麼呢?

當初交給神谷光頭的任務,是做生化的外傳類作品。神谷個人風格比較強,又rock,然後就拿出了一部DMC打了卡表的臉。隨後不知道是辦公室政治還是別的什麼,第二部的任務交給了田中剛。

田中剛的特點,一言以蔽之,嚴謹,從不吃書。在這個特點的驅動下,鬼泣2就出來了。

當初的事實是,鬼泣到底是做自己的品牌,還是和生化至少在風格上有所關聯,這是處在一個十字路口上的。田中剛做出的鬼泣2,從任何方面來說都不能算是爛作,甚至在架空劇本,邏輯性和劇情人物塑造上成為了後代作的範本。然而鬼泣2被認為是系列的敗筆,田中剛在玩家群中評論低得嚇人,以至於後來怪物獵人橫空出世的時候大家都"不願意"知道其製作人就是當年的田中剛。

我決定再打一次臉。

鬼泣3也是田中剛做的。找准了方向之後,DMC3成了系列頂峰,

所以,所以!

在後來對鬼泣四代作的總評中,一批"老玩家",以完全對人不對事的態度,對3代做了選擇性無視和風格上的口誅筆伐。

事實上,鬼泣除了四代製作倉促(小林的能力是一個問題,當時也確實是光頭離職的檔口。)以外,三代的質量和一代,只有技術時代差距和見仁見智的關係,在遊戲質量上,三代甚至更完整且豐富。

後來我在一個論壇上看一個"老玩家"對鬼泣一代和三代的比較評價,發現一個問題。

他說鬼泣三有一股"匠氣"。而事實呢?他也說到了,因為田中剛。

這就是先入為主,這就是有罪推定。

而這些所謂的老玩家,後來也都成了"老獵人","真獵人"。

第二個例子,怪物獵人。

更新一下,田中剛並不是怪物獵人的生父,MH初代是船水紀孝離職前的作品,田中剛當時是船水的小弟,後來出任MH製作人直到p2g。

(船水紀孝是capcom的元老級製作人,街霸,吞食天地,1942等傳世神作都是出自船水之手。)

田中剛自己的IP,實話說前六部(1,g,p,2dos,p2,p2g)都屬於田中剛出品,嚴謹,不吃書,世界觀完整,生態栩栩如生。

然而,在卡表黃金時代的幾位製作人中,田中剛也是最杯具,最不起眼的一個。因為三太子看上了這個IP。

然後田中剛就離職了,去向不明,貌似不做遊戲了。

在我所知的製作人里,如此凄涼的,也就只有IGA了(幾部3d作失敗後留下一部刻印離職,ip被一群老外佔領做出的暗影之王慘不忍睹,IGA本人輾轉到中國做手游,直到最近才靠血跡熬出頭。)

三太子治下的MH,遊戲性確實比田中剛的好了不少,然而從3tri開始,怪物獵人系列逐漸展開的歷史被一下子撕裂,然後出現了各種邏輯失誤和斷代,以及各種魔獸的出現,直到x才開始通過旅行團聯繫到一塊,然而世界觀也已經徹底崩壞。

即使如此,3g也成為了系列遊戲性最強,也是最優秀的一代。

然後呢?

一群人開始以老獵人自居,揪住3代以後的魔改和吃書不放,一時"2g之後再無怪獵"的說法甚囂塵上。

而事實是,他們不願意再花出一筆錢,去購買一部主機和這個他們口中的"信仰遊戲"。

沒錯,他們手中的p3也是以當時psp界最偉大的一位破解大神liquidzigong為代價換來的!

我想說三件事。

首先,日式遊戲,尤其是大作,通常會在二代或主機換代時,開發出與前作迥異的元素,作為一個類似調查問卷的存在。

其次,不要為了你口中的所謂信仰,去對一部好遊戲做出隨意的有罪推定。

第三,谷村之於宮崎,正如辻本之于田中,田中之於光頭,總工之於太祖,他之於總工,是開拓者,而不是繼承人。

二代的地圖不連貫的問題,我想說的是,各位是否有代入過角色?傳火帶來的副作用使時空扭曲,有人考慮過么?

