Dota競技策略有哪些?

打遊戲就像組織資源解決問題樣,宏觀與微觀。所以想問有哪些。實質上上意相通的。


DotA是一個5對5的對抗遊戲,有百來個英雄、百來個道具可供選擇,以破壞敵方主建築為最終目標。

破壞敵方主建築,需要先至少破壞對方一路的一塔、二塔、高地塔、主建築旁的雙塔。

如果沒有敵方英雄的干擾,推塔是非常容易的。因此,要推塔,先要處理對方的英雄。通常有三種處理方式:

  1. 殺掉對方英雄
  2. 讓對方不在塔附近防守
  3. 讓對方即使在塔附近,也無法防守

這也衍生出了三類戰術:

  1. 殺人拿塔
  2. 帶線偷塔
  3. 速推強破

由於複雜度從高到低,因此倒著說。

三、 速推戰術

由於最終目標是破壞對方的主建築,因此速推戰術應該算是最古老、最直接的戰術了。

速推戰術的核心關注點,在於如何儘早地破掉敵方的防禦塔,而無論對方英雄的死活。速推的成功,往往是以20分鐘以內破掉至少一路敵方高地為標誌。高地過早地破掉,會使對方在裝備未成型時,不得不面臨大兵的壓力,並且減少小兵的經濟收入。

並且,由於每破一座防禦塔都會帶來一定的團隊經濟,可以利用裝備領先的優勢來進行最終的高地攻堅。當前版本是160、200、240、280每人,補塔250另算。此外,近戰兵營和遠程兵營,也有類似防禦塔的團隊經濟,似乎遠程比一塔略高,近戰和二塔差不多,補到近戰兵營約400,遠程約350。

由於速推通常不會正經和敵方對線,所以分路上也有很多變化。311是很常規的,通過拉野速破優勢路,甚至還有拉野帶車一波連破兩塔的情況。111分路,加野區雙游上中下三路,往往2分鐘可以破優勢路,4分鐘可以破中路。

由於三路之中,中路外塔的戰略意義最大,因此也有131速破中路的分路方式。不過對速推戰術來說,敵方的所有防禦塔都沒有太大的戰略意義,因為還體現不出來就都倒了。

我見過史上最快的一場比賽,9分鐘結束戰鬥。不是破掉高地,也不是打出GG,而是在對手極力抵抗、沒死多少人頭的情況下,9分鐘推掉敵方主基地!分路是前所未有的050,英雄大概有死靈法師、光之守衛、遺忘法師、劇毒術士(剩下一個記不住了),都是5級前就有較強清兵、推塔能力的。裝備也分工明確,有裸聖殿的,有裸回復頭巾的,有一身凈化藥水的。2分鐘破中一塔,4分鐘破中二塔,6分鐘破中高地塔,9分鐘破主基地!(當然,對手的選人也很「配合」,遠程不多,遠程AOE沒有。)

速推有6個必須滿足的要點。

1. 驅趕對面英雄,令其不能有效防守

這是必須滿足的核心要點,否則速推戰術無法奏效。如果讓對方從容把己方小兵勾引走,往往前期是無法光靠英雄一邊抗塔、一邊破塔的。如果被對方一兩個人拖住五個人的推進,其餘人在地圖其它地方自由玩耍,這無疑是最糟糕的態勢。

要做到這一點,就需要選擇一些施法距離遠的英雄,讓人不敢靠近。要麼會被大幅消耗血量,要麼靠近就會被先手致死。

比如撼地神牛的溝壑、上古巨神的先祖之魂、風行者的強力擊等,就是超長手消耗,技能消耗和冷卻都可以接受。對手在防守時會很難受,即使在塔後500碼的位置,也同樣可以被打到;而如果技能銜接合理,甚至可能滿血被秒殺在1000碼外。反之,最好不要讓對手拿到這些英雄。

再比如跳刀蝙蝠,開火飛起來從視野盲區過去,往往拉誰誰死。這逼迫對手要麼打劣勢團戰,要麼放棄防禦塔。

2. 迅速清除敵方小兵

如果少讓己方小兵消耗在敵方小兵的攻擊下,就會提高小兵抗塔次數,大幅增加推塔效率。

要做到這一點,可以把敵方小兵勾引走,比如先知拿一個小樹人帶著對方小兵繞地圖;也可以塔後斷兵,比如斧王、黑暗賢者,不過這樣往往非常危險;最常規的做法,還是多選幾個有AOE(範圍傷害)小技能的英雄。

前期,遠程小兵的血量有300,近戰小兵是550。一個標準AOE的傷害是300,所以只需要兩個標準AOE就可以快速清除一波兵。這只是理想,事實是,由於小兵的最大血量會隨著時間的推移而10點10點地往上漲,而多數中長手AOE都是260或280的傷害,所以真正的快速清兵需要三個AOE。

3. 加強己方小兵

速推都是在中前期,小兵才是推塔的主角。除了可以提高抗塔次數以外,加強己方小兵更重要的作用是疊加多波小兵。

一波兵一波兵地推塔,往往效率比較低,一塔推5分鐘都很正常。這樣毫無戰術可言,只是常規對線。

對線期,優勢路可以通過拉野,讓己方防禦塔清除對方小兵,同時積極地幫助己方小兵攻擊野怪,這樣可以額外保存約一波兵,最好還有一個每三分鐘一個的攻城車。下一波迅速清掉敵方小兵,就可以有兩波小兵進塔攻擊。如果能再拖一拖,讓第三波小兵可以在攻城車死前趕到,那麼對手防禦塔就被磨得差不多了。

