產品設計裡面,怎麼平衡用戶習慣和用戶體驗的關係?
很多設計,不合理,但是用戶習慣了,改成更合理的方式,但是用戶反而不習慣了。
當我們要在用戶習慣和更好的設計之間做出權衡時,不妨考慮:
1. 這個設計帶來的價值有多大,值不值得讓老用戶付出學習成本- 如果這個設計能夠給用戶起到巨大的幫助,例如能夠加快他們的工作效率,能夠避免更大量的新用戶犯錯,等等,就值得一試。
- 如果這個設計只是細緻末節,改了更好,不改的話用戶基本能夠接受,並且沒有更多的新用戶等在那裡,另外你手邊還有更多有價值的地方需要改進,那麼就可以先放到一邊。- 最麻煩的是價值不大不小那種,只好參考其它原則。
2. 設計本身和行業慣例/標準之間的關係
- 如果一個設計細節並不是很理想,但是整個行業的主流已經是這個方式,而用戶已經習慣了,例如QQ的發送按鈕,快捷鍵等等,我們不一定要冒險去改掉它。- 一個產品用戶體驗的成敗並不只是在一個地方,所以不妨想想,即使我們在這個地方像同行一樣差,能不能在另一個不傷害用戶習慣的地方比對手好10倍?3. 新老用戶群的比重
- 設計的改動會影響老用戶,但會造福新用戶,這時就需要衡量對老用戶和新用戶價值的影響;- 你的產品是已經比較穩定的產品,老用戶占的比重較大?還是像知呼這樣,是一個仍在測試期的產品,未來會有大量的新用戶進來?如果是後者,那麼一個正確改動的必要性就很大。4. 你的產品在行業內的影響力
- 微軟的Office是個最好的例子,在推出Office 2007時,罵聲一片,很多用戶習慣了Office 2003及之前版本的界面,對於Office 2007新的Ribbon界面完全不能忍受,總是找不到命令在哪裡。實際上2007的界面從設計的角度很不錯,就是完全顛覆了用戶的固有習慣。但是由於微軟在這裡有足夠的影響力,他們能夠強推這個設計,最終讓用戶適應和接受。值得一提的是微軟還在這裡面申請了專利,早晚有一天,這套界面以及新形成的用戶習慣會成為微軟很有力的武器。到時候別的對手再想仿照微軟的界面就有法律問題,但是自己出新的界面,又會面臨用戶習慣的壁壘。5. 最後,設計沒有最優,只有權衡
很多時候,好的設計不就是符合用戶習慣的設計么?這兩者的界限本來就比較模糊,只有在具體問題中去權衡,看看哪個收益高,哪個損失小,再做決定。
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現在我發起了一個聚焦在產品、設計(UI/UX)、運營學習的組織「互聯網學習圈」,未來希望能夠推動類似「信息時代的包豪斯」這樣的事情。
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答過類似的問題,傳送門:產品上有個設計錯誤,想改,可以用戶已經用習慣了,怎麼辦?=================分割線,以下板磚給懶得穿越的同學=======================對於用戶已經習慣的功能重新設計是一個需要慎重的事情,不要小看習慣的力量。人們總是傾向於用習慣了的方式做事情,除非改變明顯的有好處。因此我們必須要評估一下,改變後的設計與原有設計相比,能夠給用戶帶來多大的好處,值不值得用戶去改變習慣。
很多時候我們會發現,好處並沒有想想的那麼大;甚至說,新的設計方案也未必是個很好的方案,也許只是從錯誤走向另一個錯誤。
也許你確信新的方案確實是個好方案,但是還是對用戶能否欣然接受沒有把握,那麼焦點小組、AB測試和灰度測試是個好方法。你可以組織焦點小組,只要5個典型用戶既可以,甚至可以更少,哪怕只是銷售部門的同事,讓他們使用你的新設計,聽他們的反饋。如果他們說:不錯哦,這個改變我很喜歡。說明你的新設計很成功;反之則不是那麼成功。但如果他們什麼都不說呢?他們甚至沒有意識到你的修改,這說明你的設計還是很成功的,因為人們通常只有對壞的東西有感覺,而對好的東西視而不見(想想你對霧霾天氣有多少抱怨,再想想你對好天氣有這麼多表揚么?)。如果你對焦點小組的樣本量太小而不放心的話,可以考慮使用AB測試法。讓你的一部分用戶看到原設計方案,另一部分用戶看到新設計方案,並且設置一些統計指標,看看那個方案的指標更理想。AB方案的壞處是會有一部分用戶感到莫名其妙:設計方案變了兩天之後又變回去了。最後你還可以進行灰度測試:先讓少量用戶使用你的最新設計,根據他們的反饋改進設計,再讓更多的人使用,再改進設計,直到所有用戶都使用。最後我們說一下產品設計的原則:盡量遵守已經存在的設計規範,尊重已經存在的使用習慣,除非你有充分的理由改變它。比如windows的設計很糟糕,很多人都說他不好,但是除非你有很棒的方案,否則運行在windows系統上的產品還是應該遵守win的設計規範,避免用戶不習慣。不知道我理解是否正確,我覺得你的問題其實應該是"如何在產品設計中平衡新老用戶的習慣"。
用戶習慣一般有兩種,一種是在特定環境中培養起來的;一種是大多數人小到大在生活中慢慢積累起來的最原始的習慣(最符合用戶體驗)。舉例來說比如鍵盤上字母的排序問題,你可以說他符合用戶習慣,但是絕對不符合用戶體驗。我相信任何一個從未使用過鍵盤的人,看到這樣的布局都會覺得頭大,但是老用戶呢?很多盲打都不成問題,對他們而言這叫習慣,但正常來說對鍵盤的這種布局,人人的體驗都該是「不習慣」:)。
不符合良好體驗規則但卻成為大多數人習慣的設計,往往有其一定的歷史原因。 我覺得平衡兩者之間的關係,主要從兩點出發:一是考慮擁有這種用戶習慣的用戶群有多少?