或者說,各位只能看懂表面的劇情,被自己感動得稀里嘩啦,殊不知二代展現的世界之殘酷,都是字裡行間的。

不死人死後會消失,活屍不會。刷新15次之後會徹底消失,所代表的意義,不止是降低難度,還有一點——不死人在無法完成任務後選擇了放棄。

營火探究者為區域內的不死人提供了更多希望,使得他們能夠以更強的姿態重新站起來迎接對手。

換言之,二代里你所面對的,比一代更像一個對手,更像與你一樣有著任務卻不得不放棄的人。

與此同時,作為主角的你,在不斷的被擊敗後,會逐漸喪失希望,生命力隨之減少,直到你放棄遊戲。

滴石頗受詬病,而它創造了一個開放性機制,使得整個遊戲的戰鬥更具戰術性。選擇滴石還是元素瓶,是兩難而非最優選。滴石意味著你必須放棄一部分關鍵機會而拖長戰鬥造成更多的不可預測,而元素瓶則是以高風險為代價換取高效率的回報,抑或女神祝福的瞬發回復然而物資極為稀有。相比1代和3代,二代的戰鬥是最為立體的,選擇戰術已經滲透進了回復的方式選取。

二代的原罪是,它不是宮崎的作品,而被一批所謂的老玩家打入另冊,直接進行了有罪推定,

而缺陷是,它對系統的探索,帶來了大量不平衡的存在。

最後,

傳火莫問出處,王魂不看出身

以上。


一代的地圖布局其實也有一代的問題,我相信黑暗之魂1的地圖除了精巧宏偉外給人的一個很大印象恐怕就是玩家實際可探索空間和場景建模的嚴重不符合,大量的即死區域判定,如果換個遊戲肯定會全部做成空氣牆的,宮崎英高卻寧願掉進水裡掉進暗坑後重來是遊戲的一環。從血源和黑魂三來看,黑暗之魂初代那個被津津樂道的獨特地圖與其說是刻意為之,還不如說是經費不足為了同時做出場景符合劇情又不能有太大的實際探索空間的無耐之舉,而曲折相通用電梯和開門代替讀盤只怕也是宮崎英高自己的考量。你看看到了三代,這個地圖變得比魂二還要一本道(除了最後的洛斯里克外),dlc那幾個能爬一分鐘的超長梯子,二代區域地圖結構的複雜程度並不會比三代低,dlc的精巧布局更是水平很高。

二代主要的問題還是兩個。

第一個是boss戰太多太多的濫竽充數,儘管dlc的白王,罪龍,煙老師,騎士亞倫給人印象很深,本體卻比較缺乏較有衝擊力的強力boss,甚至還有教眾這種明顯在濫竽充數的存在,前期boss削了血量就是後期小怪,貪食惡魔啊歌唱惡魔這些玩意基本上就那兩三招,堂堂鐵之古王居然boss戰的本體是不掉進岩漿,本身幾乎毫無戰鬥力。這個問題上當然就像總所周知的,其實一代本體的boss戰普遍也很弱缺乏難度,但演出和場景配置上還是能給人一些印象,走進霧門打一隻都不知道為什麼在這的小蟲子,或者走進去就三個幾刀死的信徒,這種boss拿出來幹什麼。 更別說之後一年就登陸次世代主機的血緣和黑魂三boss招式華麗普遍的二段變身了,相比之下二代的boss戰更加尷尬。

第二個則是薄弱的劇情。即使原罪學者和三個dlc補完了很多的劇情,即使從描述中我們可以腦補雷姆王盾老王的恩怨情仇,腦補巨人和多蘭古雷格的戰鬥,但具體到主角身上就非常林肯克萊了,解除詛咒干爆一切,進入王座傳火或者轉身就走(甚至整個二代里幾乎都沒怎麼說你干爆一切不傳火又能有什麼後果),這和一代三代那種悲壯感是有很大不同的,二代幾乎沒有幾個值得一提的主線npc,一個綠袍妹,一個可以幹掉的人造古龍,最終boss的王妃,為了解除詛咒要把一切干爆,世界不需要你拯救,干爆一切成了王似乎也沒有什麼不同。