另外,為了加強己方小兵,道具上首推王者之戒(聖殿指環)。2點護甲光環,可以讓遠程兵多抗一下防禦塔的攻擊,近戰兵兩下。長笛的魔法護盾,讓小兵上高地時可以多抗對面一個半的AOE消耗。技能上,流浪劍客一聲吼,小兵相當於出了2個板甲(20點護甲),而寒冰飛龍的冰甲如果給正在受攻擊的小兵,直接4秒物理免疫。

還有一種思路是,加強小兵的攻塔能力。比如祭品,近戰小兵加3點攻擊,遠程小兵加4點。黑暗遊俠的光環,可以按照自己的敏捷增加遠程小兵的攻擊力。還有強襲,或者獸王的攻速光環,提高小兵攻速。

4. 召喚額外的攻擊單位

由於小兵不可控,如果驅趕敵方英雄做得不好,或者是在上高地時,被敵方勾走、甚至清掉,是可以預見的。這時候就需要聽話的召喚物出場了。

典型的是先知、蜘蛛、狼人、謎團、卡爾、獸王等,用可控的召喚生物來輪流抗塔,往往比普通小兵效率高很多。

另外,陳和小鹿,是兩個可以召喚野區生物參戰的英雄。速推時首選梟獸,3點護甲光環;其次是大熊,攻速光環與拍地板清兵。其實大多數野怪都有不錯的作用,而且還有一個隱藏高手——敵方投石車!(幾個版本前,投石車還是魔法免疫的。)

容易被忽略的是分身系。除了幽鬼、猴子的技能分身不能推塔以外(猴子就是因為當年推塔不用真身上高地才強行被改成現在這樣),娜迦海妖、混沌騎士、恐怖利刃(靈魂守衛)的分身在推塔時都非常給力。可惜的是,速推戰術往往都不會選擇他們。

最後還有蛇棒系,暗影薩滿和劇毒術士。雖然蛇棒不能替人抗塔,但可以有額外的攻擊輸出。

裝備上,死靈書是最好的搭配。無論是遠程書光環,還是近戰書的反隱效果,都符合速推的需要,相當於帶著一座防禦塔去推塔。史上曾經出現過速推陣容前期意外打出大劣勢,中期出5本死靈書讓局面反轉的戰局。

5. 對防禦塔有有額外傷害

對普通的推塔來說,能推就行了。但對速推戰術來說,能不能早一點推掉,有時會關乎勝負。因此,為了極致的效率,往往執行時還會選擇對防禦塔有額外傷害的英雄。

比如,遺忘法師,一個AOE能清兵加攻塔;德魯伊,小熊對防禦塔有40%額外傷害;龍騎士一二級變身,以及雙頭龍,都對防禦塔有持續傷害;風行者,大招集中火力如果打會動的敵方英雄,不一定有致死效果,打防禦塔就再合適不過了。

道具上,暗滅、強襲,都可以降低防禦塔的護甲,速推時非常實用,打人也很給力。

6. 生命、魔法回復

推塔,就是在不利地形作戰,保證自身血量的健康至關重要,否則只是去送人頭。此外,清兵、驅趕敵方英雄,往往都依賴於技能消耗。

秘法、梅肯,這是推線的標準套件,甚至秘法遠不止一雙。王者之戒(聖殿指環)、祭品的回藍光環也很重要,因為塔下攻防通常打2到5波兵,甚至更多。

英雄上,像死靈法師這種加血、光之守衛這種加藍的英雄,是常見的速推核心。而劍聖的加血棒,是這個英雄當年(2012年左右)進入職業賽舞台的敲門磚,此前基本上不了。

速推戰術的缺點

由於需要滿足的要素太多,因此速推戰術在選擇英雄陣容的時候,選項較少。如果這些英雄的技能以及出裝集中在前面說的6點,即使在建立經濟有時的前提下,己方核心英雄單挑很可能打不過對方核心。而團戰往往也很難說,因為輸出雖然夠,但控制不足。

高地難上。在外塔驅趕敵方英雄比較容易,比如繞後包抄。在速推陣容人數和裝備都領先的前提下,只要有擾後意圖,敵方的最優策略就只能是放棄防守。而高地則無法繞後,敵方佔據絕對優勢地形,進可攻、退可守。速推陣容只能在無法避免對手勾兵、清兵的前提下強拆,不能追到高地上強殺,還得時刻防範對方反打。絕大多數速推戰術都敗在了高地。

前期打出線上優勢也很重要。如果前兩個塔沒有順利地早早推掉,就沒有所謂團隊經濟優勢,如果再去劣勢地形推塔,結果往往是可以預料的悲劇,根本無法開始執行戰術。

而且,如果提前識破對手戰術意圖,只需要最後一手選個光之守衛就可破解!而如果提前ban或pick光之守衛,那麼戰術意圖立即暴露。如果還剩下兩手pick,選兩個超遠距離AOE也可破解。另一種思路是強行先手開團,比如保一個前期出跳刀的潮汐獵人、蝙蝠騎士等。只要被針對,速推幾乎難以奏效。

最後,最糟糕的是對版本的依賴。在TI4那年(2014),為了加快遊戲節奏,防禦塔被削弱,路人局往往20分鐘內見勝負。在比賽上,也往往10分鐘就失去懸念,優勢方容易碾壓,劣勢方難以翻盤。因此,TI4賽後,防禦塔就被加強了,直到如今。