如果產品還沒到積重難返的地步,能改就盡量修改過來,圍繞用戶最初的原始體驗來設計;如果既有用戶習慣已經養成,且規模比較龐大了,則那要麼遵從,要麼從降低一次性的學習成本入手(第二條)。遵從的原則有兩條(感覺後者相對要弱一些)1、原有設計偏離原始體驗不大(否則產品很可能會越發封閉,直至凋零)2、既有用戶群過於龐大。(整個行業都採取這種標準,想要標新立異,意味著您的產品對用戶的吸引力足夠大,用戶有足夠的耐心和智慧來學習,但歸根結底還是不能偏離人的原始習慣太大)二是儘力降低一次性的學習成本
降低一次性學習成本,能夠做到新老用戶「略微遲疑,一學就會」的地步就很不錯了。
當然個人比較傾向於將更多的體驗傾向於新用戶,原因是老用戶的學習耐心相對新用戶而言要高一點(對既有產品的老用戶而言)ps:最後墨跡一下,很多時候為了保持用戶體驗的連貫性可能出現偏離原始習慣的可能。這就意味著我們需要在其中找到一條讓大多數人易於接受的準則,以此作為延伸貫穿產品始終,從而降低用戶的學習成本,這也是設計者發揮自身創造力的地方,不過我們多數人都還在模仿和學習中。設計者的終點應該向著將自身理念融合到設計中,做到「引導用戶習慣」而非單純「順從用戶習慣」。極端一點回答這個問題,也算是從業這麼久的一個答案:只要滿足用戶價值,用戶習慣都有可能被顛覆,so 習慣是一個偽命題。
非常同意kentzhu的解釋。大家都很熟悉的那個「電腦鍵盤字母排序」的故事就是一個很好的例子。
個人認為,如果你是個還不具備制定遊戲規則的能力,那麼強者的習慣是可以借簽的;反之,用戶習慣又是可以培養的。總體原則是一切設計的目的是為了讓你的目標用戶更方便、快捷的使用你的產品。兩句話:1,對於舊的產品,最大閑的的符合用戶固有的習慣。 2,對於新的產品,引導用戶以最快捷簡單的方式完成操作。所以不要盲目的去挑戰用戶的固有習慣。
產品用戶體驗的設計要靠向用戶的使用習慣, 或者說靠近用戶使用習慣的本質。 不是引導用戶的使用習慣,誰更貼近,誰就贏得用戶。
面向這一類問題應該具體問題具體分析,不存在所謂原則和方法。情況有很多種,但是幾個基本問題要弄清楚:1、這個項目的目標是什麼?不要忘記目標。2、真的沒有新老用戶都滿意的解決方案了嗎?更多的是想解決辦法,不是簡單套用公式。3、問題的嚴重程度和發生概率?4、分別給新老用戶帶來什麼價值和學習成本?5解決方案本身的成本和合適的時機。不同的情況,最優的解決方案結果對不在其中的人來說可能完全不同。但需要有一種信念:產品永遠可以改進。
這個問題需要考慮用戶群體的學習能力和適應能力。例如,Google面向的用戶是學習能力和適應能力較強的,無論他們怎麼更新,他們的用戶體驗一定會放在首位,他們有個優勢就是用戶群,這使得他們的很多想法可以實現。而一些面向只利用中低端價值的產品的用戶,他們會更習慣於他們一直用的產品,所以這個時候產品的用戶體驗雖然差些,但依然可以滿足用戶。無論是用戶體驗還是用戶習慣,我們要平衡的目的是要保持用戶量。明確你的用戶對象,這就是來平衡的標準
UCD中的U,應該不是指的全人類,而是指你的受眾。
這個問題《DON"T MAKE ME THINM 》第二版中文版的24到25頁有討論。總的原則就是;在你確信自己的想法更好(而且每個看到的人都會說「哇,不錯!」)的時候進行創新,佛則請盡量沿用習慣用法。
我認為用戶習慣和用戶體驗二者並不存在任何矛盾,不存在平不平衡的問題:首先明確2點常識:1.用戶習慣是培養出來得;
2.用戶體驗是不斷的優化出來的。