這兩個問題是最核心最硬傷的。除此之外二代為了方便玩家而設定的15次刷新上限(極限手殘的過關方法),添火機制和一周目保護的pvp機制(水桶號成型了再皇城pk),無關boss攻略與否的小符,也反過來成為了很多標榜為核心玩家的人的噴點。

當然了,黑暗之魂2作為包括獲得年度最佳遊戲在內三項提名和金搖桿年度遊戲的大作(順便斜眼看看三代),優點自然是非常多的。頂尖的boss戰和地圖設計水準極高,白王在魂系列歷代中都是相當排得上號的boss演出和設計,煙老師的翻滾教室更是成為了無數手殘和抖m的噩夢。地圖結構精巧美術變化多端,從壯美的龍祭壇到伸手不見五指的廢淵,二代並沒有把風格那麼局限在哥特元素上。二代的裝備系統多樣化到極致,除了慣例的身體每個部分的配件外左右手能完全自由雙持任意武器(雙大鎚,雙巨盾),並且為幾乎每一種雙持都準備了雙手一起攻擊的輕擊重擊和組合技戰鬥動作,白王激光劍,熔鐵劍,聖鈴大鎚可以說是戰技系統的雛形,豐富而自由的武器系統裝備系統讓二代成為了歷代魂系列中最成功的換裝遊戲和pvp遊戲,添火系統對於玩家也確實非常方便,特別是想看多結局和多boss戰形式以及收集boss魂武器的都不用重複枯燥刷周目了,某種意義上黑魂二是最」好玩「的一代魂系列,劇情和演出不是那麼出色,但戰鬥,探索,以及系統的便捷性還是無可挑剔的。


我是因為被血源的亞楠人民虐到生活無法自理才碰巧接觸到黑魂3,之後因為其超硬核的遊戲難度設計和中世紀黑暗風格的故事畫風,古樸中不失低調的華麗的人設以及裝備設計和其深邃悲涼的宏大故事而一發不可收拾徹底的愛上黑魂系列,魂3千辛萬苦通關,二周目也打到一半多了,最近心血來潮又入了黑魂2原罪,只能說幸好沒聽信網上這些所謂的老玩家關於二代如何如何不好的言論,玩到快開打完4物要進王城多蘭古雷格了,只想說這一作除了部分BOSS設計確實比起魂3差了一些之外(毒妃不看攻略是真心想不到燒風車這種事),在場景設計和細節刻畫氣氛營造上面完全不輸魂3,甚至在場景方面已經超越了魂3在我心裡的地位,如蜜的風鈴聲和插滿乳尖石的大海還有那神秘詭異的氣氛簡直讓人大愛,陰鬱的巨人隕落之森,希臘愛琴海風格藍天白雲的海德巨火塔是最愛!!!不點火把就五指一抹黑的密港,有著強烈耶路撒冷古城既視感的遺忘囚籠和海上的罪人塔,陰森驚悚的虛影森林,好似魔獸世界中費伍德森林一般末日景象的狩獵森林和可怖的不死人刑場,隔著屏幕都能聞到惡臭的流油谷和堆土塔,火紅的天空照耀下的充滿亞倫騎士惡意的融鐵城,如蜜大坑下的聖人墓地同樣伸手不見五指的廢淵以及滿是噴毒飛機杯的黑溪谷,目前就玩到這些地方,真的覺得這些場景設計的贊爆了,看見網上很多黑魂老玩家都愛噴二代的地圖之間的連貫性不好,比如從如蜜幾乎看不到其他地方,我只想說就我個人的理解而言,如蜜這地方完全就是一個類似魔獸世界裡塔納利斯沙漠時光之穴的那樣一個地方,類似時空錯亂後的一個小鎮,有不同的一些通道可以通向遠古或者近來的一些奇奇怪怪的地方,或是森林或是漂浮於海上的王城遺迹,難度什麼的不說,真的不輸魂3,魂1隻玩到石像鬼不做比較,在RPG元素設計方面,魂2也真的讓我喜歡,特別是如蜜那隻神秘的貓賣的細語戒指,帶上可以和虛影森林的蠍子塔克對話,銀貓戒指戴上跳如蜜入坑可以少受很多墜落傷害,吊命戒指可以讓我們這些手殘玩家可以不用擔心因為過多的死亡而導致血量上限減少到只有正常血量的一半從而導致玩不下去,這些設計一點也不輸給魂3,至於某些人噴二代無腦堆怪噁心人的問題,我只想說你們不是自稱抖M么,為什麼就因為不是宮崎主製作的二代你們就要抱著惡意來玩雙重標準?總得來說就是,魂二真的在我心裡已經是超神作了,就這樣,不管那些魂系列老玩家喜不喜歡,至少我喜歡,這就夠了。期待接下來王都多蘭古雷格的風景!!

