遊戲概念設計師到底是一個什麼樣的職業?

遊戲概念設計師到底是一個什麼樣的職業?有誰正在做這個工作?這個職業是怎麼細分的?

它是屬於動謾與遊戲製作這個專業的嗎?我想成為一個遊戲概念設計師,應該做什麼準備?


前段時間微博上這個話題也曾有過一段爭論。

另一個來自青騎士的回答已經非常詳細精闢了。

額外再貢獻一張圖,也很系統詳細。

網上的朋友做的:


原畫是動畫的範疇,所以我不知道。我相信你想問的是遊戲設計師的定義,在你改問法前我無可奉告

----------------------------這裡是分界線---------------------------------------------------------------------------------------

遊戲設計師是個神奇的物種,分為本土生長和外國高大上2個版本。(只代表我個人的理解,勿噴)

先說國外的,自己隨便買點像樣的教材,或者看點酷炫的飛船都是「國外」這個圈子的人畫的。事實上主要是以美國圈子為主。教學體系ACCD應該是最典型的,這個你可以去提問:在ACCD學習「娛樂設計」是怎樣的體驗?,然後就會有一大堆高富帥同學給你描繪的一片美好而變態的生活。比如自己拆了汽車去做個機甲的某PROG WANG同學。

工作的華人很難進入核心階層,尤其是3A的項目,3D華人高手會比2D多很多。概念設計其實在遊戲行業體現為娛樂性的表現。為啥要說娛樂性呢?因為一般的工業和建築也有概念設計,只是範疇和理念不同。說娛樂性可以簡單的說為吸引眼球,具體就是槍車球劍-----酷炫而不實際的武器,載具,行走機器人,騎士和美女,廢土突突突,龍啊怪物這些東西。說高端也就那樣,總而言之,要有娛樂性,然後稍微能「看起來」可行。題材國外總體來說很豐富,你畫什麼都可以找到對等的項目需求,只是合適的位置並不多。

既然說它是概念設計那它還是走設計的「流程」----需求----草圖---反饋---製作,而且分工和職責分的相對清楚很多,所以很多畫畫不好的同學也可以過的很開心,因為設計不是插畫大賽。比如我們的前輩CM同志是學工業汽車設計出身,畢業後又開始自修插畫一樣。分工明細的結果就是責任明確,誰出問題找誰,然後你可以相對自由的展開,不會過度壓榨。

做概念設計不會畫三視圖和剖面圖我覺得可能是很不合格的體現,還有對材質的理解,光影,造型,我看到的很多美國人優秀的商業作品基本都是以很唯物的角度去看,有時候甚至到死板的程度。總而言之就是很講究,追求最大程度的真實共鳴感。(獨立遊戲其實做的更好和追求原創的趣味性)

「據說」上班很隨意,各種玩,只是據說

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只說我上班的經歷

國內沒有概念設計師這個職業,或者說這個流程還沒建立起來。為什麼?因為沒有需求,或者說需求不是設計,而是趕工流水線批量生產。因為老闆只希望趕緊上線撈一筆走入,企業文化是沒有的,產品意識也是沒有的,所以國外那種戰神1-2-3的每一代遞進的產品改良意識是不可能存在的。

既然沒有需求,所以也就沒有概念設計師這個東西了,就好比微博上我的個人注釋-----------一個二手的插畫家一樣,因為摸良心說自己的確干插畫的活比較多,既然行業都不存在,還假裝自己是概念設計師就真說不過去了。

國內的同仁們其實幹的都是遊戲美工的活。而美工就是出個樣圖,改改邊角料,填補一下,換個皮。目前還在自主研發的有財力的公司都算保護級大熊貓了,絕大部分公司都在抄襲和拼素材中度日。而你看到的很多畫的好的要麼就是外包插畫或者美宣的東西,和遊戲研發真的沒啥關係,更不要說設計什麼。

設計最基本的點線面和構成意識很重要,不過目前有多少國產遊戲又能貫徹這一點呢?比如一個女人袒胸露乳的近乎裸體,手裡拿一根比自己還要長的鋼槍,肩上戴一個阿爾薩斯的重甲你告訴我有什麼合理性和設計?但是就是好賣。反正我畫圖的時候,策劃總會說請把胸畫大一點,然後鎧甲請抄這個那個balablabala的,在中國抄才是重要的,你要真原創說不定會要你走,因為上面的人看不懂,玩家不在乎,沒共鳴。設計是很時尚的,我反正沒玩過很時尚的國產遊戲。

越做設計越覺得設計很無力,以前我做平面是這樣,現在做遊戲更加覺得。中國遊戲界是渠道為王,而不是質量。所以最後大家都奔插畫和抄襲去了,真是一件無趣的事情。

科幻題材是沒有的,甚至僅僅是寫實的都很罕見,所謂的仙俠風和國產魔幻風我至今無法用我學過的知識理解。

遊戲行業加班容易出人命,我想這一點都有感受吧?未來不可測,工作沒有成就感,只能等待

如果你在油膩的師姐和仙俠里找不到畫大胸妹子的快感,很難堅持下去,比如我。。。


瀉藥,我只是做過2個月原畫,和零星接些原畫的活,無法提供完整答案。


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