激戰2中跳跳樂系統有什麼意義?

激戰2 中加入了跳跳樂系統,究竟對玩家有什麼影響,對遊戲本身有什麼意義?


就我想到悶聲回收金幣了么?


很多玩家有挑戰更高層次操作技巧的需求,通過高度的注意力集中與重複嘗試來獲取挑戰成功的快感。

但不是所有玩家都喜歡組隊打Raid,一個MMO如何才能一個人不受外界干擾,挑戰自己的精準操作與快速反應呢?

經典做法是挑戰容錯率極低的單人BOSS。例如之前的女王競技場,例如WOW的不能談起的那個地方。

跳跳樂這個模式並不新鮮,電子遊戲誕生之後,2D時代這種玩法實在太多,3D時代至少也有CS的KZ模式。(牛頓的棺材板劇烈顫動著)

而激戰2實現了平易近人的3D空間的跳跳樂玩法,花樣繁多,沒有參與門檻。大部分的跳跳樂入口都很隱蔽,過程也比較複雜,有些甚至一周目不看攻略跳個幾小時都過不去。相比激戰2的其他內容,尤其是主線內容,跳跳樂趣味性反而更高。

所以跳跳樂存在的意義,算是對這個刷刷刷遊戲體驗的一個良性補償。

但是話又說回來,跳跳樂更新的速度如此之慢,只能說A社還沒意識到做傳奇並不是一個有趣的事情吧……


到目前為止只玩PVE,偶爾組5V5,從來不玩跳跳樂表示真的沒啥意義。

PVE不弱。個人史詩堪稱震撼。

兩年過去了。現在真是跳跳哭...有意義謝謝。


一種新的嘗試,把類似古墓麗影這樣的動作類解謎遊戲內容加入到一個MMORPG,我玩過多代的刺客信條,神秘海域等遊戲,其實很多攀爬跳躍跟這個很像(當然,純動作遊戲的動作更複雜些,GW2隻有跳沒有爬),這類遊戲是不喜歡的人看來就是傻乎乎得跳來跳去,喜歡的人(我這種)就特別愛。我覺得將來的MMORPG個人操作上做到今天神海和刺客的水平應該是有可能的,這個是一個前奏,說明了網遊未來不僅僅是鍵盤1234定時按節奏放招(按V翻滾也是一樣的)和千篇一律PVE打怪的了,網路遊戲的操作體驗和娛樂內容會進入新的時代。

我國服60級,一開始不知道有跳跳樂,很意外的進入了魏安特船長的復仇和苦難山崖等幾個副本,發現地圖沒有標註的地方有意外的天地和驚喜。我相信很多知道了跳跳樂再去玩的人就沒這種彩蛋般的感覺了,尤其連攻略都看完了再去跳得人就更是沒樂趣了


如果說激戰2有什麼獨特的特點的話,那麼跳跳樂肯定是其中之一。

激戰2鼓勵玩家探索整個泰瑞亞世界,玩家在探索的過程中可能會遇到各種各樣的動態事件,不同的npc,不一樣的劇情,在探險的過程中也許會無意中發現一個山洞,一片樹葉,一級樓梯,一塊石頭,進而發現隱藏在地圖之中的跳跳樂,是不是會有一種山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村的感覺,然後會驚嘆於A社設計師的巧妙設計。那麼這樣的設計顯然會加強地圖的可玩性,讓玩家有探索的慾望,每一張地圖都有不一樣的跳跳樂,手殘的樂趣,到達終點的成就感,一些美麗的跳跳樂還能用來撩妹,何樂而不跳?