接上文,圖片排序已經亂了沒法調整,目前已通關本體,登上渴望王座製作人名單出來結尾曲響起的那一刻眼睛不自覺的竟然濕了...........想到自己一直是個輕度的風景控玩家,竟然通關自己的不放棄打通了這部高難度的硬核作品,真的情不自禁的就哭了...........暴雨中的王都挺有感覺,阿拉瑪祭壇的怪物分配設計確實是魂2的一個敗筆(個人認為),真的真的真的太噁心死人了,最後基本一路上的小怪都不刷新了我才到的第三個篝火......最後拼死拼活跑酷打的歌唱惡魔,難度倒是太水了.....安迪爾之館給人的感覺太神奇了,裡面彷彿世間各種稀奇古怪的生物都有,從圖書館出來打衛龍的一瞬間真的有把我震撼到,之後到衛龍巢穴一直到龍祭壇的路風景也確實不錯,漫天飛翔的龍居然不主動攻擊人也是6,巨人回憶里居然再現了當年巨人和人類的戰爭場面也是良心啊。。。昨晚分別進了3個DLC看了看,DLC1的地下城市設計不錯,路痴黨噩夢啊雖然我不是,DLC2的場景最贊,高聳入雲的遠古熔鐵城?(我猜的),在某個塔底拿了把榮華大劍,一百度居然是一代阿爾特留斯的武器?然後專門用惡魔容器洗點把信仰敏捷和智力都加上來用左手拿(這設定真的碉堡了)上這把劍,居然能呼呼呼轉一下大風車然後雙手握這把劍按右手重攻擊居然還可以跳劈。。卧槽。。就是感覺不太實用,估計還是用不順手吧,感覺可玩性太強了,一把武器都能讓人研究這麼久,DLC3一進去居然是萬里晴空般的雪原,風景也是美醉,往裡走了一段距離死成狗發現怪物異常難打就回如蜜了。。。總之就是愛死黑魂系列厚重古樸的美工和人設,愛死黑魂系列深邃悲涼猶如拼湊宏大歷史殘片般的故事,愛死宮崎英高和谷村唯的遊戲哲學理念,能玩到黑魂系列真的太好了!!感謝FROM SOFTWARE!!白王特大劍真的帥出血了!!!


先下結論:黑魂2的評價低源自於在魂系列中,他的劇情和世界觀的設定是做得最差的。並且這部分是大多數系列玩家所比較在意的一部分。

動作部分雖然手感和歷代差距很大,但是豐富的武器系統以及武器比較平衡讓魂2在動作部分評價很高。喜歡二代的玩家大多也是比較粉這點。

但是作為一個arpg,act做好了只完成了一半,rpg也需要做好才能讓更多玩家接受。

雖然魂系列的劇情向來比較晦澀,但是其他作品主線脈絡都是有跡可循的,魂2的主線大概概括就是:失憶患者不遠千里來到精神病院尋求治療大打出手最終成為精神病院院長。開頭cg給玩家帶入的使命與遊戲過程的割裂讓玩家嚴重跳戲,甚至很多玩家通關都沒有進入遊戲節奏。

世界觀設定上則是瘋狂堆砌而缺乏細節。魂2中有很多「因為玩家需要所以這東西在這個世界存在」的道具。比如滴石,人像,靈魂容器,在鳥巢換東西的某種化石、光滑石頭等。場景眾多而缺少一個合理的連結。比如歧路遺迹的路口附近扔七色石在一線天森林的空中可以看到(地圖位置重合)、推圖塔往上進入本看不見的熔鐵城。npc眾多但大多沒有劇情甚至性格刻畫不合格導致很多npc成為了人形自動販賣機或者白色打手。