然後在提出2點現象:1.破壞用戶習慣不代表沒有一個好的用戶體驗,蘋果就顛覆了人們對手機的認知,但是卻贏得了用戶;2.在挖掘用戶體驗時,要站在用戶角度,以用戶習慣去思考產品,這才能打造去具有良好用戶體驗的產品最後給出2點個人觀點:1.設計產品時,不要輕易破壞用戶的使用習慣,不要自以為是,因為你沒有喬布斯的眼界;2.深入用戶真實的場景中,以用戶的習慣去體驗產品,思考產品,不要做在辦公室里空喊提升用戶體驗。我覺得用戶習慣分為兩種:
一種是用戶自身形成的習慣,這種習慣讓用戶覺得很自然。整個過程都很滿意。一種是用戶由於環境/自身的限制而形成的習慣,這種習慣用戶雖然覺得順理成章,但是過程中會表現一定的煩躁的狀態,但是因為已經習慣,所以也能適應。最大的差別在於這個習慣本身是不是存在痛點!
如果有痛點並且新的方案可以很好地解決,那就痛快的改進和嘗試。如果沒有痛點/新的方案會帶來新的痛點,就要分析好各自的利弊,謹慎對待了。用戶體驗本身就有一個特性,就是要符合用戶的習慣(這裡的習慣指的是第一種習慣)。至於第二種習慣,我們就要用戶體驗其他的特性來改變他,讓他變成第一種習慣。
有人說,你不是喬布斯,就別想了。我認為在喬布斯還沒成為現在的「喬布斯」的時候,正式因為他有這樣的決心和嚮往,才有可能造就這樣的「喬布斯」。產品不能光停留在用戶體驗上,讓用戶爽,有時我們更需讓用戶有點不爽而增加趣味(偶爾顛覆用戶習慣)。作為PD,我一直把自己的產品當女兒一般,看見她取悅用戶時,我就感到自己苦心撫養的女孩成了滿足用戶需求的妓女→ _→
只是個人感覺,產品設計不要注重花俏的外表,而是以人的價值觀和生活習慣為著眼點。現在大家的生活形式越來越多樣化,但無論怎麼改變兼顧多性能和低成本都是必須考量的吧。讓生活變得因為你的設計多一點色彩和趣味是吸引眼球和引起賣點的重要一環。習慣了不合理的產品是最初設計者的敗筆,沒有充分考慮用戶體驗。所以為什麼有的設計是偉大的。
這些設計都超可愛和實用。
一條公式:
用戶體驗=(新的體驗-舊的體驗)-適應成本-使用成本
適應成本就是指改掉原來的習慣去適應一個新產品或新功能的成本,可能是物質的,可能是時間,可能是金錢,可能是精力
先確定產品中必須保留的用戶習慣,然後添加用戶體驗原始,堆積木。
一般傳統的做法是保持用戶的操作習慣,在已有經驗上遵循它。當你沒有絕對的把握,沒有類似喬幫主能顛覆用戶操作習慣的能力時,沒有張小龍創新思維時,個人覺得按用戶習慣,節約用戶的學習成本。當然在你擁有創新資本時,我們可以從微創新開始,慢慢地一點一點地嘗試。
已形成的用戶習慣,一般盡量不會更改,你可以從互聯網及移動互聯網上看到例子,若你要做一款這樣的產品,在你認為你的設計體驗上無法超越市場上已有的龍頭產品時,最好遵從已有的用戶習慣,從其他細節上進行超越。
用戶是否願意為所謂的用戶體驗去改變自己的習慣?這是一個很重要的問題!所謂的體驗給用戶帶來的價值是否能讓用戶摒棄自己的習慣,或者說不在意自己的習慣。願意去嘗試和使用新的設計。其實可以先小範圍嘗試一下,了解一下用戶的感受和體驗。很多的設計都沒用經過測試,上線後也預測不了會發生什麼事,等用戶罵娘的時候就悲劇了。用戶使用產品功能的習慣往往和產品設計的初衷很不一樣!作為產品功能設計,往往你想不到原來用戶是這樣使用你的功能,和你預想的使用方法根本不一樣!所以做用戶原型的可用性測試特別重要,也是關注用戶習慣的重要一步。一般初步設計出來的東西,都是自己YY的,特別一般改版一兩次的功能,都是給用戶填的坑。分享一個案例,之前設計了某學習軟體的提問之後的問題列表欄,每一個問題有幾個不同的狀態,但是這幾個狀態都是非常短暫的!