剛剛跳完以太跳跳哭的來怒答一記~其實激戰2與很多mmorpg不一樣,它並不是為愛刷級數,裝等,pve的玩家設計的(國服一開某些玩家2天就到了滿級…然後就棄遊戲了…)。看看遊戲中某些有意思的設定:隨手復活玩家有經驗和成就~挖資源大家都有份,不會有衝突~NPC經常莫名其妙地就拉著你去幫他看孩子,除陷阱神馬的~≥﹏≤這一切都說明你如果願意,完全可以把這款遊戲當做一個沒有競爭機制的休閒遊戲。言歸正傳,跳跳樂正是A社為遊戲休閑性做出的極具創意的設計,如果你看膩了濕嗒嗒軟綿綿的蛆蟲(真是做得太噁心了π_π),刷膩了人馬王,或者說你根本就是個只愛逛風景的探險家,都可以到跳跳樂去轉轉~A社的腦洞大開在這裡體現得淋漓盡致,當你自己摸索著花5個小時跳過一個跳跳樂,會有一種國家寶藏劇情通關的樂趣,而跳跳樂過程中蹭幻術大腿,勇救失足少男少女也是很開心的事情啊~總結起來就一句話:這是個休閑的設定,刷級的玩家你們怎麼會懂(??д?)b

利益相關:國服50手殘幻術π_π


我覺得意義在於加強人物和環境的互動,從而加強玩家的代入感。

激戰2作為一個mmorpg,世界的營造是首要任務。而如何營造一個儘可能模擬的世界?就是通過添加玩家與這個世界中的互動要素,最基礎的,能對話的NPC,能拿起的場景道具,題主可以想想如果沒有這些,這個遊戲會變成怎樣。

激戰2的盛名主要就是因為在這方面做的新穎且好,動態任務可說是同類遊戲首開先河,而在我看來,跳跳樂也是其中一個因素。不知道題主知不知道,激戰1是不能跳的,因此當年被很多玩家詬病,為什麼跳這個並不影響戰鬥的動作那麼重要?它不能讓你躲開攻擊,不能增加你的移動距離,但這個動作為什麼需要存在?

我認為,動作的加入,是為了加強帶入感,只要我按一下空格,我的角色就會跳起來,就好像我讓自己的身體動起來一樣隨心所欲。而跳跳樂,就是把這一元素髮揮到極致的結果,它能讓你感受到這個世界是立體的,充滿神秘感的,你會為了避免摔死注意自己的操作,為了節約時間尋找捷徑,為了拍出漂亮的照片改變自己的立足點。

此刻,你覺得自己就活在了這個世界裡。

我覺得這就是跳跳樂的意義。

電信小工程自拍鎮樓:)


幻術師表示很有存在感!!


你們說的都不對。

實際是:

當時1代也是好評如潮,但叫好不叫座,然後很多玩家評論是:嗯,好遊戲,棒棒的,但是

不能跳!

你讓走路不空格不舒服的人很不爽!

然後這個很無厘頭的理由讓激戰的頭頭邁克·髮際線·奧布萊恩很怨念......

你們不是喜歡跳么,好啊,來跳個痛快!


這是一種探索玩法,很多遊戲都有探索玩法,在解謎遊戲中較為常見,當年席德梅爾提出的4E玩法也是包含一個Explorer的,在如今的MMORPG中並不很常見。GW2是一款很注重探索玩法的遊戲,時刻都能看到探索整個世界地圖的進度標尺,完全完成後還會獲得給力的獎勵。這符合早年bartle用戶分析模型——殺手,社交者,探索者,成就者。探索者和成就者玩家都會很喜歡這種玩法~


在泰瑞亞的世界中,我和陌生人間最快樂的記憶,發生在跳跳樂里,和朋友間最快樂的記憶,也發生在跳跳樂里,把a社罵得最多的記憶,還是在跳跳樂里……真是超級重要的設計啊!


激戰2添加跳跳樂玩法的原因,是1代玩家吐槽遊戲不能跳。


GW2的PVE很弱所以需要這種「休閑小遊戲」來拉長遊戲體驗,不只Jumping Puzzle,很多任務也都是趣味不斷,把自己發射人間大炮啊,隱身突破哨兵的監視啊,變身成動物躲大灰狼啊


增強了地圖的多樣,在現有MMORPG領域,以資料片決戰邁古瑪來說,可以說是業界典範了,可以深刻感受到設計師巧奪天工的製作,每每發現一個跳跳樂或者探索點都興奮不已


幫你換鍵盤的。


我就喜歡跳跳樂,風景點,太幾把好玩了


跳跳哭,一點不樂


遊戲里的熟人都是在跳跳樂的時候認識的!!對於一個打網遊就像打單機一樣的人,這真是一件讓我很開心的事。


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