這樣說可能很難理解魂2為什麼缺乏細節,舉個比較具體的例子。魂2魂3中都有可以洗點的系統。魂2中洗點是通過將靈魂容器交給一線天森林的防火女進行洗點,這其中除了靈魂容器的描述沒有幾乎任何可以挖掘的點。而魂3洗點是通過獻上發青舌頭給重生之母羅薩麗婭進行洗點。我們可以在遊戲中通過物品描述已經得知重生之母的一系列劇情,這就不多展開了。


黑魂三部均已通關

黑暗之魂2,與黑暗之魂1相比

1.地圖的整體性缺失。一代很明顯是一個大地圖,比如在惡魔遺迹死亡後傳送到巨人墓地,能通過望遠鏡看到在惡魔遺迹掉落的綠魂,還有就是古城之前一大片區域的交錯相連。而二代的地圖之間並沒有什麼具體的聯繫,在一個區域完全不能看到其他區域,所有區域的鏈接形成一個樹而不想一代為一個圖,還有就是地圖間連接的不合理,比如被吐槽一萬年的堆土塔坐一個向上的電梯來到熔鐵城。這種整體性的破環對黑魂這樣一個強調氛圍的遊戲是比較致命的

2.缺少令人印象深刻的故事,包括主線和支線。魂一A大和大狼,混沌的女兒們,洋蔥騎士,葛溫的犧牲自己傳火等等都令人感動,而魂二除了見到老王時有些唏噓就沒啥印象了

3.滴石的引入讓每次挑戰的資源不再相同,跟元素瓶的設計相矛盾,比如我毒妃沒看攻略扛著毒打,元素瓶用完後就靠大量的滴石回復過了

4.boss多而雜,平均質量不如魂一

5.怪物掉落的不合理,比如藏著十八般兵器的蜘蛛

當然,魂二的優點也是有的,比如更豐富和平衡的武器,更有趣的pvp,更好的優化

所以黑暗之魂2的確做到了好玩,但跟魂一相比總覺得少了些靈魂

至於魂三,跟魂二的低評價並沒有什麼關係


魂2本身就是一個榴槤屬性的遊戲。

首先賣相不好,捏出來的女角色一個個都虎背熊腰跟曾哥似的,畫風詭異,很多地方的畫面並不能說好。

其次地圖一本道,跑酷難度高,原罪堆怪現象明顯,為難而難(比如仁王α測)。例如紅藍高達,雙虎,這些boss本身未必有多難,只是因為跑路太麻煩增加了你的嘗試成本而已。

boss設計重量不重質,有些boss連名都記不住。難度曲線做的不好,沒有循序漸進的感覺,新人玩的時候很容易被咒縛者虐,但是一旦打過咒縛者,後面一周目所有的本篇主線boss你就基本都能平推了。

有些模組的設計過於寫實導致動作顯得有些智障,比如戟。

最後,魂2的優點,比如平衡性好,玩法多樣(人物成型後),dlc設計出色之類的,都是要經過很長一段時間的遊玩之後才能顯現出來,很多人受不了這個過程和不習慣上述的某些設計,就像不喜歡榴槤的氣味和外殼一樣,自然就對它無感了。


因為魂1太完美。在5作中,魂1的劇情最王道、最鮮明、最有感染力;魂1的場景設計巧奪天工;魂1的等級壓制現象最不嚴重;等等


我一個好基友也是黑魂死忠粉,他是魂2入的坑,也是最鐘意魂2,反而不習慣魂1。最開始我真的是好氣啊,覺得這個不死人沒有信仰,不黑魂2也就算了,居然覺得比魂1要好,垃圾魂2劇情瞎扯,動作僵硬,路都走不好,動不動就跳崖自殺;還無腦堆怪,喝元素瓶又慢,簡直就是魂系列的恥辱!