第一版就是把每一個狀態都列出來了,可以按照不同的狀態來查看,但因為問題的狀態很快就過度到最後一個狀態,其他狀態下根本沒有什麼問題,所以其實那幾個狀態沒人會按照問題狀態查看,因為半小時差不多就到最後兩個狀態。所以後來第二版的設計就把這些狀態全部去掉了,改用在問題列表裡面標記每個問題的狀態。當時趕時間,根本沒時間做測試,就直接上了!結果就悲劇了,用戶就開始罵娘了!說題目的某個狀態不見了!找不到想找的問題!其實那個狀態我們做了很強的標記,而且那個狀態的問題數量非常少,而且是排在前面的。但是用戶感覺和原來不一樣!好在這個改動不大,影響不大,且反饋不適應的用戶也在預期範圍內。所以就這樣過去了。誰都不願意自己的習慣被改變,除非你給的好處夠多!!!
既然叫用戶習慣 自然有形成這種習慣的原因和環境。假設這個原因和環境 是錯誤的=壞習慣;而且你的設計能夠讓絕大多數能很輕鬆地接受(對於他們來說是一種解放和便利) 那你就值得去挑戰一下人們的習慣
想要在產品的使用體驗設計上有所突破,必定會改變用戶一些固有習慣。
但是,這種突破是一種風險相對較高的行為,一旦處理不好就會變成「win8的開始菜單」被抱怨聲淹沒。
如果想嘗試突破,可以盡量選擇那些一直被吐槽,但卻一直沒有被改善的地方。舉個栗子:上面是傳統電視遙控器,下面是Apple TV遙控器相對於傳統電視的操作,Apple肯定是改變了這種固有習慣,但為什麼人們沒有對Apple TV的遙控器產生抵觸情緒?
- 擺脫了選擇困惑。圖1遙控器上,什麼是PC/VGA?TV/AV可以幹嘛?「靜止」是靜止什麼?我平時做的最多的事情就是換台、調音量、開關機,我根本不需要這麼多按鈕。
- 用手勢觸控的方式簡化了在各種菜單間切換、選擇、確定的操作。用更少的時間達到目的,且學習成本極低。
- Siri。用語言交流的方式控制電視,不僅聽的懂而且反應迅速。
- 陀螺儀+重力感應。操縱方式賦予了TV可以玩遊戲的能力。
- 自動配對。可以控制電視音量和開關電視
以上幾點,不僅提高用戶完成各種動作的效率,而且學習成本極低。
「合理」的設計,是以提高用戶生產力為核心目的,所有對提高效率和舒適度無關的合理設計,都是耍流氓。
win8開始菜單的栗子,為什麼被詬病?上圖開始菜單-列表索引方式,下圖開始菜單-「方塊拼圖遊戲」(是不是已經眼花了?)Mac雖然沒有開始菜單,但是也有它的「快捷方式」-DOCK,同時可以通過鍵盤快捷鍵與手勢的配合,快速在桌面與Launchpad之間切換。win8開始菜單平鋪開來和Mac的Launchpad有些類似,可惜PC的劣勢是不能和硬體做「完美搭檔」,無法靠touch mouse、touch pad、鍵盤來彌補。快捷方式不見了。「開始」菜單對於windows來說是一個快捷方式,以列表形式一層層展開的方式,可以讓你快速找到你想找的東西,所以使用率高。
然後你突然告訴我,我要把你的快捷方式藏起來,並且把它變成塊狀平鋪了,這回我想要找到一個我想要的東西,就像是站在一面拼圖遊戲前一樣,我需要觀察整個面板,從類似的方塊中區分出我要的。降低效率是必然的。
因此,當你想要改變一個固有用戶操作習慣時,只針對一個點在設計上做出改變是不明智的,需要讓產品的整個生態系統對這種改變提供有力支撐,這才是一個「更合理」的設計。
對於在產品設計中,如何更適當的提高操作體驗,這篇文章中也有提到:Framer.js-可操作交互原型在實戰中的角色 - Siwen Ren的文章 - 知乎專欄推薦閱讀:
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