中國的VG戰隊,在TI4的舞台上,憑藉幾套前期抓人打線上優勢、中期速推的戰術,以12勝3負的戰績君臨小組賽,最終打入總決賽。而最後面臨Newbee時,卻由於線上劣勢而以1比3告負。尤其是最後一局,明明已經前期崩盤了,還要貫徹執行速推(否則慢性死亡),結果演變成去敵方塔下送人頭,早早結束比賽。

二、帶線戰術

帶線有兩種目的:1、逼迫對方回防;2、趁對方不在的時候推塔。

一般看到的帶線都是第1種目的。由於DotA中有上中下三路兵線,所以當對方集中注意力於某一路時,只要進攻另外兩路就可迫其回防。因為單人在無干擾的情況下,很可能推得比受干擾的敵方五個人還快。

但只有以第2種目的帶線的,才是帶線戰術,第1種只是一種刷錢方式。

帶線戰術,往往依賴於具備三種能力的英雄:

  1. 機動性大:要「趁對方不在」,需要有超強的機動性;
  2. 破塔輸出高:要「推塔」,需要有較強的破塔能力,至少要比防禦塔在無兵線時的回血更快;
  3. 逃生能力強:如果經常死在線上,那麼就沒有什麼戰術,純粹是送人頭,所以通常還需要有較強的逃生能力。

先知

DotA的移動速度上限為522,所以短跑上有多名並列第一,但長跑冠軍卻只有兩個。其中一個就是先知,擁有無視地形的全屏傳送。他還自帶相當於一波兵的小樹人,既能推塔,也能抗塔。

先知缺點是推塔還不夠快,所以裝備上可選黯滅、強襲、死靈書(和祭品)。逃命能力也不足,所以隱刀、跳刀,通常要二選一。

由於對裝備依賴太高,所以先知帶線的節奏非常慢,帶線推塔的效果一般(牽制倒是一流)。

不過由於先知的超高機動性,還有一個無可替代的特點:大後期偷主基地!如果比一個人偷主基地更難纏的事,那就是先知通過小樹人,帶著一群隊友偷主基地!

小精靈

說到帶隊友飛,小精靈6級後能零成本地帶一個,並且大幅增加其攻速(40/50/60/70)。而且最重要的是,能飛過去推塔,12秒後完事、或者敵方增援趕到,還能飛回來,進退自如(最多自己死)。

因此,無論前中後期,只要有一個英雄,不需要他跑得快,只需要推塔能力超強,就可以和小精靈雙飛破塔。

  • A杖的山嶺巨人,天生高攻,並且對防禦塔有額外傷害。但是出裝上,難以保證面面俱到,不能成為帶線戰術的執行者。但跟著小精靈就立刻不一樣了。
  • 德魯伊,小熊對防禦塔有40%的額外傷害,一個狂熱有10/20/30/40的攻擊速度,一聲咆哮90/120/150的攻擊力加成,再加上被團隊養出來的裝備,在中後期,一個人堪比五個。

  • 最厲害的是混沌騎士,大招分身繼承100%的攻擊力。運氣好能出4個分身,加上本體,一個人拆塔比別人全隊都快。如果實在不行,12秒完事後,分身還能接著干未完成的事業。

骷髏射手

關於「偷塔」,DotA後期、DotA2里已經很少再用這個詞了,因為防禦塔會在沒有兵線時自動回血,需要輸出足夠才能偷得動。近期還習慣於干這事的,基本上只有這隻小骷髏了。

首先,一個加速44%的隱身技能,直接具備了接近極速的長跑機動性和無與倫比的逃命能力。其次,一個加攻速130的技能,加攻擊和血量的大招,以及對防禦塔有效的60點額外物理傷害,讓他很早就具備了偷塔能力。只要防禦塔的血量在三分之一以下,小骷髏在7級就可以去幹壞事了。

為了打人,小骷髏很少出暗滅強襲流的。但要是偷塔,這是不二的裝備選擇。

(在防禦塔不會自動回血的版本,偷塔是一件不道德的事,也是很多大賽明令禁止的。這是因為,無論你多大的優勢,只要對面有一個輸出很高的人偷塔,防不住就很有可能輸。現在偷塔是一件規則允許的事,也不算太不道德,只是挨罵是免不了了。)

育母蜘蛛

蜘蛛的網可以隱身、無視地形,並且跑得飛快。網中有40/50/60/70%的移動速度增長——想想7把夜叉在身上跑路的感覺。充分利用這一點,可以霸佔一條線,讓對方五個人都抓不到。這時隊友可以推另外兩路。而如果對手因為其它路而分心,它就可以從網中爬出來接著帶線。如果兵線實在太遠,甚至還可以斷兵,直到等己方兵線過來。

等對方塔下無人,死靈書帶領下的海量小蜘蛛,推塔能力比兩三個英雄差不了多少。而真身卻只需要躲一邊提供強襲、祭品的光環,非常安全。

變體精靈

水人算是一個最標誌性的帶線英雄了。

它的波可以清兵、位移,轉屬性可攻可守。不過最提升帶線能力的,其實是大招。很少有英雄有瞬間超遠距離位移的,這帶來了無與倫比的逃生能力。電貓(藍貓)、火貓,雖然也有類似技能,但他們不適合推塔。