當時我就草草的通關了一遍黑魂2就沒玩過了,直到前幾周實在沒遊戲玩想把原罪的全成就做一做。(很早之前就做完了1、3的全成就,一直不情願做魂2的)

可能也是我太久沒玩黑魂了,這次我玩魂2又找回了一點最開始玩魂1的新鮮感,沒有系列其他作品的影響,我一切都從頭開始,從新開始適應這個遊戲,那種感覺非常棒。也是那之後我才完全接受了黑暗之魂2。

它確實是最沒有魂系列味道的一部作品,也很可能是最糟糕的,但這仍然不影響它作為一款非常有趣的遊戲吸引著一大批比較另類的不死人熱愛它。

畢竟其他幾部作品實在是太優秀了!


魂2評價不高主要是劇情的鍋,製作組沒有花精力構造劇情,致使NPC與boss過於無力,玩完魂2我只記得兄控卡牌大師與ATM機,其他的基本沒太大印象了。

但黑魂1中,

燃燒自己使初火延續的烏薪王葛溫,

追尋理想而不得的太陽騎士索拉爾,

崇尚冒險而死於途中的洋蔥哥與親手了結他的女兒,

善良的白蜘蛛妹子與守護著她的姐姐克拉莫,

征討深淵但被吞噬的騎士亞爾特留斯,

守護著恩人亞爾特留斯之墓的巨狼希夫,

王刃基亞藍對亞爾特留斯的愛慕,

追尋知識而瘋掉的大帽子羅根,

等等

魂1裡面大多數boss都有自己的故事,NPC也非常不老實,因為他們有自己的任務,這樣的角色才有血有肉。

在取得所有王魂後,傳送回傳火祭祀場,所有的人都走了,死的死,瘋的瘋,只剩下我們孤單一人完成傳火的使命,最後在初火的火爐,響起葛溫王的BGM,這份悲涼達到高潮。

魂1的代入感太強,我們完全沉浸在魂的世界中,這個世界充滿著悲涼與孤獨。

但魂2的NPC劇情太少,boss也沒有了魂1的悲壯的感覺,我們很難帶入。總之,魂1起點太高,如果沒有魂1,魂2也可以是一代神作的。

魂3正在玩,被街舞大隊教做人中。

話說魂1有的boss我真的不捨得打啊!我不要殺小狼,不要殺魔女姐姐。


1.不是宮崎英高親自操刀

2.捨棄了一些「硬核」的設定 讓一些「老」玩家不爽

3.為了遊戲性捨棄了一些藝術性和故事的史詩感

4.地圖太丟人

5.總魂量匹配讓壓級入侵的「老」司機感受到了不爽 欺負新人的代價更高了

6.PVE難度太低

7.巨人王

8.殘疾人主角

9.……

10.……

————————

對於pve玩家來說 2代確實一般 然而黑魂從來不是pve遊戲 單說pve 123+血源每一代都有無腦輕鬆通關的build 2代創新的雙持系統 各種各樣的武器 比一代不知道高到哪裡去了 篝火傳送 添火 以及巨人王的存在都讓pvp更加便捷 也不用為了玩各種流派弄十幾個存檔壓級 2代的能黑的只有劇情的深度和通關之後的儀式感

1代更像個藝術品 2代更像遊戲 許多年之後回憶起1代 想起的是葛溫和悲壯的bgm 回憶起2代 是在咒縛者平台 輝石鎮篝火旁邊和幾個朋友歡樂的pvp大亂斗

12都是好作品 傾向不同 沒必要捧一個踩一個 自己覺得哪個好就行了 真要選個魂系列最差作品

我選3代


魂2有魂系列最高的遊戲性

最治癒的篝火如蜜

npc沒那麼扭曲,也不會動不動就死掉

除了劇情沒什麼可研究以外

畢竟其他幾作包括血源詛咒都是壓抑的氛圍,換到魂2看著藍天綠草晚霞,連心情都歡快很多,這種感覺說實話也不錯


自從學會了看評價,再也沒玩過遊戲


玩通魂3DLC1後,我默默的打開了魂2....

