反補的意義到底在哪裡?
為什麼能反補可以作為一種「優點」或者「精髓」?
多一種可能。 ——這是我覺得到現在為止我最滿意的答案。
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補上解釋:足球為什麼要有越位鏟球? 蹴鞠不是更好嗎?籃球為什麼要有走步打手? 直接抱球衝殺不是更爽嗎?
網球為什麼要有網和邊界? 打得過去不就行了嗎?很顯然,這樣打最後的結果就是。這些運動只向一個方向發展。沒有其他可能。
足球會只挑選跑得快的人。那博爾特拿到球誰還能追的上?籃球會只選個子大沖的猛的人。那博格斯可以洗洗睡了。網球只需要能接得住打的過去的人就行了。就沒費德勒啥事了。(舉例可能不太恰當,只做參考。)規則的增多,會致使比賽的多樣性,可觀賞性大大增加。也使選手能夠在更多方面進行發揮。
回到反補,反補可以壓制對面,可以控線。
反補遠程小兵給對面英雄18點,近戰小兵給對面英雄36點。遠程小兵正常經驗是41,近戰小兵是62。而在LOL中除了將對方英雄擊殺和將其逼出經驗區外,沒有其他辦法可以等級壓制。
而在中期也可以反補防禦塔和己方英雄,也可以增加很多可能。再說一點,DOTA版本不停的變更。其中的修改是多種多樣的。比如經驗區的增加。(小兵死亡之後對方英雄可以站在更遠的地方吸取經驗)比如英雄擊殺時候金錢和經驗的獲取。
我們假設一個修改,將反補時遠程英雄的經驗吸取改為10點,而近戰改為20點。
那麼會發生多麼大的節奏改變呢? 首先劣勢路更難混了。選手為了保證等級,剛三(一路三對三)的可能性將會更多,那麼發生戰鬥的幾率就會增大。而反補之後經驗的減少。也會使雙方等級拉大。節奏也許會更快。當然這只是我自己進行的一個模擬,也許其中有更多的可能。說了這麼多。其實還是那麼一句話。多一種可能。
————————————————————————7.11新增 關於LOL的評論那麼相對於沒反補的LOL呢,我們也不能說錯。LOL因為沒有反補,在這一方面的操作就會減少一些,也就簡單一些。而對於對線期的節奏把控也比DOTA更加簡易。
當然對於LOL和DOTA的節奏把控來說。也不是僅僅一個反補就能比較的。
當然對於LOL和DOTA的整體遊戲難易度來說。也不是僅僅一個反補和節奏把控就可以去比較的。
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7.12新增 修改某些措辭,更加淺顯易懂知乎的精神是認真。當然我的答案您可以不看,可以認為很low隨隨便便掃一眼。但如果對於我答案有質疑或者反駁,都先請認認真真看完再去評論。 這對您和我都好。
如果有說我措辭失當或者有什麼語文水平不足讓您看不懂的地方可以評論。可是我不能原諒您看不懂就對我進行評價,這是不合理的。喜歡什麼就去玩什麼吧。喜歡簡單節奏快不妨去lol。
沒有說lol低端的意思。
一個五子棋,一個象棋。愛下什麼下什麼,你喜歡玩五子棋就玩唄,幹嘛非要跑來問:象棋里,象走田的規則有什麼意義? ?「我中末日大了,注意反補我啊」
「好的「
「我艹! 我死不了 別a我了!!」a,a,a,a,axxx被隊友殺死了xxx:隊友:卧槽,沒停下來逼你補刀,你補刀就要站位靠前,你站位靠前就可能被擊殺。反補增加了遊戲的趣味性
最早的反補是出現在war3的比賽上,前期低級單位殘血恢復成本高,如果被殺死會導致對方英雄等級過高。比如三級死騎和二級死騎就是雲泥之別。所以高端選手會在自己單位殘血時親手殺死,不給對方經驗。殘血單位作戰能力低下,最重要的是占人口,戰略遊戲中人口意義重大,殘疾單位直接反補有時候是決定勝利的。dota也延續了war3的設定,早期的dota強制A自己的滿血小兵是會受到變羊懲罰的,為了惡意削若對方經驗。對線時殘血小兵則可以反補。精髓就在於操作細膩的選手能在對線期間有更高的統治力。絕對統治下就是100%經驗100%金錢 VS 50%經驗0金錢。對線時的優劣決定遊戲走向。