後期,全敏捷的變體精靈,單體對防禦塔的輸出也可與前述推塔高手比肩。

2016的上海冬季賽,就出現過幾場大劣勢下,團戰打不贏,水人帶線推塔翻盤的戰例。

潮汐獵人

帶線偷塔戰術的前提是,敵方在10秒的時間內無法回防。對有幾個大件的推塔英雄來說,10秒鐘足以破一座滿血塔,而敵方首張TP只需要3秒鐘就可以落地。除了等待對方判斷失誤(我們全隊推得比你一個人快)、或沒看到以外,還可以在正面戰場打斷敵方的回防TP。

無視野,斷對方多張TP,比跳刀潮汐更合適的人選,幾乎沒有了。他不是一個帶線英雄,但他是帶線戰術的第二輔助。

娜迦海妖

輝耀、分身斧在手的娜迦海妖,帶線能力一流。而如果多出一些敏捷裝備,推塔能力也非常高,未必在混沌之下,因為攻速快得多。

不過,這些都比不上她無與倫比的斷TP能力。大招一開,不僅範圍堪比潮汐獵人,而且還可以移動。遇到開BKB強行TP的,還能給一手網打斷。斷完TP後,還可以從容離開。

斷TP,潮汐獵人認第二,只有娜迦海妖能認第一。

詭計之霧

這不是一個英雄,而是一個道具。它可以讓團隊全部進入隱身狀態,並且提高移動速度15%。

通常這個道具有兩種用途:

  1. 開霧抓人
  2. 開霧偷肉山

其實顯然還有第三個用途:開霧偷塔!

外塔戰時,如果小兵自己帶線到塔下,英雄開霧包抄到塔後突然現身拆塔,敵方基本上一本TP都不敢下。(不過一般情況通常都是等一張TP再殺人拿塔。)在敵方目標明確地推一路時,我方可以開霧快速移動到另外兩條線上推塔。

如果在高地久攻不下時,比如中路有個神裝炸彈人的插旗地雷陣,去上路推一推,不行就後撤開霧,去下路猛撲一波;打了一波後撤,再開霧去上路來一波……3個霧如果搞不定,還可以等10分鐘再買霧來嘛!

開霧偷塔時,詭計之霧的作用更多的是提高團隊移動速度。如果再配上一個出戰鼓的白牛,15%+5%+18%=38%,這就是一支長跑國家隊!五個人都在一起,輸出和撤退,當然更不是問題。

深淵領主

大屁股哥哥,這是一個DotA2還沒出的英雄。

連炸彈人這種神級防禦英雄都出了,卻遲遲不出這個英雄。我個人認為是,Valve沒想好這個哥兒的大招怎麼改。

全屏傳送,先知也就傳自己,小精靈也就帶一個人,12秒後至少自己得回來。大屁股哥哥可是能帶著全隊傳送!

你能想像對面大屁股的大招CD一好,就被破一座外塔的感覺嗎?

你能想像剛推到二塔,對面5個人忽然在打你高地塔的感覺嗎?

你能想像只要破了一座高地塔,再大的優勢都不敢出門的感覺嗎?

這個英雄放出來,其它英雄都不想參戰了。

總結

帶線戰術是唯一一個可以在絕對劣勢下有可能翻盤的戰術。

在TI3最終總決賽的決勝局中,在NaVi奇蹟般的巨大優勢面前,Allience憑藉小精靈加混沌騎士飛下路、先知飛上路的兩路帶線,再配合精靈龍跳刀打斷對方TP,打破對方兩路高地塔,完成逆轉。後來更是靠著這種機動性的優勢,讓NaVi的最後反撲無功而返,聖堂刺客、鍊金術士都是一身神器,眼睜睜地看著主基地爆炸。

不過這一戰術的明顯缺點,就是非常依賴帶線的那個玩家的個人實力。在抓人越來越容易的時代,要一個人靠操作和智商碾壓對手五個人,這不僅僅需要靠天賦和努力,還需要靠相當程度的運氣。

大多數時候,人們寧可相信實力,也不願相信運氣,更不相信智力差。

一、殺人戰術

如果說速推是劍走偏鋒,帶線是無恥偷塔,那麼殺人就是最最正統的戰術了。

雖然都說DotA是一個推塔的遊戲,但其實絕大部分情況下,它仍然是一個殺人的遊戲。如果說前面兩類戰術都是深邃的計算和冰冷的執行,那麼殺人無疑是激情澎湃酣戰。

當Double Kill、Triple Kill的音效響起,彷彿前面10分鐘聚精會神的補刀都不是精力的損耗;當Monster Kill、God like的音效響起,似乎連跪十盤的苦悶都變得不再重要;當聽到一聲Holy Shit為自己而響起,再多的煩心事都可以被忘卻。

先殺人,再拿塔——這是DotA的正統玩法。

現在,其實早已沒有純粹的速推或者帶線戰術了,路人難配合、職業不敢打。現在的速推,都是為了建立經濟優勢好殺人;現在的帶線,要麼是刷錢的一種表現形式,要麼是正面打不過的一種無奈。

