作為遊戲策劃,田中謙介和宮崎英高究竟哪個水平更高?原因為何?


不知道你有沒有聽說過一句話,叫做「核心玩家多萌豚」

當然其實這句話是我編的(笑),但是至少在我身邊的核心玩家,不是整天皐月病就是nep~nep~nepnep.其實兩者很像,會花大量時間去研究設定,會去花大量時間想怎麼玩,而且遊戲本身有著自己獨特而且吸引人的地方(不全是難度),有特定的受眾而且每作必買.其實說起地雷社的超次元遊戲系列,難度好像是不低的,據說還有的堪比硬核遊戲的高難度,當然我個人是沒有接觸過的,只是偶爾聽說過初期地雷社的相關,如果上面有什麼不對的歡迎指出.

在說到遊戲毒性的方面,我有不同的看法.艦娘同樣有一種魔力可以把原本覺得是辣雞頁游的人牢牢抓住(例如NGA某版主,笑),同樣的也有很多被安利煩了一摸黑魂然後打了一會還是覺得什麼垃圾遊戲這麼難玩不下去然後刪遊戲的,甚至還有不少在魂3火了之後跟風一把的「主流玩家」們,發現自己實在打不過就修改器過一遍流程然後說著,恩,是個好遊戲.但是當你問他怎麼好,他只能說出難,硬核,故事情節不錯(其實根本沒看懂),畫面好這種話,講真這種人你去某些遊戲論壇一抓一大把.

我對遊戲策劃沒什麼太多的了解,所以只能隨便瞎吹了.在我看來,遊戲策劃需要做的就是除了技術擔當和美術擔當以外所有的工作,包括世界觀的設定,遊戲的規則,遊戲交互環節,當然我認為最不可少的應該就是文化的底蘊.一個完善世界觀,一個核心的遊戲規則,挑選自己認為好的美術以及音樂.魂系列在這幾點都是無可挑剔的,無論是魂的世界觀,還是核心的玩法,以及魂系列特有的美術風格,還有那首回蕩在心中的Lord of Cinder.

再看看艦娘吧,世界觀設定,深海先從明顯的盟軍說變到現在的怨靈說,不過這點也是大家想看到的,包括從軸C到現在民主自由的轉變.接下來就是被抄襲了無數次的核心玩法,不可否認的,艦娘的遊戲玩法被借鑒了無數次,我也無法評價這種玩法是好是壞,反正自從我玩了艦娘之後後台不開著瀏覽器我渾身不舒服,但是很有可能實際上我沉迷著遊戲根本沒空去收遠征.接下來的美術和音樂也就是文化底蘊方面.田中一人操刀,完成了所有艦娘的台詞,並且在每個艦娘和裝備的立繪身上我們都能找到各種各樣細節,至少在我看來,在這一方面,田中盡了他自己的全力.這裡我們先不提15夏的防空雞和16春的中樞姬,大家每次都飛媽的,不過是遊戲規則所導致的難度差異問題,對於一樣實力的提督,臉好就過了,臉黑還要卡半天.這種隨機數在我看來是很難做出一個合理平衡的遊戲難度的,這樣就可能導致甲難度下真的很難,難到讓人飛媽,又不像黑魂能讓你秀實力,你只能秀美貌.在我看來設定比較好的一次就是15秋的重巡雞,有實力的A臉就過了,沒實力的還要拼臉,當然確實也還是偏簡單了,削甲後的15夏可能難度會比較符合難的設定(然而我打了幾次就切丙了並沒有體驗過).能造成15夏和16春兩次活動的飛媽盛況,這隻能怪田中作為一名領導者在團隊中的協調能力不夠,當然這也可能和C2機關自身的發展有關係,想了解的去看爽哥的田中傳吧我不詳細講了.你想想有一隻poi在碼代碼,遊戲怎麼可能做得好呀,但是人家就是不換,官推發話慢?人家就是不換.

當然你要問我田中還是宮崎英高那個水平高,路人都知道.但是我說了那麼多,只是想表達田中謙介在作為一名遊戲策劃,他的水平並沒有那麼低,不如說還是相當不錯的.

以上是我的拙見,沒有修改也沒有考慮什麼,看到提問就打出來了而已,如果有不對或者有異議的地方請務必指出,因為我可能都懶得回頭找有沒有什麼錯誤(笑


一個天天飛媽,另一個大家天天祈求他的憐憫,你說呢?


這是宮崎英高在知乎被黑的最慘的一次。


作為一名玩家,在我眼裡這兩人沒有可比性,田中根本不配和宮崎出現在同一個頁面上。

從商業上來說,田中君也是個奇才,製造了如此之大的經濟效應和話題性(雖然也得益於P站各路大大)。敢賣願買的市場有力地證明了田中君存在於世的意義。

但真正對比的話當然是宮崎君牛逼了,宮崎的遊戲是金子,原本沒興趣的人被安利煩了摸了一下,就會有很大概率被過硬的質量拉進坑裡然後欲罷不能;至於艦娘,一開始就覺得艦娘是垃圾遊戲的人,幾乎沒多少可能被拽進坑裡。


當然是田中啊

他和他的媽媽都快飛出銀河系了

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