教會你人生的殘忍 有些人會因為你價值用盡的時候一腳踢開
但更可悲的是 有些人會給你一刀一,和LOL不同,DOTA技能耗藍很高,所以對線不是甩技能互相消耗。這種情況下如果沒有反補就沒法壓制,更沒法逼迫對手出現失誤。
二,如果取消反補,那正補也該取消。反補是和人斗,正補是和電腦斗,反補都沒意義了正補有何意義?和小兵比補刀有樂趣?三,增加競技性的元素特徵是對抗,增加變數,我能做到你就做不到。所以dota1的物品合成是消耗精力但不增加遊戲性和競技性的累贅,因為大家麻煩麻煩都能做到。玩過SFSH或者真三中法的人應該都明白,沒有反補就沒有殺戮。
@尹大胖子 按你的理論,雙方水平都高不需要反補來體現,那雙方水平都高技能肯定丟不空了,技能也不用預判自動鎖定,更加省精力,更有遊戲樂趣。雙方水平都高,都知道aqa取消攻擊間隔,那乾脆自動aqa,更加省精力,更有遊戲樂趣。
---------------------------控制兵線,為gank創造好的環境,壓制對方的經濟,經驗。反補的精髓在於:不僅要自己發育的好,還要讓對方發育不起來。果然是與人斗其樂無窮啊!
增加了太多的可能反補減少對面的經驗 而且對面拿不到錢 假如剛好你反補了一個兵對面升不到3級 而你升到了3級 把對面殺掉 對面就是又丟錢又丟經驗 還要花費幾十秒來到線上
反補用來控線 把線控到你的塔前 你被GANK 支援就來的迅速 假如對面被GANK 支援就來的慢
而且他回塔的距離也遠LODA有一場經典的戰役,他的TINY中路連續反補三波兵,直接導致和他對位的SF被吊打。1.對於反補,逼格最高的一種說法,就是能夠直接體現出你的操作水平。2.控制兵線,提高自己的生存能力的同時也能提高己方隊友的GANK和支援成功率。這一點在高節奏的比賽中最為重要。不要說輔助給你做好了眼。如果你看過上古時期VP的節奏,你就會意識到光依靠視野和意識來防止對方的GANK遠遠不夠。3.壓制對手,多次反補的直接結果不但是導致對方經濟受到影響,而且你會優先獲得等級上的優勢。有了等級上的優勢就意味著線上可以主動的去消耗對方,甚至強殺,獲取進一步的局勢壓制。4.對對方的節奏感和心理造成影響。這一點不用多說,以上三條的最終目的就是這一結果。05年開始接觸DOTA,08年的時候有一次群里內戰我用大樹和一個常年混跡VS1房的大神的敵法1V1下路對線,大樹的初始攻擊力和力量成長在全DOTA里都是最高的,但是我仍然阻擋不了他不停的正反補,最後的結果就是被他壓3級的同時20分鐘左右先鋒盾分身斧,並且即將做出散失(我們有全能)。那也是我最深切的體會到反補的可怕。
別的還好,關鍵是反補就是殺死自己人了這個設定啊他的根源還是在於有補兵本身這個設定。
你想WAR3也好,DOTA也好,LOL也好
按設定說都是兩軍對壘按理說該是哪邊兵多哪邊厲害。其實呢,要是真哪邊不出兵了,他們就反而贏定了……要怪還是怪出現英雄這種作戰單位,註定導致MOBA遊戲跟戰略遊戲的關係越來越遠……反補提供的是一種深度
優點與否,在於評價的標準,如果尺度更硬核一點,更深度的玩法自然更傾向於優點,如果尺度更輕核一點,更深度的玩法自然更傾向於缺點。舉一個極端的例子,因為反補的存在,黑鳥才被開發成為了中路一霸。如果只有正補的話,你沒有辦法想像黑鳥這樣一個手短的令人髮指,身板脆,沒控制,沒aoe,沒爆發僅依靠攻擊力壓制和藍量壓制的英雄成為只有少數幾個英雄能solo的過的對線霸主。如果沒有反補,黑鳥的攻擊力再高能做的也只有正補,因為手短,不可能去做太多的血量壓制。但正是反補的存在,產生了黑鳥的一種打出優勢的可能性。每個英雄不同優勢的時間段和方式,難道不是這個遊戲多樣性的體現嗎?