不過,如果說二、三兩類戰術只需要寫一篇文章,第一類戰術可以寫本書了。所以,不多說,就醬紫。


「今天我再教你們大哥的另一種玩法!「。龍底迪有些得意。

交了公糧之後,睡了一晚,夢裡鐵馬冰河,甲光金鱗,儘是自己大殺四方的場面。

醒來一睜眼,看到掛在牆上的拿破崙,龍底迪自信心爆棚。

」沒問題吧龍哥?「烏魯魯打著哈欠從另一個房間里出來,走路有些彆扭。

「鼠犬玉說今天第一把贏了我可以在後面,輸了還是得在前面」

「不過龍哥我痔瘡還沒好!」

「口腔潰瘍也沒好!「。烏魯魯覺得他有必要補充一句,用來強調這件事的重要性。

」我聽說,你們這行不是誰大誰在後面嗎?「

「唉!「烏魯魯深深嘆了一口氣。

龍底迪走過去,拍了拍烏魯魯的肩膀,帶著一副兄弟我懂了的眼神。

」小才是你的原罪」,龍底迪還是加了一句,像一個虔誠的神父。

「不過鼠犬玉也太霸道了,放心吧,我不會讓你痔瘡加重的,畢竟我也不喜歡走在你後面的時候每次一抬頭就看見你一屁股的血。」

其他人還沒起來,兩個人雙排進了遊戲,對面是國士無雙領銜的天災軍團。

龍底迪:」對不起,這個比賽我要贏」,拿下了矮人狙擊手。

「是嗎?」國士無雙回應道。

於是當國士無雙選擇小小的時候,烏魯魯感覺菊花一緊,攥緊了兜里還剩最後一片的止痛藥。

矮人狙擊手對所有人說:哥過分了啊!我開玩笑的。

小小對所有人說:」聽說你要贏,最近邪火有點旺,來個暴力點的,發泄下洪荒之力,你嫂子說贏了才能上床,三天沒碰你們嫂子了「

矮人狙擊手對所有人說:」別怪哥不客氣了,昨天毛胖鴨被我打死了。」

小小對所有人說:「千萬別客氣,凌辱我,我就喜歡被凌辱。」

不客氣的是國士無雙,畢竟是TI一戰封神的英雄,這把他勢在必得,憋了三天有些憋壞了。

2分鐘秘法,4分鐘跳刀,6分鐘紅杖,8分鐘神杖,10分鐘虛靈刀六神裝在手。

「你看看你死了多少次!,你是不是活該在前面!!」

龍底迪有些惱怒,事情和預想的不一樣。

烏魯魯有些泄氣,他不是一個逆風選手。

「龍哥,今天再在前面,以後打DOTA不趴著只能站著打了!」

「站著打怎麼了?勞資這麼多年都不是站著打的,誰看得出來?」

「龍哥你。。。」烏魯魯無言以對,畢竟痔瘡終究有一天會好,有些東西卻是一生都無法彌補的。

小小依然沒有停下征伐,近衛軍團又一次被堵在了泉水。

龍底迪想贏,不僅是為了烏魯魯,贏是一種態度。

想起了毛胖鴨,龍底迪故技重施:「國土哥,草泥馬,進來殺我!」

小小對所有人說」呵呵「

「小小殺死了矮人狙擊手,得到了239金錢,小小已經超越神的殺戮。」

龍底迪第二句話還沒打完。

國世無雙的小小在泉水外就一發虛靈紅杖電死了龍底迪。

幾次之後,龍底迪已經被電得淚流滿面。

回過頭,龍底迪看著烏魯魯,帶著一絲憐憫:」今天婦女節,衛生用品打折,待會兒就去買吧,墊著點兒,止疼。「

」龍哥你不能賣我啊「,我好歹偶爾客串給你當管家。

」賣你?我什麼時候賣過隊友了!!!?,嗯?賣隊友。。龍底迪若有所思。

按下F9,龍底迪出去打了一個電話。隱隱約約,只聽到「凌辱」,「洪荒之力」之類的詞語。

再按下F9,小小把隊友一個個丟進泉水然後自殺,接著退出了遊戲。

近衛軍團就這樣奇蹟一般取得了勝利。

龍底迪依然很得意,吹了吹剛剛因為逆風失態散亂的頭髮:「我說了要贏的對吧。」

烏魯魯有些懵,龍底迪抬頭看著烏魯魯:「今晚你嫂子上夜班,你和我一起睡吧,晚上大門別關,你房間的鑰匙放在鞋櫃下面壓著就好了。」

說完,龍底迪看了看烏魯魯的房間,依然帶著神父一般的憐憫。

深夜,烏魯魯聽見隔壁似乎在鬧鬼,有人慘叫,也有人囂張的笑,傢具力拉崩到之聲、火爆聲、呼呼風聲、百千齊作,又時而有呼救之聲、搶奪聲,所無不有。

烏魯魯有些緊張,龍底迪按了按了烏魯魯的手,等到隔壁平靜,聽到大門已經關上。龍底迪這才叫上烏魯魯來到隔壁,打開房間門再看,只有凌亂一地的衣物和一地的血污,床上,也只有一個癱瘓的鼠犬玉而已。

「我聽說,你們這行誰大誰在後面」

「嗯"烏魯魯沒有心情遲疑。

」不過我還聽說,國士無雙有一個外號「

」嗯?「

」屌god!「

第一個策略。。。。Dota2歷史上有哪些「功能型大哥」大放異彩的戰役? - 鐵膽梓汐的回答


打dota跟打仗一樣。首先要把政治思想工作做好。戰爭總有優勢劣勢,尤其是劣勢時不要計較一城一塔的得失,一定要集中力量干大事,充分分析對方的漏洞、弱點以及我方哪怕微乎其微的優勢,然後制定合理的戰略戰術,多插眼,時刻了解對方的戰略意圖和人員的思想變化,例如對面優勢很大,個別人員心理放鬆甚至懈怠的時候,正是我們偷偷發展的好時候。優勢時思想工作也同樣重要,正如剛才所說,優勢時某些人員思想有起伏,覺得我方已經建立絕對優勢,繼而無限刷錢貽誤戰機,給了對方喘息機會,造成嚴重後果。所以,打dota的五個人不論技術好壞水平高低,一定要心往一處想,勁往一處使,如果碰到一意孤行、不顧大局、破壞團隊穩定的隊友,哪怕他的技術再過超群,我們也要堅決將他清除出我們的開黑隊伍。


謝邀,這麼深♂奧的問題就讓我這個從6.43時代開始打刀塔的老司(cai)機(bi)來解答!

