東方project所有異變都是用符卡規則解決的嗎?

如題,不考慮舊作。像紅魔鄉,妖妖夢,天空璋等應該確實如此,小數點作不很了解,但看設定文檔用符卡規則倒也合理。但像永夜抄,風神錄,星蓮船,神靈廟乃至於紺珠傳所面臨的並非是幻想鄉原住民,而且似乎也沒有像地靈殿那樣的事先協議,那為什麼還是用符卡規則解決的嗎?還望不吝賜教。


謝邀。這個問題要從遊戲和劇情兩個角度來解釋。

從遊戲的角度來說,首先,遊戲本身就是一種記述故事的題材,當一個故事被記述成了遊戲這個形式之後,它自然就會被附加上遊戲這個記述形式所需要展示的特徵,而符卡規則就是用遊戲這個形式來記述事件所需的特徵之一。

從劇情的角度來說,所謂的異變,首先就指的是稗田阿求所撰寫的「幻想鄉緣起」中,記載的「符卡規則」這個遊戲的一部分。在劇情上,符卡規則首先就是一個遊戲,這個遊戲的初衷就是讓「妖怪襲擊人類、人類退治妖怪」這個人類和妖怪之間的剛性需求,有一個符合規則的滿足方式。

就像我們外界的人類,我們活著要吃飯,要吃飯就要花錢買,要花錢就要掙錢,要掙錢就要工作,所以就變成了「我們為別人工作,別人付我們錢」這樣的剛需。為了讓這個剛需得到滿足,人類成立了公司社團,成立了ZF,成立了郭嘉,這些都是人類之間為了滿足工作/吃飯的需求所制定的遊戲規則,幻想鄉劇情中的符卡規則也是一樣。

而符卡規則中,對於具體呈現出來的、大型的、可歸納總結的「妖怪襲擊人類、人類退治妖怪」的過程,稱為「異變」。

也就是說,異變是符卡規則這個遊戲的一部分。符卡規則是一個遊戲,踢足球也是一個遊戲,我們如果做一個比較的話,異變這個詞對於符卡規則的意義,就好像足球賽對於踢足球這個遊戲的意義一樣。

踢足球有亞洲杯、歐洲杯、世界盃這些比賽,符卡規則有紅霧異變、春雪異變、永夜異變這些異變,這是可以等價討論的。

而具體發生事件,在事件解決的時候發生了什麼,除了當事人,沒人知道。妖怪退治這件事又沒有現場直播,發生了什麼事情,當然是由當事人在喝酒侃大山的時候轉述,由記者報道,由記錄者登記成冊,然後廣大吃瓜群眾才知道發生了什麼。這中間的每一個人的,都有可能把事件的真相改得面目全非,在中間加進去一個符卡規則這種小事根本就算不了什麼事了。

這一點在遊戲的角度也是一樣的,ZUN作為東方Project遊戲的作者、幻想鄉真實事件的觀察者、記錄者和轉述者,有權選擇自己所能掌控的方式來進行描述,符卡規則這個遊戲形式就是他選擇的方式之一,除此之外還有比如漫畫和小說的方式,而比如動畫就是他沒有選擇的方式。

漫畫有漫畫的規則,小說有小說的規則,遊戲也有遊戲的規則。使用符卡,就是他所制定的,遊戲這個載體所需要的規則之一。而具體在幻想鄉里發生了什麼事,反正你又看不見,你能看見的就是ZUN告訴你的信息,那他說這些異變都是用符卡解決的,你又有什麼理由去懷疑呢?


我也不知道為什麼神奇寶貝裡面每次都要用小精靈來解決事件。

數碼寶貝同理。

遊戲王也是,世界快毀滅了還打牌。

各種回合制遊戲一樣,為何一定要你打一輪我打一輪。

英雄聯盟這種遊戲也一樣,為啥非要在召喚師峽谷分勝負。

我還無法理解的就是,為什麼我們爭奪資源非要真槍實彈打架而不是坐在桌子上打牌或者玩遊戲呢。


謝邀。

不全是,比如蕾米莉亞初入幻想鄉引發的吸血鬼異變。

以吸血鬼異變為誘因,才有符卡規則。

而舊作的時候也沒有符卡規則。

時間順序是:吸血鬼異變——舊作(黑歷史TH1-TH5)——符卡規則建立——TH6 HMX

《東方求聞史記》《博麗靈夢》記錄了吸血鬼異變和符卡規則建立:

吸血鬼異變:

妖怪就是為了襲擊人類而生的,在大結界誕生後,妖怪要襲擊人類就變得困難了。後來妖怪們的食物也要由食物負責人來提供,妖怪們的氣力正在下降。

就在此時,從外面世界闖入了一種強有力的妖怪,吸血鬼。很快吸血鬼就招收了大量妖怪做部下。騷動的結果是,最為強大的妖怪擊敗了吸血鬼,並與其締結了各類禁止事項的契約,達成了和解。

還沒完全失去氣力的妖怪們覺得這樣不太好,就去和博麗的巫女商討。

巫女認為幻想鄉每天都無事發生的話,只會令妖怪們變得懶散,偶爾出現一些戰鬥也是必要的。於是也同意了妖怪們的意見。

就這樣,模擬以生命為賭注的符咒戰鬥規則出爐了(×4雖然也考慮過好多其它規則,但想到彈幕的美麗和多樣性才最受女性和妖怪的歡迎,其他的規則就不這麼深入人心了)。最先使用該符卡規則解決的異變,就是鬧得天翻地覆的吸血鬼所發動的紅霧異變(即TH6的HMX,蕾米,又是你!)