如果沒有反補,那再不會有人選擇311分路,
因為對方可以放一個人在你剛3的一路
插個眼封野,然後站在塔下等著兵線近塔,只收安全的錢和經驗就行了沒有反補,對於dota來說,至少少了一種打法沒玩過LOL,不知道lol是否有剛3和控線這一說誰告訴我,我再進一步分析終於可以揍那個傻逼隊友了
反補作為一項技術去練習,是一門基本功,是可以體現技術差距的一項東西。也就是說,想玩好DOTA反補的練習必不可少,否則必崩。
除此之外,反補沒有其他的作用。原因:反補讓DOTA戰術布局上多了一個考慮點,但也因為這個考慮點,每個隊都會考慮,也都不可能忽視這一點。而每個隊都考慮的情況下,反補對戰術就沒有第二種可能,反補對戰術的延伸只是一個點,卻沒有分支。
反補的強弱直接體現在對線情況上,並未提高戰術的可能性。
從上面的結論來說,如果DOTA2去掉反補,當前DOTA2的節奏會大大加快,如果不去治大哥,大哥們的經濟會遙遙領先,而且大哥之間的對線火拚會更加劇
烈,因為DOTA2給的錢太多了,殺人又掉錢。去掉反補會將DOTA系列的戰術引向另一個戰術大潮,而非降低戰術多樣性。
當然,有了反補,路人局高手毆打菜鳥更是得心應手,老子都不用放技能跟你對線,光不到就玩死你的節奏。
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之前拿反補黑LOL的真沒什麼道理,就算你想黑LOL多樣性少,你也得有理有據啊,拿物品來說,拿技能範圍與地圖設計來說啊。LOL戰術的多樣性要比DOTA系列少太多,但也正因為如此,LOL戰術的細節深度要比DOTA系列深太多。最近的TI4,這十幾支世界頂級隊伍打比賽基本都是戰術壓制,奇兵出擊看起來叼叼叼,雖然是老奇兵。而在戰術的深度上,尼瑪犯的錯簡直不忍直視,看的我都揪心。但你看LOL基本上一年一個大戰術,然後棒子鑽研的那戰術,完美的timing抓到點上,幾乎不犯錯,讓人感覺無懈可擊,太神了。結論:意義在於,可以更好的裝逼。事實上反補的缺點太多了,而且有正補的情況下反補意義很小。下面的論述。1、選手較量,在有正補、小兵、英雄理解等條件下,無需再通過反補來提現出水平。moba對線除開反補外,有很多因素可以發揮,正補、兵線、樹林(草叢)、英雄的理解、血量計算、技能釋放準確性、HitRun,等等。而反補跟正補其實是同一個技術,即補刀。對於補刀技術的較量,有正補的存在就足夠了,因為像補刀這個基本功,除開每天專門開單機練習的選手,每個階段的人補刀水平都差不多,除了英雄彈道、攻擊力壓制因素外,1V1對線,正反補並不會相差太大,此時由於有反補的存在,耗費較大的精力在反補上,就有點得不償失。可以舉個例子:對線考核滿分100分,補刀20分、兵線20分、英雄理解20分、血量計算20分、技能釋放準確性20分,如果不存在反補,那麼就可以花費更多的精力在其他方面,在對線期發揮出更好的水平。(職業比賽會通過大量的補刀練習來掌握補刀節奏,所以他們就算有反補,也可以在對線期做到很高分)2、反補的存在導致難以gank,拖慢遊戲節奏,降低遊戲體驗。