既然題主想從博弈角度來分析,那麼個人認為DOTA大概可以分為三個並列且互有交叉的層面:

一.對抗雙方的博弈

二.個人與團隊的博弈

三.策略與操作的博弈(或者說是智力與武力的博弈)

下面會通過每天更新一點的方式把這三個層面的博弈完整表述出來...

一.對抗雙方的博弈

即敵我關係。嚴格來說,DOTA只有天輝夜魘(近衛天災)兩方勢力,中立生物只能算作資源,因為這些AI需要根據玩家的行為才能做出相應的反饋,沒有自主性。關於這層博弈關係,我會通過以下幾點來說明。

1.敵我關係

看似最簡單明了的關係,敵強我弱,此消彼長。在這層關係中,不管是推塔、推兵線、拿人頭這類正向收益,還是反補兵、反補塔、反補英雄這類止損(實在想不到合適的詞來描述了...)策略,實際上都可以總結為一優一劣2條策略

優勢策略:殺人、拿塔、推線、入侵敵方野區....以進攻為主導的活動(最基本思路,那些優勢情況下繼續守自己高地或困守對方高地的行為,實際上是在以更複雜的方式踐行優勢策略的結果)

劣勢策略:守塔、放塔(通常情況下指放棄外塔)、守高地、蹲人、帶線(俗稱邊路帶球...),以防守為主導的活動。(最基本思路,帶線推進屬於較為特殊的防守形式,是通過兵線壓力迫使進攻方回防,在一定時間和一定範圍內形成攻守互換的情況。而進攻方同樣可以通過5人抱團快速通關一路的方式來瓦解這一防禦策略,其中影響攻守雙方的關鍵是推塔能力,推塔能力詳細展開又可分為:拆塔、回復、AOE等多種能力,在這裡不一一贅述)

以上兩條策略以敵我關係為基礎,隨著遊戲陣容、時間、形勢的變化而不斷轉化,一定情況下,還會被混合運用,但根本上還是在貫徹【優勢-進攻】【劣勢-防守】的思路。

以多點控配合賞金獵人的打架陣容為例,當這類陣容遭遇雙核+團控的穩定後期陣容,且在對線期被打的血崩時,基本可斷定進入劣勢。但這個時候,賞金一方如果選擇放塔、退守高地、帶線等基本劣勢策略,也就等於慢性死亡了。所以這個時候,處於劣勢的一方反倒應該選擇優勢策略中的主動gank行為,而處於優勢的一方,反倒需要選擇蹲人這種劣勢策略。這種情況下,看似攻守關係互換,劣勢(跟著賞金抱團打架)的一方在向優勢的一方(團控+雙核)進攻,實際上這種進攻的本質是儘可能拖延優勢方的成型時間,並不是真的進攻(推高地,DOTA判斷勝負的核心仍然是拆建築),所以宏觀的講,仍屬於防守的一種。

...


豁達嘛。

有閑錢幫隊友買組眼

有餘力給小醬油留兩個殘血遠古野

被虐泉的時候幫新手講講技能

看見隊友卡樹林幫忙推一下

隊友吵架就買組眼扔泉里

想想我們玩遊戲的初衷就是為了開心嘛

何必和給自己找不快活。

嗯另外別忘了

虐完別人泉送他們個聖劍【大霧


謝邀。雖然這位朋友我不認識,還是很感謝哈。

作為一隻小菜雞,對遊戲還是有一點自己的理解,不管對不對吧,和諸君分享一下。

一個是微觀上的,就是中路對線補刀,就有很多勾心鬥角的事情發生。我的策略是,如果我補刀劣勢,手短,我就鉤兵線,比如前期沒魂的sf,我就選擇把兵勾過來遠離敵方英雄來補。如果我優勢,我就儘可能去用普攻消耗,在不吸引小兵仇恨的情況下。

還有就是各種假動作,一個小兵,剩兩個普攻的血量,我就假裝要a,然後s掉,這個時候對面以為我要給他墊刀,就去補,於是我可以成功反補。但是高手就會看穿這個動作,他確認到你的彈道出手才補就ok了。中solo高手是每個能爭的刀都會努力補一下的。

還有一個心機tips,以前用的挺多的。就是以前我打劣勢路,隊友說來幫我gank,我說好,我去裝傻,裝掉線。於是就越過兵線,站在那一動不動。對面一看樂開了花,上來對我就是一頓錘,然而我還是不動,於是他繼續無腦a,於是隊友趕到輕鬆切入放技能,我也接技能,就輕鬆帶走對面。