2代評價低的原因是劇情弱、BOSS充數的太多,玩家被1那個驚艷的地圖震撼後再來看看2的就高下立判了。但我想說的是,2代可玩性是最強的,隨便說幾點。

1.裝備系統:從武器上來看是3代中最高的。武器花樣百出,所以2的邪教非常多,巨劍教、雞腿教、刺劍教等等。其他裝備的特效也是多非常豐富,比如有能彈反法術的盾、能放奇蹟的盾;增加掉落率的帽子,恢復咒文次數的頭盔..等等。到了3代,衣服特效幾乎全部取消了,相當於就是個時裝,武器雖然也很多但大多數沒人用,直劍之魂3不是白叫的。

2.削韌系統:2代每類武器削刃不一樣,簡單來說是越輕削韌越低,我拿一把刺劍戳小怪,小怪像是霸體一樣該怎麼砍就怎麼砍,以至於我推圖要帶一個石之戒指。3代武器削韌這個屬性看不到了,不過直劍砍人的僵直是非常高的,所以人人都用直劍,我研究不深,不過認為這個設計的不太好。

3.地圖:這個黑點很多,但我想提供另一個思路,我認為2代地圖也不那麼不堪。我總結了一下,1代地圖是立體,2代是面,3代是線性。1代你可以從火雞場去任何一個地方,可上可下。2代如蜜也四通八達,可選性強,比如你可以先跳坑去聖人墓地簽約,再走正路去法羅斯門徑,這樣那裡的大象怪就不會打你。3代太注重本區域內捷徑,本關BOSS一定要打不然沒法往下走,實際上還是一條線。

4.有趣的細節:比如穿戴王大鎚頭盔進入霧門,胭脂騎士雷姆會上來直接進入P2;比如無傷殺掉DLC2的亞倫騎士BOSS,他會切腹;比如主塔5弩車洞內有個打不開的門,你必須打一下門吵醒讓裡面的怪,然后里面的怪會從裡面打開門;比如在龍祭壇前的那個橋上多呆一會,就會有一條龍過來把橋毀了...

5..三大DLC:不知道比魂13的DLC高了幾個華萊士去了。

其他的還有獨立的暗術系統、添火系統、變質系統等都是值得研究的,我一開始玩魂2是力量號,覺得好無聊,因為拿到巨劍後武器就不變了。探索中找到個法術、或者其他武器,還有一大堆和法術相關的道具(如黃昏草、香料等),反正不會換下巨劍,不感興趣,無形中失去了探索的樂趣。第二次玩了個暗術師,即使是法師也需要近戰,找到個法術非常開心,馬上裝來試用,變質武器也根據職業不同而不同,這樣既有了物理號的樂趣也體驗到了龐大的法術系統,所以建議大家都用法術號開局(不要用信仰騎士開局),如果覺得不適合,轉物理也是不晚的,因為等級可以達到很高。


魂系列粉絲報到,出於對soullike的喜愛分享一點見解。

系列作品,魂2魂3血源詛咒白金,類魂遊戲鹽與避難所白金,惡魔之魂正在體驗中。

自從惡魔之魂以來,魂系列作品的最核心內容已經定型,每一代作品只是在外圍進行調整。我們看到的每一代作品,都是同一套骨架下面不同血肉和外形的人,拋開遊戲年代所導致的畫面效果遊戲幀數等問題,剩下的判斷標準幾乎就只是個人喜好了。

在這個前提下,黑魂2就像是一個長的不好看,但是身體異常健康的人。

首先看看黑魂2的長相。

首先是最為大家詬病的地圖系統。魂2沒有傳火祭祀場,取而代之的是如密。以如密為核心幾個支線四散開來,路線基本上都是四個偉大靈魂分配好後線性展開,這點上與黑魂3和血源並無本質上的差別。問題在於,黑魂2的單個地圖的設計並不好,最讓人津津樂道的近路系統很不明顯,很多地方都是在boss附近放一個隱藏篝火。土塔boss上層的隱藏牆壁,熔鐵城最頂部的梯子後面,聖人墓門口,黑溪谷石像後面,王城梯子下面等等。這是遊戲設計上的懶惰,製作方在地圖上投入精力下降,導致玩家在探索一圈後回到原地的快感直接消失,這點非常遺憾。