我13、14年基本沒玩dota2,我走之前dota比賽基本就是雙核、三核、速推流,而路人局由於組織能力問題,基本就是後期核心流,由於反補的存在,智商正常,有控線意識的選手,都可以把兵線控制在塔前,又因為有TP的存在,基本上抓一個偏肉型的後期英雄風險巨大,而集合推塔,又因為有TP,並不好推,那麼在路人局中整體的遊戲節奏就會降低,一盤moba超過40分鐘就比較累了,連續兩盤,就要休息了,更別說對線期還要注意反補來好廢更大的精力。3、反補上手難度大,對新人極其不友好。反補對於正補上手難度更大,因為反補需要A然後滑鼠左鍵小兵,比正補單純的按滑鼠右鍵多一個操作,對於新手,基本是不存在反補。如果新手面對一個老玩家,水平不用多高,中等即可,配合上死亡掉錢,可以說,完完全全的摧毀了新手對線期的樂趣。(dota新手,只能建議玩VS、神牛這種遊走的英雄)。4、反補浪費大量的精力以及降低的遊戲樂趣。覺得反補不累的,很大一部分原因是沒打過高端局,高端局1V1對線,就是拼基本功,除非英雄壓制,不然很難單殺,這時候,前10分鐘,盯著小兵正反補,真是個災難,而且正反補太認真了,忘記看小地圖是常有了,然後就被無情gank,實在有點蛋碎,再加上死亡掉錢,好吧,這一路已經被滾雪球,直接蹦了。因為對面回家出一個屬性裝或攻擊裝,自己回家只能買點吃喝,對面比自己高20攻擊了,在高端局,這根本讓人沒法補刀,雪球只能被越滾越大,路人局簡直是災難。沒有反補就能更加專註於對線的其他內容,更能展現對線的樂趣。事實上LOL對線期也是比Dota的對線期有趣很多,不累,但是又充滿了戰鬥。(雖然英雄不太平衡,修改很狗血)。沒體驗過沒有反補moba遊戲的對線期,可以去LOL嘗試下,淘寶幾十塊錢就有一個30級的帳號,網上看下怎麼搭配符文,配一套,打幾盤,感覺會十分好,起碼對線期來說。PS:覺得LOL是菜鳥玩的,我只能說要麼玩的時間太短,連30級都沒到,要麼排位連黃金都沒打上去。PS2:可以認為我是在黑反補,因為我討厭反補,打了7年dota,最後2年基本是打IH、CW以及比賽,我的位置是核,那時候還是二核、三核的年代,而且是311分路,遊戲基本就是在補刀,正補又反補,而冰蛙好幾個加快遊戲節奏的措施都失敗了,對線期長達十幾分鐘,而不是現在的幾分鐘,對玩核的這個人還真不友好。PS3:現在對線期很短,反補重要性降低,所以也就沒那麼多人反感了,如果真的喜歡反補(補刀),享受反補(補刀),應該找冰蛙投訴,幹嘛壓縮對線期,加快推塔的進程。
實際意義就是沒什麼意義。我部分同意「多一種可能性」的說法。所有你們所說的控線啦什麼的,都是實力差距造成的,而不是反補這個設定本身。LOL同樣有控線。對新人不友好什麼的,就更扯淡了。實力差距會導致你走過來就死走過來就死或者被人反補到哭,區別在哪裡?一樣是被打崩。這些都是實力差距造成的,跟反補的確有關係,但是反補不是決定性的。只是一種設定,因為有了這樣一個設定,所以他要反補,你也要反補,僅此而已。
意義就是讓DOTA更沒有人
釋放人性之惡:你已經沒用了,與其給敵人加錢,不如我讓你去死吧!
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