你勾引別人追你,就是一個控制。因為他沒有想著跑。

這個在魚塘試過好多次,成功率很高。大家要記住一句話,事出反常必有妖。你最容易死的時候就是你要殺人的時候。

大局觀的話我自認還差的很遠。對整個地圖的理解還不夠,就不獻醜啦。


瀉藥。

記得那時候剛玩do1,有個會玩的同學教我,他跟我說,對線時候你每a一下對面小兵,下波兵線平均往前推2厘米。


瀉藥

這個問題太高端,,,我這種不入流玩家。。


蟹妖。

感覺溝通是最好的策略……

最怕那種半天不說一句話又打得瞎然後跟他講但是又不理像個死人一樣的人……


1 決定位置的不是選的英雄 是出的裝備

2 戰爭迷霧未必不好

3 裝備碾壓>陣容碾壓>技術碾壓 一定有人會覺得我位置放錯了 多玩幾把你就知道了 現實就是這樣

4 被攔路了甚至暈了不可怕 可怕的是你慌了 就知道往家跑 一定會再被搞的 相信我

5 一個好的後期 前期不太讓隊友擔心 也不太讓敵人擔心

6 對面有屠夫 你也得是屠夫

7


卸腰。

都在說兵線,而且說的都特別好。

最明顯的一點就是別人要來幫你游的時候肯定讓你把兵線往回拉,然後你再特別跳,有事沒事摸人家一下~這就算策略。如果脾氣急的肯定跟你對摸,意識好的早就猜到有人來了就先後撤了

最重要的策略其實就是BP,很多時候陣容就決定了比賽走向和結局。當然還是要看戰術和個人水平。

還有就是細節操作,比如切假腿,丟秘法磕魂戒,丟補刀斧墊刀,各種東西拿來卡位等等……

其實這題目我都看不懂啥意思……只能根據別人的回答來說一下了……


控線博弈論——dota對兵線的控制非常考究。

所謂的完美兵線有兩重含義。

對自己而言:最完美的兵線就是英雄在己方防禦塔攻擊範圍之內,而兵線在防禦塔範圍之外。

對敵人而言:就是把敵人趕出經驗區,讓他連50%的反補經驗都吃不到。

在控線的過程中:要善於利用野區資源,也要保證自己的防禦塔不掉血。

其實現在的dota路人局裡,無論是高端選手還是魚塘雜魚,如果沒有精研dota戰術的話,以上幾點都很難做好。(戰隊執行力強,可以派多人TP守塔,現在某些dota刷分大神也許操作某些英雄的時候確實出彩,但不一定能做好以上幾點,很容易遇到強佔小雞召喚輔助支援的大神一路優勢,然後隊友兩路崩。

舉幾個路人局的例子。

有一次我巫妖,和神牛走天災優勢路,對面是魚人和潮汐。我用吃兵來控線,然後神牛就跑去拉野。這時問題來了,因為己方小兵太少,而我清兵能力太弱,造成防禦塔瞬間滅掉對方小兵,然後兵線又重新推過去了。

這時我就跟神牛說讓他專心正補,不要拉野。我用吃兵來控線順便壓制對方英雄。後來幾分鐘之內兵線一直趨於完美狀態。對面兩人根本沒法上來蹭經驗。(他們不會拉野也是個原因)

還有一次,情況和這次類似,不過對面英雄是謎團加先知。在神牛拉野的情況下,開局3分鐘左右,己方一塔被召喚生物拆掉。

總的來說:己方英雄是否需要拉野得根據敵我雙方的英雄的清兵gank能力來判斷。

要記住一點,dota是個推塔遊戲,不是gank遊戲。

路人局喜歡秀操作的人太多,經常是自己秀的飛起,隊友表現一般。一旦對手抱團推塔時,這種人就不一定扛得住了(選的英雄不適合推塔,只適合秀)。

羅導是我比較喜歡的選手,他的帶球風格和我很像。我以前和舍友打dota是常用戰術就是一人邊路帶球,其他4人牽制。這可能和我們以前都打war3有關吧,畢竟war3其實就是個拆遷遊戲。


瀉藥

dota策略最核心的就是:集齊3個不虧可以換取一個血崩,集齊3個血崩換取一個GG


茴香君邀請,我2000分,我就說說2000分的局有什麼策略好了。

要自信,無論1號位還是5號位,被罵毒瘤也要做到自己的關鍵道具,沒有關鍵道具又饑渴難耐想早點丟技能拿人頭什麼的,50塊買個霧去中路繞個後再好不過,之後再去跟節奏或者帶節奏。

1號位要勤練補刀,補刀這個事兒在2000分天梯打的都跟ti決賽的今天,非常重要,多練,多練,多練,對線有沒有人保沒關係,沒人多帶吃喝,有人就讓他感覺有4個人。

根據狀態、裝備、線位要主動找錢,2000分局5號位很少主動給囤野的。沒關係,符點時間路過自己拉一波。40來秒在野區就找個近野拉一波,走著走著路就把事兒幹了,干著干著就養成了習慣,一個良好的習慣balabala。

以上說的是成就1號位兩個重要條件之一的:打錢。

另外一個是建立在條件一基礎上的切入。能體現成就1號位這兩個特點最顯著的英雄是Spe(幽鬼)。打著打著錢,中單哥們帶著一眾可愛的醬油兄弟搞事情去了,搞得差不多感覺對面跑也不是打也打不過剛準備「情況不妙兄弟們趕緊撤」的時候。你的切入奠定了這場比賽的第一個雪球上路了。

(自個兒認為啊,Spe是一種非常容易上手的1號位)