然後是遊戲的音樂。黑魂2BGM要麼沒有,要麼很亂難以留下深刻的印象。目前我只記得如密的BGM,其他哪裡有BGM我都不是很清楚,就算是如密的BGM也很奇怪,缺少了黑魂系列特有的神聖和沉重感,僅有一點安寧的慰藉。場景BGM之外,黑魂2的很多BOSS戰乾脆沒有BGM,跟不用說音樂與boss階段的配合。黑魂3的BGM讓玩家感覺到自己在經歷一場史詩級別的戰鬥,血源的BGM讓玩家感受到殺戮與被殺戮的危機感,而黑魂2則只剩下???了。

黑魂2的BOSS設計也幾乎也是系列最差,穿過霧門之後,很有可能是一個巨大的雜兵在等著你,而且這個巨大的雜兵基本上在你看完它全部的招數之前就會死掉。擁有個性特質的boss比例實在是太少,前期的很多boss後期都是雜兵的感覺很糟糕。除此之外,很多boss戰之前需要你觸動一些機關來降低難度,這點對於沒有查詢攻略習慣的人簡直是致命。比如說毒妃戰之前要點燃土塔的風車,罪人之前要點燃兩側的火爐。這種設計本質上是沒有任何問題的,關鍵在於,如果你事先不做這個處理,boss難度會毫不講理,而你做了該做的事兒以後boss就都是弱雞這種差別讓人難以接受。玩家會覺得戰勝boss的不是自己而是那個機關,快感大幅度下降。

羸弱的劇情,沒太明白NPC們都在幹什麼,佩特和克雷特兩個人有些許聯繫,其他的基本上都是互相獨立的(非加上宮廷法師我就沒話說了)。

個人認為黑魂2的黑點基本上也就是這幾個地方了,簡單的用三個字概括就是不夠爽

黑魂2的另一面是富有深度的武器系統,內容充實的DLC,多周目令人驚(shou)喜(ku)的紅靈設定。

武器系統個人覺得是最優秀的,中看不中用的玩具少,根據武器特性進行build非常有趣,洗點最容易,高周目針對不同的boss更換武器非常的順暢。雙持系統優秀,前期傷害不足的輕型武器後期通過雙持變質附魔依舊可以在高周目保持高輸出。

3個DLC風格迥異,流程長度加起來足足有黑魂3的一半。地圖內的設計感明顯比本篇豐富了很多,從細節的描寫到峰迴路轉的感覺都非常優秀(雖然有系列最噁心地圖高周目壁外雪原)。boss戰終於有了boss的感覺,與煙老師的單挑和與白王的群毆都讓人記憶猶新。

多周目後經常在意想不到的地方跳出幾個紅靈,如果想跑酷那就大錯特錯了。boss戰的時候都會扔一兩個雜兵進來,讓難度急轉直上,王城雙咒縛者等地方的處理讓玩家清晰地認識到什麼叫一加一大於二。相比之下,黑魂3和血源的多周目沒有任何兵力的變化還是很遺憾的。

黑魂2最讓人遺憾的地方莫過於用一套優秀的武器和build系統去讓玩家打本篇那些弱雞boss和奇葩地圖,拳頭打在空氣上,最後只剩下了空虛寂寞冷。黑魂2的缺點並不能讓我否認她是一款優秀的遊戲,反而隨著黑魂3熱情的退卻我又回到了黑魂2。

我經常幻想能用黑魂2的人物去挑戰黑魂3的boss,那將是極好極刺激的。


二代主角體能比咱這些普通人還差。衝刺速度慢,距離短;左右出拳頻率低,打幾下就脫力;練過柔道的翻滾起來都比他溜;大多武器都砍不中腳下的寶石結晶蟲......

每次看到二代黨說這樣子很真實,我就想吐槽真實泥霉啊!你們都是整天蹲著擼手柄身體被掏空了嗎?

打到密港,見識到了傳說中的大劍......我跪了,一個連續出拳頻率和耐力都不如普通人的小兒麻痹症患者居然能揮舞這樣一把比自己還重的武器!

然而以上都不是重點,關鍵問題是患有小兒麻痹症的主角操作感極差,動作遲緩得讓人窩火。


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