(本人認為,此戰兩敗俱傷,蕾米喪失了威嚴,而城管丟失了節操)。

自那以後,異變在四處頻繁地發生,但也不會在解決後留下後患。異變直到巫女勝利之前反覆地重複,一旦勝負已定,遊戲就結束了。

注:

《東方求聞史記》有《命名決鬥法案》:

妖怪之間的決鬥有造成幻想鄉崩壞的危險。

不過沒有了決鬥妖怪們的力量就會弱化。

所以希望能按照下麵條例進行決鬥。

其一.妖怪能輕鬆發動異變

其一.人類能輕鬆解決異變

其一.否定完全的實力主義

其一.沒有東西能勝過美麗與思念

賦予決鬥之美以名字和意義。

決鬥開始前,說明命名決鬥的回數。禁止以體力為極限,一直攻擊。

禁止無意義的攻擊。擁有意義,才能有力量。

在命名決鬥中敗北,即使還有餘力,也必須認輸。勝利者不能殺害人類。

決鬥的命名和契約書一樣,寫在紙上。據此使上述規則絕對化。那張紙稱為Spell Card。

具體的決鬥方法,往後跟巫女商談。

筆記PS:

符卡規則的原案。

這本該是由巫女定下的規則,

但是那個原案是與妖怪們的契約寫在同一張紙上的。

難道有向巫女提出這個原案的妖怪?

那究竟是誰寫的呢。


這個是世界觀問題,不可解的

「世界上最強大的永遠是劇情殺」——渡鴉12345

就像聖爹陳俊每次必須用自己的博愛之拳打醒失心瘋

鳳凰院胸針只能回到「」那條時間線」來規避真由理的死亡

塗山蘇蘇能空爪接白刃(無霧

一樣,設定問題是無法變更的(除非是「官方削弱」一類的改動

「飛機打得稀爛,指點東方一套一套的」——逼翼

/遛了遛了


謝邀,雖然是個日經問題……這個問題的本質是「一設沒有明說,二設可以隨意設計」。

如同地靈殿6面的兩個怨靈為什麼會放「波與粒的境界」,那麼多條線的結局哪個是幻想鄉的真實時間線一樣,都是沒有任何公式文字指出「為什麼會這樣」過的。

如果我們從幻想鄉的角度切換到製作東方的角度,就很容易得到這樣一個結論:先有符卡,再有幻想鄉和泛幻想鄉的各個地點與人物,然後才有符卡規則以及由它區別的 「知道它的妖怪」和「不知道它的妖怪」。此外,還有一個更顯著的推論:就算符卡規則完全無法背鍋解釋的東西,比如說哪一天到了外界(笑),在zun的遊戲中的角色也必然是發出彈幕的和擁有符卡的。

也就是說,製作彈幕遊戲優先於保證符卡規則的融洽與合理性。(我覺得這是這類問題首先需要提及的一點,不知道為什麼從來沒人說過……)類似於加帕里裡面的人形動物和碧藍裡面的船為啥都是萌妹子(而不是糙漢子(、少女周末旅行和奇諾之旅里為啥其他交通工具都能把車子放進去一樣,因為是這個作品的核心設定和劇情展開的方式啊,是故事的主幹,改掉這個設定的作品就不是我們知道的那個作品了。

而ZUN最初在史紀中提出符卡規則,主要是為了解決彈幕遊戲這種遊戲形式的合理性問題,比如為什麼人人都在遊戲中使用彈幕,為什麼能在左上角看到敵機有幾張卡,以及類似這個問題:有哪些遊戲的「死亡懲罰」設計得十分巧妙?,而不是為了彌合世界觀內部的一些問題的。

那麼我們回到東方世界觀下的世界,也就是說列舉一下與這個話題相關的一設資料。至於如何使它們合理化,比如一切都是哆來咪控制下夢境發生的事情(www)等等,都屬於二次創作範圍,而且將符卡規則合理化其實是非常好的再創作素材

其一、吸血鬼異變是唯一明文寫出「使用了符卡規則」的異變。

其一、符卡規則是一種決鬥,也就是雙方對打的推薦處理方式。這個沒有明寫有強制力必須要這麼做。

其一、在部分作品中(比如地靈殿和儚月抄),有自機一方解釋符卡規則的描述。

其一、在所有遊戲作品中都出現了「符卡」這一要素。

其一、在《魔理沙的魔法書》中,有標註若干圖片就是符卡規則下的符卡。(嗯,原文是「遊びとして成立する弾幕/遊びで見せて貰ったスペルカード」也就是「彈幕遊戲」)

所以,符卡規則是怎麼普及的呢?

靠你的想像力啊!傳播單條設定寫段子寫小說畫漫畫做視頻都可以的!(激動


如果不算紅霧異變之前諸如吸血鬼異變這些異變,那麼符卡規則確立之後的異變的確都是在符卡規則下解決的。別說神靈廟星蓮船,就連紺珠傳都是符卡規則。


因為他們都在幻想鄉裡面啊,博麗大結界對幻想鄉內所以事物都有作用(約等於城管說了算)所以不管是誰,只要來了幻想鄉就得遵守規矩(被打)

至於紺珠傳……我連n都沒通,就不答這個了,題主可以去看看劇情,然後差不多同上(也許)。


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