其他1號位英雄也遵循這兩個成就條件去慢慢摸索,看,一個Carry正在崛起。

現在說說5號位。喜歡打5號位的兄弟,都是善於奉獻的兄弟。開黑的時候我偶爾打打5號位是因為有兄弟的Carry非常牛逼,這樣的5號位打起來0-14-20也是非常開心的。不過現在多打Carry,剩下的全特么2、3號位。怎麼扯到這了。

雞、眼不用多說,路過拉野,符點幫控,在團隊準備團推進攻某個路線的時候,自己應該早在半分鐘1分鐘前開霧(布置舞台現場了)做眼了。

我個人認為啊,打5號位一定要有大局觀,做不了吃人的主角一定要有上帝視角(視野做足做到做滿做舞台[戰場]預判)。小技能的牽制、拉扯,自己狀態的評估,打起來要給1號位足夠的輸出環境,這個輸出環境的屬性包括1良好的視野,2可進可退保障(小技能怎麼放能打出這種效果就應該怎麼放),3殘血卡位的意識(卡對面的殘血,自己殘血卡對面,讓大哥先走)。

說起來,5號位有點可憐,不過為了勝利又算得了什麼。

現在我要說說毒瘤的5號位,仗著前期自己的技能爆炸愣是要打成1號位出裝的,仔細想想這種狀況可能也只出現在2000分吧。那就不說下去了。

閑著沒事借題聊聊最近玩遊戲的想法,還希望大家玩的開心。

BoHe.海森

Steam ID :139680511

Max+ ID :2352035


謝邀。dota從來都是五個人的遊戲,完美配合,打出節奏才是關鍵。要說策略,太多了,多看幾場比賽吧,例如對面抱團我們就發育帶線,對面野區發育我們就開5抓,眼的插放,一些英雄的配合,會有出其不意的效果,例如菜刀人馬,精靈小小,陳和屠夫的泉水鉤等,有些雖然改了,但這些也都是經典。


舉此例開論,似一種廣義的較量。考驗的是對資源的組織與目標的平衡。意義在於可借鑒性,對於現有問題技術或宏觀的思路啟發,靈感。—————————————————————————————————————————————————————————————————————————這麼好看一定是分割線———————————————————————————————————————

太抽象的討論反而遠離實際太遠太遠,做為一個搶人頭的五號.....別打我不搶人頭的五號不是好新手.......具體來說首先是視野,眼位的地方我曾看過近衛野區靠近肉山的那個點位曾試過如何插....嘿,看那哥們插的眼三四個了還在插呢………要剛好看見符和野區斜坡那塊因為這能卡視野埋伏。

前期除了視野,就是個人基於英雄屬性的操作,這英雄有什麼特點,如何打,如何在一系例條件下發揮其作用。補刀是基本功,經濟能力的來源。在死亡前要把錢花出去.....手速慢的我一直沒花,啍!哥有錢!隨你扣,哼!哎怎麼回事多長時間你才這點裝備?幹啥吃的?!.......打開人頭比......噫!水哦!.....你還是退吧……咳......

基本上五六級時就得抱團,開霧各種抓。大哥繼續小心翼翼的刷錢,但有時打架必須適時幫一下,不能完全悶頭悶腦的刷,低端路人更是如此,出去又打不贏,打不贏還想打,唳氣甚重,漸而雪球愈滾愈大,人心散了,隊伍不好帶了......

初期是很關鍵的,中期是打出來的,不能慫、但該慫還是要慫。不到最後一刻決不言棄,是能絕地翻盤的。

那麼總結因素,具體操作是要有的,信息把握即視野敵方戰力如何,審時度勢的大局把握,個人及團隊的心理素質等。這些因素換個領城也適用。但關鍵是具體不同階段的一些具體內容。如一夜和一個兩千左右的大哥內戰,他玩斧王,我就看他走路跟我們不一樣,快,不是一條直線的走。看準機會快狠准。時不待我,戰機稍縱即逝。以及對目標達到的嚴厲要求與決心。這是具體給人的精神彰顯,這個走路是否給人其他更多靈感啟發,細節把控等。

還有光環?,我第一次體驗,好爽,聽說有風險,啥風險忘了,一級團肉山然後集體推中。一級團肉生時好緊張興奮,我手都在抖……沒見過世面的五號位原諒我…畢竟背著敵方,想想對面當時咋想的,咋!都沒上線?集體掉了?....如果敵方指揮著稍有察覺,我方開局即雪崩。賭博而且賭贏了可想而知的精神衝擊........


謝邀

主要策略包括

把手機調至飛行模式

將已讀簡訊設置為未讀

比賽開始前認真報備例如:我去上自習了;今天頭有點疼,先睡了


乾乾干。這是破敵之法。

救救救。這是困敵之術。

散散散。這是敗軍之勢。

草草草。這是甩鍋之策。


如果你要殺人,首先要假裝不想殺他。如果你要殺人,要假裝你很菜。如果你要殺人,要讓對面想殺你然後反殺!


舉個簡單的例子。

前期對線的控線問題。通過對線上小兵的血量把控,進行正反補,來控制兵線將要到達的位置。

要壓制對面,創造擊殺的機會,就要保持兩邊小兵數量一致,將兵線控在離對方塔下較遠的位置,增加擊殺成功率。而擊殺對方的機會不多時,想要消耗塔的血量,則盡量快速殺掉對方小兵,或囤積兵線。


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