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為什麼Dota2沒有引入投降系統?


1:在非匹配模式的自建房間裡面 的比賽是可以發起投降的,在全屏聊天打gg即可,屏幕變成黑白,並且10秒基地倒塌倒計時。當然隊友可以點取消投降。

2:在匹配模式裡面沒有投降系統,valve官方有自己的解釋:

「DOTA2作為一款競技遊戲,快樂來自於贏得比賽,而在這種快樂里,通過不懈努力最終翻盤的勝利最值得回憶。以我個人舉例,那些輸掉的比賽不會在記憶中停留很久,但一場大翻盤可以被我津津樂道很長一段時間。所以我們覺得應該鼓勵這種不放棄的精神。在遊戲里添加投降系統是一種強盜行為,它剝奪了玩家最大的快樂來源。」

V社:DOTA2投降系統剝奪遊戲樂趣不會開放

但是,隊友都同意一起退出比賽並斷開連接,是不算作逃跑,也沒有懲罰的。可以理解為變相的投降。


相信大部分關於「投降」的想法都來源於LOL

「類dota遊戲」作為團隊體育競技項目,它和籃球足球不像,而更類似於棋類項目——逆風一方會越打越難。

棋類遊戲大多可以投降,lol也有。

DOTA不引入投降系統的原因,個人以為至少包括以下幾點:

1、dota的英雄有更明顯的「強勢期」的概念。

換句話說,DOTA場上的狀況更複雜、基地不容易被推爆,形勢不如LOL直觀,如果有隊友搞不清狀況就吵著投降,想想就感覺很討厭,乾脆不做投降系統。

2、DOTA中的視野機制、買活機制、逆風殺敵獎勵、聖劍以及大量強力控制技能的存在,這些潛在的不確定因素讓翻盤的可能性比LOL和棋類更大一些。

3、遊戲製作公司似乎對自己定位較高,他們認為dota不是快餐遊戲,不該有投降系統。事實上,他們也不願意模仿lol的內容,天梯不願意借鑒LOL的段位、信號不願意區分「我來了干他們」和「我走了你快跑」;至於「投降」這種有可能會流失核心用戶的系統,他們不想做。

(其實這是問題的關鍵,正是因為是他們不想做投降系統,所以我們才在討論dota2為什麼沒有引入投降)

4、洛克大神告訴我們,其實dota2是有投降系統的,五個玩家在五分鐘內一起離開遊戲就行了,基地將在所有隊員離開後一分鐘內爆炸。

只是如果有人不願意放棄的話,五分鐘後,先走的玩家會被判斷為早退。

個人感覺現在dota2的這個制度,比lol的投降系統更好!


瀉藥

補充一點,

dota2完成一局遊戲無論勝負都是有經驗值和裝備的獎勵的,因此也就有了很多掛機腳本,如果允許投降在低端普通匹配局那個遊戲體驗簡直是崩潰

dota2的設計理念是非常讓人感動的

整個遊戲追求的是讓玩家完整的打完一局充足的享受遊戲快(diao)樂(da),總之,非常棒


因為很多玩DOTA2的人都是真心熱愛這個遊戲的!掉線都暫停!而LOL掉線就算連回來了也是一頓罵!我們有信心所有熱愛的DOTA的玩家能夠堅持到遊戲結束!我們堅信!所以不需要投降!


小兵都在衝鋒,你憑什麼投降?


城不倒,人不跑


看到這個問題,我只能說這也許就是dota精神吧,不認輸,不恐韓,不學lol~


個人覺得是鼓勵永不放棄的精神吧,贏也好,輸也罷,只要堅持到最後,我們就已經贏了!


玩特么,一開始玩全身是小學生,打的心力交瘁。真的是希望能引入投降系統


最近明顯感覺投降的人變多了。很多時候連外塔都沒掉對面就投降了。

這種局贏了沒意思。

劣勢了。不用腦子。直接就說我掛機了沒時間跟你們瞎比打。然後自己大哥掛機了。這時候有沒有投降系統已經不重要了。

一場體驗稀爛的遊戲。

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當然大多還是很真心想好好打的。

真心希望大家碰到這種人動動手指點個舉報什麼的。別再讓這種傻X再影響其他人。


勝利者有凌辱失敗者的權力

在體育里這句話會被噴,比如伊朗某球員在對陣中國隊時,晃過了門將的情況下不射門,將球停在門線上揮手向觀眾示意,然後讓球慢慢滾進球門。這個行為後來被亞足聯重罰。

電子競技里沒有這個說法,dota2更然。勝利者有凌辱失敗者的權力,人頭40:0的情況下,輔助都能輕鬆單殺對方核,但就是不上高地,或者上了高地就是不拆。

有一次開場兩個人選人就噴起來,結果兩個人就掛機對噴,到處走走,不時打個野,系統不判定掛機,3打5全線血崩,對面公屏嘲諷,兩個人想起來打已經沒有可能,只能被對方羞辱,而對方就是不上高地,那局打了35分鐘,隊友兩個掛機兩個切出去看電影了,我一會切出去聊QQ一會切回來看看輸了沒有。

此外dota2因為勝負都有可能得到裝備,很多工作室開掛機腳本刷。新玩家進來匹配前幾局經常會遇到(說我吹牛的自己開小號去試),如果有投降,玩家一看隊友腳本送人頭,就投降了,不方便工作室刷裝備的。

但我們就是愛刀塔,這就叫信仰,不服別玩。


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